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設計模式序章

自大我進入程式員這行以來,總會聽到設計模式 這幾個字,當是的我并不是很懂,引用一句話:“雖然不懂你們在說什麼,貌似很厲害的樣子”,大牛才會用到的東西,高端而又神秘!

     到目前為止雖然多次聽到大家說設計模式,但是目前的工作上 追求的都是 短平快,是以設計模式這方面接觸的到不是特别的多,當然,簡單的單例模式,抽象工廠,代理模式等 還是略微懂點的,O(∩_∩)O~。

     我覺得很有必要研究下設計模式,設計模式被這麼多人念叨這麼久 ,肯定是有他強大的一面的。決定寫一個設計模式系列的文章,希望大家能夠喜歡。雖然很多人已經寫過了,但是以前我的導師說過一句話我很喜歡:“你會了不代表你真的會,要是你能讓别人也會,你才是正的會了”!

    補充:在開發的過程中,也遇到很多濫用設計模式的例子,比如我在之前的功能,我的一個小組長就是這樣做的,不知道從哪看的設計模式,把一個很簡單的業務寫的異常的複雜,我當時感覺就是,有門你不走,非得爬窗,覺得這樣才有技術含量。我個人認為這是非常不可取的,同時學習設計模式建議有一定的程式設計基礎的人看。

   設計模式的起源是面向對象程式設計思想,是面向對象設計的精髓——抽象。面向對象通過類和對象來實作抽象,實作時産生了面向對象的三個重要機制:封裝、繼承、多态。正是這三個機制衍生出了各種各樣的設計模式

   在運用面向對象的思想進行軟體設計時,需要遵循的原則一共有6個,們是:

   1.  單一職責原則(Single Responsibility Principle)

 2.  裡氏替換原則(Liskov Substitution Principle)

 3.  依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)

 4.  接口隔離原則(Interface Segregation Principle)

   5.  迪米特法則(Law Of Demeter)

 6.  開閉原則(Open Close Principle)

在軟體設計的過程中,隻要我們盡量遵循以上六條設計原則,我們的軟體必定會變的健壯,穩定,靈活!

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