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關于天下的遊戲——《真三國無雙8:帝國》評測

叽咪叽咪,用愛發電。重要的話,說在前面

【大八尋道記·第二十七期】

這次同大家分享一下我對《真三國無雙8:帝國》的心得。

關于天下的遊戲——《真三國無雙8:帝國》評測

《真三國無雙8:帝國》

我之前從來沒有玩過任何一作《三國無雙》,屬于純新人,希望我作為系列初次接觸者寫出的文章,也會帶來一些獨特的參考價值。

注:本文為光榮合作創作活動作品,同步釋出于PSN中文站

一、天下的“遊戲”

簡單介紹一下,《帝國8》是一款将“經營”和“動作”玩法結合起來的作品。玩家扮演三國将領,招攬武将,積聚糧草,補充兵員,為一次次戰役做好準備。赢下一次次勝利。統一天下是唯一的最終目标。玩家開局能選平民、将領和君主三種身份,更高的地位可以擁有更大的軍政自由度,總的來說體驗差距不大,可以憑興趣選擇。

一開始看官方宣傳,我還以為經營國家内容占遊戲很大比重,不過上手後很快發現本作還是個稍顯複雜的動作遊戲。内政部分相當簡單,戰前無論囤積兵糧還是排兵布陣,都隻能适當降低戰鬥難度,勝敗還是要看玩家的操作,除非兵力壓倒性優勢否則不能劃水躺赢。

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遊戲畫面

如果讓我用一個詞來講《帝國8》給我的印象,我選擇的詞會是——遊戲。

當然,《帝國8》本身就是一款電子遊戲,不過我所說的“遊戲”更多相對于“拟真”而言的概念。本作雖不乏道具屬性、動态相性等較有深度的系統,但基礎規則極盡簡明。這麼說吧,如果把《帝國8》掄刀砍人的動作部分去掉,把遊戲的其餘系統改成易于上手的桌遊,毫不違和。

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王元姬

二、糧草與象棋

首先是内政部分。《帝國8》内政的主要資源隻有金錢、糧草和兵力3種,其中糧草的地位最為特殊,玩家内政工作的首要目标就是攢糧草。因為有多少糧才能派多少兵發起進攻戰,如果糧草用完了,那麼就無法進攻,隻能抱頭挨打,在戰略上陷入全面被動。相應的,城池除了城防之外,也隻有每月産糧和每月産錢兩個屬性。不同城池的差別展現在戰場上,對内政種田的影響幾乎沒有。

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有多少糧出多少兵

如果你是一個經營政策遊戲愛好者,這個内政一定不能滿足你需要。畢竟,政策遊戲要有可玩性,至少得提供多種營運政策的潛在解法,供玩家選擇。《帝國8》的内政圍繞着“攢糧草”展開,糧草又為着進攻戰服務,再怎麼設計出花來,也不可能有太大的深度。

如果一定說有什麼變數,那就是名聲系統。玩家不同的内政操作、軍事政策會增減不同的名聲數值,影響擷取各類稱号的順序。規劃好盡快拿下進階稱号,對内政、戰鬥和招納賢才都會帶來一定的優勢。

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虎躍鷹揚

戰鬥部分也類似。首先必須得說,《帝國8》每個城池都有獨特的戰場背景,内置的四個曆史戰役會有特殊的任務和劇情,這些都會為戰場帶來一些變數,這是有趣的地方。

但戰鬥隻有2種,攻城戰和防守戰。包括曆史戰役,也是這兩種戰鬥的魔改版。

這裡稍微花點筆墨把這個戰鬥系統介紹出來(因為規則真的很簡單)。

進攻戰需要在限制時間内突破敵方城牆,擊敗敵方主将。地圖上會出現三類據點,你可以在“投石據點”、“沖車據點”和“井欄(雲梯)據點”中任選其一進行攻克。投石車砸掉對方城樓上全部大廈、沖車沖爛對方城門或井欄走到對方城牆腳下,都可以突破對方的城牆。

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争奪據點

此外地圖上還有一些普通據點和敵人小隊,這些敵人會阻礙沖車、遲滞将領,甚至使用弓箭齊射來對我方武将造成硬直,是以擊破他們也能對戰場提供一定的支援。不過越快取勝,戰勝的經驗就越多,有時忽視這些蝦兵蟹将,直取各類攻城據點是更适合智将的選擇。

防禦戰就是進攻戰的攻守互換,玩家占領對方攻城據點并擊殺主将後可以取勝,死守拖時間也能逼對方撤兵,難度比攻城戰低一些(符合現實情況)。

随着戰場不同,體驗會稍有不同。如南中戰場會有大量水域和危險的毒池,易守難攻;而遼東戰場城池狹小據點集中,易攻難守。但每個圖據點配置沒有差別,攻守據點的玩法也别無二緻,相信隻要認真打完遊戲教程,就算是呂布拿起搖桿,也能輕松應對後面的千百次戰鬥。

