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網易遊戲的野心與煩惱

網易遊戲的野心與煩惱

圖檔來源@視覺中國

文 | 深燃,作者 | 李秋涵,編輯 | 魏佳

5月25日,網易釋出2023年第一季度财報。

資料表現不錯。根據财報,網易淨收入為250億元,同比增加6.3%,經調整歸母淨利潤75.6億元,同比增長47.8%,實作了一年來最大漲幅。

仔細看,增長主要還是靠遊戲。網易雲音樂的社交娛樂業務也靠不住了,沒有延續往日大幅度增長勢頭,Q1淨收入20億元,同比下滑5.2%。網易有道最近也“水深火熱”,傳出硬體部門人員優化的消息,Q1淨收入為12億元,同比減少3.1%。隻有網易遊戲及相關增值服務,淨收入同比增加了7.6%,達201億元,占網易總收入的八成。

遊戲是“全村”的希望,随着版号放開,網易遊戲也迎來曙光。但其實它今年也有不少煩心事。

1月24日,網易和暴雪的合作正式到期,兩家的口水仗還沒有完全停。外界最關注的是網易失去暴雪後,到底會損失多少錢。從目前的财務資料來看,影響還不算大,因為Q1有了爆款遊戲《蛋仔派對》,資料是好看的。

但《蛋仔派對》作為一款休閑遊戲,能火多久還很難說。根據七麥資料,從4月開始,它的排名、下載下傳預估、收入預估,均有下滑趨勢。

同時,網易的下一個爆款遊戲在哪裡,也存在問号。在剛剛過去的網易遊戲520釋出會上,網易公布了11款新遊戲。不止一位網易遊戲員工對深燃提到,這次釋出會的新遊戲,其實乏善可陳。

從外部環境看,行業老二的位置,已經發生了動搖。

在App magic公布的4月份全球收入最高的TOP20遊戲裡,有騰訊的《王者榮耀》,米哈遊的《原神》,以及其新推出的遊戲《崩壞:星穹鐵道》,還有靈犀互娛、三七互娛的遊戲,但沒有網易旗下遊戲的身影。

而在Sensor Tower釋出的2023年4月中國手遊發行商收入排行榜,網易依舊被米哈遊反超,位列第三。

不止一位網易遊戲員工提到,作為網易CEO,丁磊今年在親自盯遊戲業務。一位網易遊戲中層對深燃表示,“網易需要下一款爆品,是以内部壓力相對是比較大的”,他有種感覺,“公司在變革”。

現有遊戲,吸金能力幾何?

根據财報,2023年Q1,網易遊戲及相關增值服務的201億元淨收入裡,92.7%來自線上遊戲,其中,72.3%來自手遊。

換算下來,網易線上遊戲淨收入186億元,手遊淨收入134.5億元,同比增長16.3%,這或許主要來源于《蛋仔派對》的貢獻。在它出現之前,網易手遊營收增速呈下滑趨勢。

而端遊淨收入51.5億元,比去年同期少了5.6億,同比下滑近10%,這是近一年來的首次下滑。背後原因應該與暴雪的分手有關,涉及的《魔獸世界》《爐石傳說》等遊戲主要是端遊。

網易遊戲的野心與煩惱

網易手遊與端遊營收變化 來源 / 深燃制圖

在财報裡,反複提及的《蛋仔派對》是最大功臣。

這是一款Party Game(派對遊戲),玩家可以和朋友一起挑戰各類關卡,也可以到“蛋仔工坊”裡設計地圖,供其他玩家遊玩,遊戲聚集了很多女性玩家,以及00後甚至是10後的低齡玩家。這款遊戲由丁磊親自盯,獲得的支援力度大,回報也豐厚。

不過它熱度能維系多久,得打上一個問号。

根據七麥資料,《蛋仔派對》從2022年12月1日登頂遊戲免費榜榜首後,直到4月初基本都排在榜首,對于一款休閑遊戲來說,這一成績實屬難得。但從4月起,下滑趨勢開始。5月18日,它一度排在遊戲免費榜的第9位。

在iPhone裝置端,下載下傳量預估上,3月預估下載下傳量為346萬次,4月為276萬次,下滑20%;收入預估上,3月1日-24日為2345萬美元, 4月1日-24日為2029萬美元,5月1日-24日為1167萬美元,持續下滑。5月18日,單日收入一度下跌到24萬美元,是今年以來的最低點。安卓端方面,沒有公開的資料。

