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轉:論遊戲的流行

本人不是做遊戲,下面的觀點純粹是個人看法。

本人玩過的遊戲基本上上百個了,從中發現一些共同點,這些共同點可以讓遊戲迅速傳播流行起來。

1.有趣味性,有簡單情節,能夠展現在現實生活中的欲望上,例如金錢,美女,權力等,例如《挖金礦》的目的就是挖到金礦或者鑽石,這就是現實生活中很多人追求的目标。若是一個遊戲沒有或者趣味性不強,很難流行起來,例如有一款比誰仍得遠的遊戲。

2.一般是過關更新累,流行遊戲一般第一關非常容易,目的是讓使用者能夠學習一下遊戲的玩法。每一關的難度逐漸增加,但是難度不會增加很快,比較聰明的公司會請一些非專業的普通人試玩,測試一下每一關的難度,一般普通人能夠玩到總關數的1/3的話,說明這個遊戲的比較适合流行(除非這個遊戲是挑戰類的)。這種方法類似于在驢前面吊着胡蘿蔔。

3.另外一種比較流行的是網絡遊戲,網絡遊戲一般有競技類(體育方面的),動作類(CS),打怪更新的(魔獸),這些遊戲主要是利用人的有自我價值展現的潛意識(攀比)來吸引玩家,玩家之間可以互相通信,交流。互相比較帳号等級,通過自己的帳号等級高過對方以得到精神上的快感。網遊在初期要花費大量金錢去推廣,有了一定群衆基礎後,推廣就容易。

4.SNS方面遊戲,這類遊戲的傳播是根據SNS的“六度空間”理論進行快速傳播的,玩家和玩家之間基本上是認識的,裡面的遊戲設計一般有角色扮演(和現實生活中相反的角色,這樣互相之間得到精神上的愉悅),養成類(種菜偷菜,搶車位,這類遊戲很大程度是利用人的攀比心理,若是沒有SNS這種人際關系的話,這種遊戲很難流行起來)

5.智力遊戲,這類遊戲一般很難流行,因為玩家第一次玩時,需要花費時間去了解規則,基本上适合于腦力勞動者玩。