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Lua Behavior Tree For Unity3D(Lua描述行為樹For Unity3D)

行為樹(BTTree)筆記

為什麼是Lua版本的行為樹

目前國内的手機遊戲都标配熱更新功能,而遊戲AI自然也是MMO遊戲的一個标配,比如說挂機的AI,寵物的AI等等。

說起如何用更簡單的方式開發AI功能,大家都會想到使用狀态機或行為樹,它們能很大程度上幫助我們理清思維邏輯,讓AI變的更加有趣生動。

目前很多Unity3D項目都是把Lua做為腳本語言,比如我們項目就是Lua做邏輯開發的3DMMOARPG的遊戲,本文分享一下我們項目中使用的Lua版本行為樹。

behavior3

Behavior3架構提供了一組工具和開放規範,為您建立、設計和使用行為樹應用于遊戲、模拟、機器人和其他基于代理應用程式。

提供線上可視化地編輯器,并且提供編輯器源代碼,你可以下載下傳後部署到本地,并且擴充它功能。

多代理體系結構,遵循一個簡單而強大的架構在一個正式的和一緻的基礎上,優化控制多個代理

使用一個開放的和簡單的格式來描述行為樹(json),是以您可以很容易地把它加入到自己的庫,工具或架構中

注:本文部分截圖和behavior3官網或github的lua版本有出入,因為我們項目組對lua版本的behavior3的做過修改。

編輯器

選擇Project - New Project - 輸入Name - 點選 Editor ,網站會對目前浏覽器編輯的資料進行儲存,無需注冊登入就在線上編輯自己的行為樹。

image

導入已有的行為樹

選擇 Project - Import - Tree as Json,粘貼AI.json資料,完成由Json資料導入成行為樹

導出行為樹

選擇 Project - Export - Tree as Json,選擇全部内容并複制,粘貼到AI.json,完成由AI樹轉換成Json資料

行為樹基礎知識

請提前了解行為樹的基礎概念,我列幾點:

每一幀都會周遊所有的節點 (從性能角度可以每邏輯幀周遊一次)

執行順序:從上往下,從左往右

Composites(所有可用的類型)

下面以實作一個簡單的寵物AI來解釋各節點的用法。注:我列出的節點類型解釋和使用方法是根據自己的了解所寫,并非官方文檔的解釋。

BTPrioritySelector(優先選擇)

如果目前節點的前置條件沒有,則置空。

對于最上層的頂節點,可以使用它

BTSequence(序列)

如果并行節點有多個子節點,同級的節點中,上一個傳回true,下一個節點才會執行。

示例:與主人距離大于18這個節點為序列節點,有兩個葉子節點,當ClearBattleState傳回True,TeleportToMaster才會被執行

而隻有序列節點的所有葉子節點都傳回true,這個節點才算執行結束,才會進入下一個節點

BTParalled(并行)

BTParableFlexible(散列)

Actions(動作/執行函數)

放在最末端的葉子節點上,用于執行函數

可以給它添加前置條件(isFarFromMaster()) ,給函數傳參數(DoFollowMaster(sqrDistance = 4)),示例:

給方法傳參數

如果在行為樹給方法傳遞多個參數,在lua端如何接受傳遞的參數呢?

在lua的方法中:使用p.參數名1,p.參數名2,擷取相應位置的參數

在Unity3D中調試行為樹

我們目前是在C#端結合Unity開放的編輯器接口,編寫了GizmosHelper,便于在運作時對行為樹進行調試。

主要原理:

讀取AI.jso的資料,擷取節點坐标、标題,由點連線,線組成樹狀,還原成在behavior編輯器的樹狀

如果某個節點及其子節點的狀态為Active,這條線使用綠色畫,否則使用白色畫。

注意事項

在你還大不熟悉行為樹的情況下,最好不要為Sequence或Parallel的子結點加前置條件,而是直接加在Sequence或Parallel結點本身上面。。。

前置條件可以大量用在Priority結點或其子結點上

這樣樹的邏輯會清晰一點

另外,前置條件支援以“!”開頭,表示對緊跟在其後面的條件進行取反再判斷

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