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《蛋仔派對》近三個月收入預估趨勢 來源 / 七麥資料

“《蛋仔派對》沖量已經相對有點乏力了”,一位網易遊戲前員工對深燃表示。

此前深燃在報道中提到,這類休閑遊戲需要大DAU支撐,面臨内容消耗快的問題。丁磊說要把它當一個十年的遊戲做,不止一位業内人士表示,休閑遊戲還沒有多少這樣的先例,實作難度很大。

再來看看其他遊戲。根據Sensor Tower上的記錄,網易有100餘款遊戲,數量多、底子厚。4月流水TOP10的遊戲依次為《蛋仔派對》《夢幻西遊》《率土之濱》《大話西遊》《陰陽師》《實況足球》《倩女幽魂》《暗黑破壞神:不朽》《大話西遊:歸來》《無盡的拉格朗日》。其中,2003年就推出的《夢幻西遊》依舊貢獻着高流水。

根據七麥資料,在iPhone端,截至5月25日,除《大話西遊》《陰陽師》之外的8款遊戲,在收入預估上都有不同程度的下滑趨勢。

網易遊戲的野心與煩惱
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網易部分遊戲近期收入估算變化 來源 / 七麥資料 (注:第三張圖為《大話西遊:歸來》資料)

其中,一直堅挺的《夢幻西遊》,2023年上半年至今的流水,已經明顯比2022年下了一個台階。今年剛上線不久的新遊戲《大話西遊:歸來》,下載下傳量和流水都在大幅下滑。

當然,這些都是和過去的網易做對比,畢竟這些遊戲,任意一個都夠一些中小公司“吃”很久了。

新遊戲,能打的多嗎?

即将上線的遊戲,網易還有不少。

根據深燃統計,今年截至5月,網易獲得版号的遊戲有4款,為《超凡先鋒》《夢幻西遊:時空》《零号任務》《七日世界》。進口遊戲有3款,為《幻想生活》《突襲:暗影傳說》《勁舞團:全民派對》。

在520釋出會上,網易遊戲釋出了11款新遊戲。不過,不止一位網易遊戲員工感歎有些乏善可陳。

這次釋出會,最受關注的是6月30日将上線的《逆水寒》,這是由古風武俠端遊改的手遊,此前端遊就已經有不錯反響,對于手遊,網易投入更大,曾公開表示團隊超過400人,未正式上線就已消耗超過7億預算。

“這是爆款預定的項目,就看成為什麼級别的爆款”,接近網易遊戲的路含表示,不過他也提到,這類傳統武俠題材,已經是想象空間有限的品類,“閱聽人鎖定在80後、90後,對武俠有情懷,95後、00後可能有興趣的不多,不太可能把圈子擴到傳統端遊外了”。

除此之外,釋出會上吸睛的遊戲實際上不多。

有的遊戲有點“老”。

路含介紹,《三國誅将錄》是一款有些年頭的老遊戲,“是2016年、2017年左右一個南韓公司開發的”,因種種原因,遊戲一直被冷藏,後來獲得版号,“有種不得不上的感覺,其實它已經不适應現在的市場了,那時候手機上的遊戲還比較簡單,給玩家帶來的體驗也簡單”。

有的遊戲看起來品相一般。

網易遊戲員工張亮表示,《代号56》宣傳說是好幾億做出來的項目,“說是‘廢土’風格,但做出來又是MMO(大型多人線上遊戲)那套”。一位網易遊戲前員工也表示,“末世廢土”題材,定位是不錯的,“不過放出來的實機畫面以及玩法,回報都不是很好”。

有的遊戲在海外已經上線,在國内的想象空間還不大。

生存射擊手遊《超凡先鋒》已在海外上線,此前成績就不算搶眼。引進遊戲《突襲:暗影傳說》,是在海外吸金不錯的卡牌遊戲,不過“‘西方魔幻皮’,在國内一直不算吃香”,路含表示。

讓他們感到遺憾的是,之前一些看起來有潛力的項目,在去年版号形勢不明朗、公司降本增效的背景下,被砍掉了。比如陰陽師IP衍生來的《代号:世界》,“當時被認為是對标《原神》的3A作品,但後面被拿掉了”,路含表示。

