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AssetBundle系列——共享資源打包/依賴資源打包

轉自http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3915477.html 

有人在之前的部落格中問我有關共享資源打包的代碼,其實這一塊很簡單,就兩個函數:

  BuildPipeline.PushAssetDependencies():依賴資源壓棧;

  BuildPipeline.PopAssetDependencies():依賴資源出棧。

  直接看代碼,下面為打包示例代碼,Prefab1和Prefab2共享貼圖資源Tex1,在打包時将Tex1單獨打包,而Prefab1和Prefab2對應的assetbundle包中不實際包含Tex1資源,而是記錄Tex1資源的引用:

using UnityEditor;

using UnityEngine;

using System.IO;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

public class PushAndPop 

{

    [MenuItem("Test/BuildAssetBundle")]

    static void Execute()

    {

        string SavePath = "C:\\";

        BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets 

            | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;

        BuildPipeline.PushAssetDependencies();

        // 共享資源Tex1.tga

        Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.tga");

        BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);

        // Prefab1,引用了Tex1.tga

        Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab");

        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset, null, SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);

        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        // Prefab2,引用了Tex1.tga

        Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab");

        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset, null, SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);

        EditorUtility.DisplayDialog("", "Completed", "OK");

        AssetDatabase.Refresh();

    }

}

可以看到,Push和Pos都是成對使用,一個Push/Pop對就相當于一個Layer(層),層可以嵌套,内層可以依賴外層的資源。也就是說内層某資源在打包時,如果其引用的某個資源已經在外層加載了,那麼内層的這個資源包就會包含該資源的引用而不是資源本身。Push/Pop實際上維持了一個依賴的堆棧。

  那麼,在加載依賴資源包時,需要注意的是:先加載依賴的資源,然後加載其他資源,需要確定這個順序。下面的代碼示範如何使用依賴資源包:

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour 

    void OnGUI()

        // 清空本地緩存

        if (GUI.Button(new Rect(0f, 0f, 100f, 20f), Caching.spaceOccupied.ToString()))

        {

            Caching.CleanCache();

        }

        if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))

            StartCoroutine(Load(@"file://C:\Tex1.assetbundle", 1));

        if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load And Instantiate Prefab"))

            StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P1.assetbundle", 1));

            StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P2.assetbundle", 1));

    // 加載

    IEnumerator Load(string url, int version)

        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);

        yield return www;

    // 加載并執行個體化

    IEnumerator LoadAndInstantiate(string url, int version)

        if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))

            Debug.Log(www.error);

        else

            Object main = www.assetBundle.mainAsset;

            GameObject.Instantiate(main);

先按第二個按鈕,然後再按第三個按鈕就能夠正确顯示兩個Prefab,如果直接進行第三步操作,則執行個體化出來的Prefab會缺少貼圖。

  另外我們可以從assetbundle包的大小來看一下:

  如果不打依賴包,兩個prefab都打完整包,得到的包的大小為:

  P1.assetbundle      56K

  P2.assetbundle      38K

  如果打依賴包,得到的包的大小為:

  Tex1.assetbundle      10k

  P1.assetbundle      47K