天天看點

UI/UX設計

UI/UX設計

1.  VR的叙事新模式

●第一個要點:從director到leader。領悟一下拿破崙的故事,有人問拿破崙:您的大軍越過阿爾卑斯山(Alps)攻克了羅馬,你又沒有親自參與,你是如何辦到的呢? 拿破崙回答:I am a leader, rather than a director。這個”director”字眼就是<導演>之意。 

●同樣地,在設計上,首先要把自己當成一個引導者而不是一個導演。因為傳統電影的導演給觀眾的是一個框框,而的引導者所給的是一個完整的世界。 

●基於這樣的心境,就很容易打破把觀眾和演員分離的第四堵牆。您也會樂於想出一堆創造性的點子來引導你的觀眾和演員。例如,在一個空間裡,安排多個事件按時間軸順序而並行發生,觀眾可以自主選擇觀看任意視角和劇情。也可利用聲音線索、燈光、動畫、注視檢測等技巧去吸引觀眾的注意力。

●例如,第一次進入VR世界的觀眾(用戶)很習慣於傳統的平闆螢幕,隻是盯著前面,此刻就能創造出一些場景、語音或者視覺線索(如移動的物件或不同畫面等)來<引導>觀眾往四周看看,甚至讓演員(角色)看著觀眾,將能激發觀眾的好奇心,引起演員和觀眾之間的情感流動,創造更多臨場感。 

●在真實的世界裡,就如量子思維所述:你的動作(甚至心念)都會對周遭環境產生影響的,甚至產生不可預測的結果。例如,著名的蝴蝶效應:一隻南美洲亞馬遜河流域熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇動幾下翅膀,可能在兩周以後引起美國德克薩斯州的一場龍捲風。你的決定會對你周圍的世界,或者你對這世界的體驗產生影響,而有時候甚至會產生極其深遠,不可預測的影響。

●VR設計者若能依循上述原則,而擺脫按照預定腳本來進行的傳統,就能給用戶一種令人意外的方式來改變已經構築好的虛擬世界,即可帶來更多的臨場感。是以,VR的情節是受觀眾自由選擇所影響的,而VR設計者(即引導者)則預先在其中鋪設世界觀和規則。 

●在VR設計上,除了將視頻、音訊、以及頭部、肢體的移動結合在一起,創造出了一個虛擬的世界之外。別忘了給予觀眾自由度,才能把奇妙世界帶入人們心中,用心引導(而非如何控制),才能讓人們體驗和感覺更真實。換句話說,VR觀眾的視線是由自己控制的,其目光聚焦在哪裡也是自由的;而VR設計者基於這種自由,進行多焦點的創作,讓每個觀眾看到不一樣的作品。 

●在技術上,輸入(input)裝置不再是滑鼠。頭盔的輸入也是很關鍵的,VR應用的方向變化也是與頭部操作息息相關的互動。VR設計的頭號技術原則就是:始終保持頭部追蹤,分秒不停地追蹤頭部位置,是降低眩暈症的關鍵。除了頭盔之外,像HTC vive的雙持控制器都提供給UI設計師更多創新的玩法,提供給用戶前所未有的體驗。其他像光學體感設備,動作捕捉設備,如Leap Motion的手勢操控等,讓UI設計師的創意發揮得淋漓盡緻,也是設計功力的大考驗。由於這些視野和沉浸式體驗的要求,UI設計通常是基於3D空間的,互動UI會變成場景物件,例如伸手從樹上摘取一根香蕉丟向一隻猴子。

●從事VR內容開發,與之前的移動應用開發,差異很大;例如,VR遊戲要比手遊更感性、更具主觀性。已往在移動開發中成熟的互動製作模式大多要推翻掉,重來來過,比如旋轉一個物件或資源的操作。就現階段而言,大家都還處於摸索和經驗積累的過程,並無標準的規則或指導手冊。

●有些人在開發VR應用的初期,總是試圖從移動應用中移植過來。但是VR的功能比移動應用多,單純的移植,互動性或回饋資訊不足,體驗會有很多問題。由於VR是一種有追求高度沉浸感的新科技,大家都期望更快速開發,更好的互動體驗。除了用戶(如遊戲玩家)之外,開發者也正在體會全新的VR經驗。