這次釋出會,最大的動作是把《蛋仔派對》采用的UGC模式,推行到旗下多款遊戲産品裡,不過這看起來也像是試圖在玩家中尋找靈感、獲得内容的過程。

另外,出海一直被視為網易遊戲的增量來源。

“自研發行層面,增長不如預期”,此前就有員工對深燃介紹,網易遊戲出海,項目有些青黃不接。此前火熱的頭部産品,如《荒野行動》《第五人格》《明日之後》等,都有不同程度的下滑。

靠IP撬動全球市場的路線,也遇到了困難。“内部已經開始遲疑了”,一位知情人士表示,網易發現這類模式下,開發成本更高,研發周期更大,加上還要跟版權方IP分成,即便是發行得成功的項目,也賺不了多少錢,“去年網易就是以砍掉了一些手遊”。

對于出海,網易遊戲是既重視又謹慎的。

在Q1财報中,網易提到《蛋仔派對》要出海,這意味着将和同類型的《糖豆人》正面剛。

《哈利波特:魔法覺醒》國際版,從去年Q3開始延期,終于定在今年夏天上線,這款遊戲首月流水超10億元,但沒多久熱度口碑雙雙崩盤,現在在七麥資料暢銷榜上排在第197名。一位知情人士表示,它之是以遲遲未被發往海外,就是擔心重蹈在國内市場極速下滑的覆轍,是以有了漫長又反複的調整期。

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《哈利波特:魔法覺醒》國内iPhone端收入預估趨勢 來源 / 七麥資料

目前,海外市場還有待觀望。

網易遊戲,有點焦慮?

網易遊戲,今年有了一些變化。

最大的變化是網易CEO丁磊親自下場盯業務。一位員工介紹,網易遊戲分為網易互娛、網易雷火兩個體系,其中網易互娛是網易手遊的主要利潤來源,今年一度傳出兩位掌舵人丁丁(指丁迎峰)、天佑(指惠曉君)離職的消息,前者負責廣州地區,後者負責杭州、上海地區。不過一位知情人士對深燃否認了這個說法,表示兩人均未離職,但的确有一些變化,“天佑已經不再管國内業務”。

不僅如此,不止一位網易遊戲員工提到,今年彙報變多了。

有員工說,從去年12月中下旬開始,中高層就加大了向上彙報的力度,有的部門原本很少跟丁磊彙報業務,但也明确加了周報、月報。張亮對深燃調侃,現在已經變成了“日報”。

一位坐标在廣州的網易遊戲員工提到,“以前一般是隻有季度、年度了才有給老闆(丁磊)的彙報”,今年,丁磊來廣州的次數明顯變多了。

之是以彙報變多,他解釋,老闆親自來盯遊戲,是想更精準地了解每個産品的進度,“溝通進度的過程,就變成比較正式的彙報了”。

親力親為,出發點是好的,但一些員工也是以感到壓力。

有員工表示,“有些彙報跟具體業務脫節,有的不好時時刻刻量化”“為了滿足上司、上司的上司,彙報時必須要創造一些内容”。在職場類社交媒體上,不少人也對此怨聲載道,有員工提到,對上要處理各種彙報,對下要管業務制作,壓力很大。

路含解釋,這是丁磊希望遊戲能更有創新性,“他想改變業務思路和業務形态,更大程度的挖掘使用者的價值。”

多位受訪者都對網易遊戲的缺乏創新有些擔憂。張亮表示,很多産品都是MMO和SLG(政策類遊戲),很同質化。看完520釋出會,他甚至覺得,“現在網易搞的産品,和玩家口味有點脫節了”。

一位前網易遊戲員工對深燃介紹,網易遊戲自研以工作室為機關,開發方向分為兩類,一類随工作室的積累,一類以市場風口為導向,“不能完全概括為和玩家口味脫節”。

他提到一種模式困境,很多爆火的遊戲是由團隊自驅創作,先想做成什麼樣,再考慮做營收系統。但是在營收壓力、KPI壓力下,很多遊戲不是自驅的,是先考慮商業化,讓玩法受制于付費,“因為已經有過成功案例,導緻大家相信這套方式。但從遊戲生态周期和産生的價值來看,要低于前者”。

在他看來,網易在向後者靠近,《明日之後》就是一個例子,“這是一個漸變的過程”。這樣的結果是,“手遊太模式化了,缺乏突破,雖然也在嘗試,目前效果不太好”,他表示,當下網易遊戲依舊有不少産品撐着,談不上焦慮,但從長線來看,是會焦慮的。

“希望有更多新鮮血液加入,能做下個世代的産品”,一位網易遊戲管理層感歎。

*應受訪者要求,文中路含、張亮為化名。

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