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我不是使用者體驗設計師,你呢?

<b>本文講的是我不是使用者體驗設計師,你呢?,</b>

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最近幾年使用者體驗這個術語脫穎而出,随之而來的我們已經看到了UX 設計師的崛起。

每隔幾個月有人會發一對圖檔的狀态,一個會是一塊餅幹(标簽是 ‘UI’),另一個将會是一張正在吃餅幹沾沾自喜的臉(标簽是 'UX')。幾周後,一個誠意滿滿的文章将會出現在媒體上,通過争辯說 ‘UI’ 正确的定義是泡着餅幹的一杯茶來反駁之前的推文。

這些比喻借題發揮,因為 “UI 設計”已經成為了一個涵蓋面很廣的,描述一個我們還正在試圖定義的過程的術語。

好吧,它能...在一些邊緣情況下...

例如一個過山車設計師可以說在設計體驗。過山車是一個感官主導的體驗;具有重力、平衡、聲音、空氣壓力方面的極端變化,在一個驚悚之旅中,你很少注意到通常你看到的全部就是你前方座椅的後面。過山車是一個能被設計的體驗,因為體驗的變化是有限的。但是即便如此,我們不能控制排隊的時間,天氣,或是坐上去前在你旁邊的孩子吃的草莓奶昔的數量。

你也許會說一個電影導演是一個 UX 設計師,坐在電影院裡看一部電影,我們全神貫注于一個單一的線性的叙述。假如其間沒被某人的電話打斷,在兩個多小時内所有觀衆将會體驗相同的情感高潮和低潮。

對于 UI vs.UX 我記得聽過的最初的一個類比是自行車: UI 是自行車,車架,車把,輪胎等;UX 是下山時慣性滑行的體驗。然而除非我計劃一條環形自行車道,或作為一個城市規劃者設計自行車道,我沒辦法設計一個騎車人的體驗;我不能控制交通,不能控制地形,也不能控制路上的其他人。

我能設計一個在盡可能多樣化的情境中起作用的 UI (一輛自行車),但我不能設計 UX (騎自行車的行為),那是留給使用者的。

UX 不是一個幻想,它在每一個站點和應用都不可或缺。人們的一個誤區便是相信存在着一個單一的可設計的使用者體驗。

我們能為了使用者體驗來設計。我們能創造明确的、功能性的UI來實作微-互動和引起共鳴的内容。我們能創造一個能産生使用者體驗的架構,但我們不能設計使用者體驗。

We can create a framework within which user experiences can occur, but we cannot design them

上學時我們學到有五種感官:視覺,聽覺,觸覺,味覺和嗅覺。随着我們長大,我們了解到感覺的定義有點兒模糊;饑餓,平衡和溫度都能被認為是非傳統意義上的感覺。一些心理學家認為有超過 20 種的感覺。

一個印刷版的設計可能涉及幾種傳統的感覺:視覺,觸覺,可能還有嗅覺。一個網站一般包含一到兩種:視覺和聽覺。是以我們最多可以設計五分之二的使用者體驗。如果我們把非傳統意義的感覺考慮在内,我們能影響的使用者的實際體驗可能低至 5% 。

我不知道當有人通路我的網站将會播放什麼背景樂,我不知道之前他們在哪兒,或之後他們将會在哪兒,我不能控制體驗的長短,或使用者的關注程度。 UX 是一個及其個人的事,不僅對于每個使用者是獨特的,而且每一次使用者背景變化也會不同。

響應式設計經常關注不同的視圖尺寸,但是遠不止這些:連接配接速度,螢幕分辨率,環境的影響(例如光照強度),都是超出我們控制的因素。響應式設計最核心的原則是将變化視為媒體的一個内在的特性,而不是限制。

響應式網站設計的自然延伸是一個響應式的并沒有設計 UX 的使用者體驗,更是創造了一個能夠産生 UX 的架構。通過為了 UX 來設計,而不是設計 UX 自身,我們為使用者設計工具來開發自己的體驗。通過将過程交給使用者,讓他們全身心投入,以他們自己的方式定義他們與一個産品或服務的關系。

通過避免設計一個 UX ,我們創造了一個更加開放,平均,有吸引力的網站。

排版與易讀性和可讀性有很大關系。換句話說,與汲取資訊的行為有很大關系。讀一本書的使用者體驗遠不止排版,它延伸到了每一絲一毫的重量,紙張的感覺,綁帶的味道,它包含了使用一本書的所有方面。

我們不用 2pt 列印一本書,因為字太小而不能讀。我們不用 200pt 列印一本書,因為一頁上沒幾個字。為人類而設計,找到一個以人為本的并由此開展的關鍵點的行為,就叫人體工程學。它總是設計的一部分。

為了人類設計,并不意味着設計人類的行為。UX是設計的結果;一個最終的結果,不是一個過程。

關于 UX 最有名的一個梗是有一片草的小路。有時候有個門,有時候這條小路簡單地在一個直角轉彎了。在所有情況下,這條小路被标記叫 ’Design’,穿過草地的被很多腳印踩出來的泥濘的路被标記為 ’UX’ 。

像餅幹的比喻,小路這個梗延續了這一傳說, UI 是來限制使用者,而 UX 是關乎自由和享受。

Designing for humans, does not mean designing the act of being human

這個梗順便忽略了這一點,雖然走在草地上可能留下足迹,但走在水泥上不會。對于每一個走在草地上的人,可能存在上萬個沒走在草地上的人。

關于 UX 的錯誤觀點是存在着一個确定的使用者體驗,通過大量使用者的探索,一個單一的’正确的’道路會出現。

我們不控制一個使用者的背景,而且我們也不應該嘗試。網站和應用并不是電影,或事件。真正成功的 UX 不是被設計的,它發生在使用者以他們自己的方式來和給定的架構互動的時候。

史上最成功的電影系列之一是 Star Wars, 并不是因為電影本身,而是由于周邊玩具。 Star Wars 展現的并不是幾個小時的線性叙述,而是一個粉絲可以在其中演繹自己故事的延伸世界。沒有該延伸性, George Lucas 也可能成了 The Last Starfighter.

好的設計與實作參與有關。作為一個設計師你能尋求那種參與度,但你不能強制它。 UX 是一個私人的事,由使用者受刺激産生的想法創造。

我們不是電影導演,也不是過山車設計師,也不是小說家;我們是促進者:我們清理爆米花;我們按 ’launch’ 鍵;我們設定類型。這可能不驚豔,但這是善良的工作。

我不是一個*使用者體驗設計師,我是個設計師,*你也是。

<b>原文釋出時間為:2016年08月21日</b>

<b>本文來自雲栖社群合作夥伴掘金,了解相關資訊可以關注掘金網站。</b>

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