●例如,在VR開發中,移動相機需要非常謹慎。為了避免眩暈症,就不宜強制把相機從一個地方移動到其他地方,而是給予玩家自主選擇觀看方向,控制一切(如相機)就可以減輕眩暈症。

●簡而言之,在Camera方面,在VR應用中無法時時操控用戶特定的相機方向,而且可能還需要讓使用者對焦。VR設計師要在不控制相機自由的前提下,給使用者完整的資訊,是設計出沉浸感的基礎,到底在VR環境哩,拿走了人感官的眼睛視覺和耳朵體感等,這是人體對外資訊收集和感受的主要視窗,愈是一緻的資訊輸入,眩暈愈少、帶入感愈棒。 

●VR的UI還包括了我們的身體。我們身體的位置、外形、狀況等,最好由VR設備來完整記錄和實時追蹤。是以,目前在頭控、眼控和肢體位置追蹤系統上都不斷成長之中。未來三維的人身上的一切活動點和一切特徵,或透過可穿戴設備而偵測的人體資料。此外,還有聽覺方面,也要考慮音響位置,留意聲音細節,讓使用者相信處於三維環境中。 

●在VR設計上,把我們的身體當作鍵盤和滑鼠。不限於視覺、聽覺,還提供全方位的觸覺體驗。這些供給觸覺體驗的輸出系統,也能夠成為我們人體反應資訊的採取器,進而進一步影響裡面的主角動作。人們的真實激情,藉由人體的心跳、體溫、眼神等資料傳達給虛擬角色,成為劇情選擇的一部分,呈現出真實人體與虛擬角色的直接對話。例如,透過VR穿戴設備的眼球追蹤等技術來進行選擇和回饋,讓觀眾可能在觀察前方情況時,就已經改變了劇情。

2.  打破螢幕框框,帶入臨場感

 傳統的多媒體給使用者一個框框。 

   (Ref:https://www.youtube.com/watch?v=n3b8hZ5NV2E) 

而VR給予的是一個完整的世界,帶來沉浸式體驗(即臨場感)。 

搭配了VR頭盔之後,人們就可以左右上下、自由環顧了。 

       (頭前傾)                     (左顧)

        (右看)                     (再右看) 

        (再右看)

PS.建議參考下列文章: 

1.關于虛拟現實叙事方式的終極入門指南(2016/4/25) 

VR是指通過電腦技術來模拟現實。不同于以往的使用者界面,VR帶給使用者一種沉浸感。使用者在VR中并不是單單的看着螢幕,而是沉浸于3D世界中,并且可以與其進行互動。VR叙事更像是在玩一款電子遊戲。 

作為導演,讓出控制權是一個全新的概念。如果提示就在使用者的前面,而使用者還是想一直看着天空的話,虛拟現實的導演就需要接受這個事實。而電影院有足夠多的手法來講述故事和引導觀衆的視線。

可以使用不同的光線和語音提示,或者是角色的視點集中,甚至是動态的提示。我們需要記住的是,有兩樣事情是可以吸引我們的視線的:移動的物體和不同的畫面。

控制權就像一把雙面劍,使用者可能會感覺不真實。因為虛拟現實是關乎觀衆的自由,是以我建議你還是接受吧。如果你想把奇異的夢帶給世界,那麼你就不要把時間和精力花在如何掌握控制權上 ,獨特的體驗才能讓人們感覺真實。

在虛拟現實中, 我們可以把決定權交給我們的觀衆。 這個選擇權的範圍有多大完全是我們的決定。 觀衆可以先想好再做決定。 例如, 我們的觀衆來到了一個檢查站, 他必須做出決定才能夠繼續劇情。

但是不管觀衆選擇如何, 我們都可以預定一個回應。 虛拟現實科技已經超越了一般的内容體驗。 它可以把視覺,聽覺和感覺同時組合起來。 當觀衆給出語音或者手勢輸入的時候, 故事的視覺空間可以相應做出回應。 技術上這還是有點困難, 但是現在虛拟現實已經比原來有了很大的進步了。 

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2. 如何用VR講一個好故事(入門篇)--2016/6/26

身臨其境、沉迷(浸)其中、喧賓奪主... 

