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《死亡擱淺》成功申請路徑建構機制,緻命敵人系統成功支援

建立一種新的遊戲方式和遊戲類型通常比一步一步地制作遊戲要困難得多。回顧過去兩年新釋出的高品質遊戲作品,小島秀夫離開科樂美後的第一部名著《死亡擱淺》絕對有資格跻身最具創新性的遊戲行列。

一般來說,《死亡擱淺》的主要玩法是快遞,但不得不說,遊戲中極其真實的實體引擎效應不僅提高了玩家的遊戲難度,還為遊戲本身增添了很多樂趣。作為遊戲的核心元素之一,路徑建構機制(橋梁建構)是幫助《死亡擱淺》達到目前水準的強大支柱。

《死亡擱淺》成功申請路徑建構機制,緻命敵人系統成功支援

就在昨天,索尼PlayStation在《死亡擱淺》中成功申請了路徑建構機制的專利。小島秀夫發明的這種遊戲機制得到了官方授權。這也意味着,如果其他制造商想要“模仿”,他們必須獲得索尼PlayStation的同意。

《死亡擱淺》中路徑建構機制的含義在《專利檔案概要》中有表述:該方法(包括)确定第一條路徑已被一個或多個字元通過一次或多次,然後根據一個或多個字元通過第一條路徑的次數改變第一條路徑。

玩家可以了解,如果遊戲中有很多人走同一條路,那麼随着這條路被踩的次數的增加,開闊的草地最終會形成一條真正的道路。在一些危險區域(如溝壑和河流),玩家可以搭建橋梁。通過雲遊戲系統,這些橋梁将保留在遊戲中,并與其他玩家共享。

最後,困難重重

随着時間的推移和參與者參與基礎設施建設,快遞旅程将變得越來越容易。

當然,這不是第一次有人申請遊戲專利。華納兄弟大學此前曾在中土世界系列中對緻命敵人系統提出過同樣的申請。

該系統為遊戲中的獸人提供了一系列的功能,如提升機制、與玩家的仇恨機制等。獸人會記住玩家,當他們再次見面時會口頭回應。如果玩家被殺,對手将獲得屬性增加。緻命的敵人系統極大地加深了玩家的沉浸感,讓人們覺得他們是這個虛拟世界的真正中心。

《死亡擱淺》成功申請路徑建構機制,緻命敵人系統成功支援

甚至可以說,緻命敵人系統的成功支援了中土世界系列賽。事實上,“獸人寶可夢”,這是由該系列的球員最贊賞,是基于這個基礎。

然而,對于制造商申請遊戲機制專利的做法,玩家仍有不同的看法。甚至中土世界系列中的跑酷和攀岩系統也在許多地方學習過《刺客信條》。想象一下,育碧已經獲得了攀爬大廈和清理基地的專利。我不知道有多少遊戲會在市場上受到重創。

值得一提的是,“元宇宙”的概念正變得越來越流行。《死亡擱淺》中玩家可以自主改變虛拟遊戲環境的機制與《元宇宙》的設定非常一緻,無論他們看起來如何。

《死亡擱淺》成功申請路徑建構機制,緻命敵人系統成功支援

索尼在PlayStation的路徑建構機制的專利申請現在似乎隻是為了避免被同行觊觎,但未來可能會有更大的發揮空間。

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