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Darkwatch開發遊戲使用Scrum方法

很多開發者都習慣了傳統的遊戲制作過程,但是,随着遊戲開發的越來越複雜(和成本的增加),我們需要新的開發方法。我們和Clinton Keith,High Moon工作室的CTO, 交流了關于Scrum的想法。High Moon和其它一些公司發現Scrum在遊戲開發方面非常好用。

GameDAILY BIZ: 我們的很多讀者也許對靈活方法和Scrum方法都不是很熟悉,它起源自哪裡,你能否介紹一些它的基礎,以及它為什麼适合于遊戲開發?

Clinton Keith: 靈活方法和傳統方法不同,傳統的方法中包括了大量的文檔書寫,實作各種功能,然後在最後組裝在一起。帶來的問題是不到項目最後你無法知道你的遊戲是什麼樣子的。而靈活方法開發過程中是疊代的,可以不斷地根據結果作出反應,例如根據遊戲中實際出現的元素,來持續計劃下一個要出來的内容。按照這種辦法,遊戲功能的價值可以在早期就被評估,項目組可以調整下一階段要開發的内容。Scrum是四個主要的靈活方法中的一個。

Darkwatch開發遊戲使用Scrum方法

BIZ: 我知道High Moon首先是在Darkwatch的開發上使用了這種方法,計劃是在最初制定,還是在開發過程的某個階段制定的呢?你覺得必須要用新的方法嗎?

CK: 我們是在Darkwatch開發的半道決定使用新方法的,也就是我一擔任High Moon的CTO之後。我和程式設計人員一起使用Scrum和其它的叫做XP的靈活方法,改善了我們的程式設計部門的結構。我的團隊中的大多數人過去都聽說過這兩種方法,在進行了進一步的研究之後,我們決定迅速采用Scrum方法。從那時起,我們就開發了這個架構,把我們的美工和設計師都納入到這個過程中來。Scrum幫助我們完成了Darkwatch的進度安排,但直到我們在這個基礎上使用靈活實踐的新想法之後,我們才真正看到了靈活的所有好處。

XP來得要晚一些,XP的目标是使用簡單的實踐,以允許存在大量改變的軟體開發,這一點對我們很有價值。過去,我們進行大規模的技術設計文檔,然後試圖在最終代碼中實作它們。不幸的是,這些文檔往往并不準确,代碼需要改變,如果不是使用XP實踐,團隊中會有産生很多問題。

[ "[Scrum]主要的挑戰在于從下指令到控制的管理文化到提倡團隊所有制的疊代文化的轉變。" ]

BIZ: 似乎Scrum主要的方法是去掉浪費工作量的瓶頸。随着開發成本的不斷提高,對遊戲公司而言提高效率将成為關鍵。你什麼有效的Scrum将給下一代開發帶來什麼?

CK: 你說對拉。Scurm說的是關于如何創造可見的東西,這樣你可以作出符合常識的決定。它是關于如何去除障礙,關于如何在開發早期就明确産品的價值。随着下一代開發的成本提高,我們再也不能為那些遊戲開發中最後不會用到的業務模型買單了。我們不能等到項目的最後再來看這個東西是否有趣,這個時候要做大的改變要花的錢就太多了。

BIZ: 由于Scrum主要關注的是團隊之間的交流和協作,QA的負荷會減少很多。是以不僅Scrum對開發人員來說有利,對于顧客來說也是有利的,他們可以得到更高品質的産品,對嗎?

CK: 絕對如此。我們實際上是将QA測試員嵌入到團隊裡面來了,保證bug每天都會被fix。Bug修正的推遲會減慢内容開發的速度。而如果降低美工和設計師的速度,會減少他們産出的量,這個最終會導緻最終産品的低品質。

BIZ: 已經看到了這些好處,你認為其它的遊戲公司會被說服來采取Scrum方法嗎?

CK: 自從去年我在遊戲開發者大會上作了講演之後已經有很多開始使用了。在那個會議上我描述的傳統開發的問題是相當普遍的。Scrum有很多常識性的實踐,使用起來并不困難,又可以解決這些問題。我現在維護着一個郵件清單,關注遊戲開發者使用靈活方法中的問題。

BIZ: 如果開發者決定使用Scrum,有什麼需要注意的顯著的缺點嗎?

CK: 主要的挑戰在于文化的轉移,從下指令到控制的管理文化到提倡團隊所有制的疊代文化的轉變。對于我這個位置的人來說,要讓團隊對他們的目标和任務30天一次進行控制可能會比較困難。同樣對第一次按照Scrum的要求承擔責任的團隊來說也有困難,盡管一旦團隊習慣了這種方法就會看到它的好處,并且很快喜歡上這種任務方式。

BIZ: 和傳統開發方法不同,Scrum鼓勵團隊進行自我阻止并且管理人員并不對成員進行任務配置設定,這種“軟”管理會不會适得其反?

CK: 當然有可能。你必須讓你的顧客和産品所有者很好的作好他們角色的工作。在每個Sprint 中,團隊都需要切實了解願景(Vision)和遊戲将出現的價值,并建立将會為下一個sprint創造最大價值的目标。一個危險的情況的是團隊自己充當了顧客的角色,并偏離了方向,走到了對整個項目并不是最好的方向上。這也是為什麼顧問(例如靈活方法的教練coach)一次次的通路的價值所在。他們可以幫助團隊在正确的道路上前進,同時也引導真正的顧客,例如工作室管理者,遊戲釋出商等。

BIZ: 你已經成了Scrum的傳道士,對嗎?你用了哪些方法在開發社團中推進它呢?

CK: 是的,我堅信整個行業現在是在一個十字路口上。我們可以用更好的産品來重建市場,這方面的成功将會為開發的成本買單。靈活不是秘密,而且已經在主要的R&D驅動的行業,例如計算機軟體,消費電子開發等行業中發揮了不錯的作用,開發了更好的産品,并且推向市場用時更短,花費更少。

過去,我做過關于靈活和Scrum的演講,而且也會在下次GDC2006會議上做名為Agile Methodology in Game Development: Year 3的演講,我還維護了這個網站www.agilegamedevelopment.com,以及mail list和blog。

BIZ: 結束前,請問還有什麼要補充的嗎?

CK: 沒有拉,問題很棒!

BIZ: Thank you.

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