沉浸感(Immersion):VR體驗中的沉浸感指的是,你,作為參與者,真實地存在于“那裡”……“那裡”可以是任何地方。對于一個VR叙事者,目标就是創作一個高度沉浸的故事,使用者沒空去想“這體驗好酷”,因為他們無暇顧及周遭發生了什麼。

臨場感(Presence):Oculus公司的Edward Saatchi這樣形容“臨場感”——“身體的感官、靈魂以及思維都認為此刻在别處,然而并沒有。臨場感是積極地參與,而非被動觀看。這就是為什麼VR創作者,相對于傳統“電影”,需要把他們的作品稱作“體驗”、“作為載體的故事”、或者“環境故事”。

代入感(Agency):代入感就是在體驗中“發出行為”的能力——互動或者反應,而不僅是單純地感覺。在VR體驗中,由觀看者選擇看什麼。例如,使用者的互動會完全改變故事走向。目标是創作“選擇決定故事”的體驗,在體驗尾聲,他們會在不斷決定的過程中更加了解自己。并且,他們會想傳回重來,探索更多的可能。在“被動地做有效決定”方向上深挖叙事性故事的發展,僅存在于VR中。

同理心(Empathy):韋氏字典是這麼定義“同理心”的:“你能夠了解、分享他人經驗和情緒的感覺:能夠分享他人情緒的能力。”

視角與角度(POV: Point of View & Perspective):視角是指誰來講這個故事。角度是指這個故事如何講出來的。

影響者(Influencer):觀衆經曆的故事完全基于自我選擇。現在,創作者需要放棄強制,更多地去解決如何讓觀衆一次又一次的去體驗場景并且發現新東西。傳統對“導演”的定位将轉變成VR“影響者”。這種觀念不一定正确,但值得留意。影響者需要建立一個環境,邀請觀衆參與,并認識到最後是由觀衆來創造這個故事。

3.我們正在談的VR影視,可能從根本上就是個笑話(2016/4/15) 

目前,VR 是風口,“VR 影視”更是風口中的前沿。它占據了娛樂産業和虛拟現實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對 VR 的興趣。 

VR根本不是電影或者電視,它是一套與影視完全不同的新的表達形式和藝術語言符号。

VR 在呈現内容方面的優勢,由于内容不局限于矩形盒中,它為觀衆拓展了很多的行為空間,同時還擁有許多不同的視點。許多人經常會把 VR 類比于時下流行的 “ 沉浸式戲劇 ” 。

VR 固然徹底拆毀了線狀的叙事,但是能夠讓人們體會到的是一種 “ 場叙事 ”。它不再是一條劇情的線索,人為設定的 “ 偶爾條件的必然結合 ” 。但卻更反映了生活的本質:無數必然條件的結合,隻不過是結合的方式是偶然的了。相反,無數種節點,無數個在主線情節之外的 “ 分支 ”,如今都可以被加入到整個叙事來,這定會帶來極其巨大的颠覆和改變。

不固定視角和行為,這種巨大的不确定性,讓人焦慮。但另外一點,它又讓人着迷。它意味着,一個故事的了解,現在有了前所未有的層次感。由于使用者行為和參與的不同,即便劇情一緻,現在也有了無限種閱讀和體驗的可能。如果我們思維還停留在眼前的 90 度視角,那麼 VR 的自由視角是讓人痛苦,但是如果我們把剩下的 270 度正式容納入故事之中,那麼,我們叙事的可能性會增加多少?

VR意味着許多嶄新的互動方式和界面,它與人互動的形式可能是我們完全無法設想的。"互動"是VR差別于影視的第二個重要的特點。

由于VR的新特點,導緻人們會在摸索 VR 的語言上付出比單純提升 VR 硬體體驗更多的時間。這才是 VR 最大的瓶頸。短期内我們可能根本沒有了解 VR 能夠給我們帶來什麼。它是一種嶄新的文法,嶄新的媒介模式,嶄新的互動空間。 

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