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地形複雜難以進攻的南中

這種程式化的規則,帶來的必然是程式化的玩法。玩前十幾把可能還很燃很刺激,重複無數次攻取投石車、爬上城牆、瘋狂連招斬殺敵方主将的機械操作後,我不免産生一種奇妙的幻覺,感覺自己是在跟敵方主将下象棋——而且還是那種謹遵象棋定式布局,你當頭炮我馬來跳的下法。

行文至此,你可能覺得我要開噴了。但實際上,在我看來“遊戲”感濃郁的做法,沒什麼太大的問題。《帝國8》歸根結底是一款動作遊戲,大家選擇玩這個遊戲的最大理由也是無雙砍人。讓玩家的注意力放在純粹的砍殺上完全可以接受。

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夏侯姬

最近元宇宙的概念很火,如《地球OL》一般,把各種各樣玩法塞到一起做一個究極大雜燴遊戲的腦洞,也重新被挖出來放進各種忽悠外行投資人的PPT裡。但我們都知道,樣樣通樣樣松的遊戲往往并不有趣。如果《帝國8》需要玩家精打細算每個城的建築布局,強迫玩家必須戰鬥中不斷暫停操控隊友排兵布陣,那麼可以想見,一定不會太好玩。

這種“遊戲”感當然也會帶來缺陷,隻是其不在于可玩内容深度不夠,而是在于代入感不太行。

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曆史劇本

《帝國8》顯然是鼓勵大家多周目遊玩的,秘計卡、寶玉、裝備等都能多周目繼承,無雙武将也都有獨特台詞和各不相同的擅長武器,多玩才能獲得完整的遊戲體驗。但内政和戰鬥的高度程式化,讓玩家每局玩起來體驗差別不太大。我玩到比較後期的兩個檔,分别是孫策反殺袁術由南向北席卷天下、開檔王元姬入隊跟随劉備讨董卓。這兩個檔還是有一些獨特事件的,但進入中期後玩起來都是一樣的套路,幹的事情差不多,嚴重依賴于強行腦補。

我的孫策檔跟袁術結盟,把袁術養的很肥,攻打袁術最後基地建業的時候可說是火星撞地球的大戰,然而戰鬥流程仍然是指揮着将領,進行着重複了無數次的搶投石據點,不免令人大打哈欠。

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缪力同心的創業團隊

當然,隻要讓人能盡情爽砍,這些犧牲就都是值得的。

三、小兵太多隻好把他們都砍死

那麼,遊戲砍得爽嗎?

作為第一次接觸無雙的玩家,這種瘋狂砍砍砍的戰鬥打法,給了我非常大的驚喜!戰場上小兵數量極多,山呼海嘯,郁郁蔥蔥,乍一看上去,看得我都麻了。“把這些小兵都砍死”是我腦中自然而然産生的一個念頭。

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砍砍砍!

這種過程帶來的快感很奇妙。簡言之,《無雙》式的快感,是一種“欲揚先抑”式的快感。先用超級多的小兵,把玩家看煩了,然後再給玩家機會,适當使用範圍廣闊的秘計或無雙技将礙眼的小兵清理殆盡。每次一套連招下去,看着幹幹淨淨的戰場,我都會獲得巨大的滿足。遊戲中占領據點後剩餘存活的小兵會變成逃兵狀态,不再有威脅,但我有時還是忍不住追上去将之屠戮殆盡,方稱心頭之快。

前文提過一嘴内政準備工作做的好能降低遊戲難度,這一點主要展現在雙方兵力對比上。如果你做好準備,囤好糧草,進攻時就會有更多的兵力,而雙方的兵力差會影響将領戰力。當我方兵力壓倒性優勢時,敵方就算是關羽張飛這樣的無雙武将,也會變得和脆脆糖一樣不堪一擊。

不過以弱勝強也是别有一番趣味的。遊玩《帝國8》我一個特别明顯的感覺:善戰者無赫赫之功。如果我殺的眼都紅了,人頭數沖破四位數,友軍紛紛馬屁“您可真是三國無雙”,那多半是我軍疲軟不堪,馬上要G了。而在這種情況下四處拼殺、不斷陣斬得到屬性加強的敵将逆勢翻盤,成就感自然無可比拟。

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事件戰役

《帝國8》中如果有君主或主将身份,可以給友方武将下指令,但隊友多數時候難堪大用,還可能幹出追着敵方傳令兵跑了半個地圖一刀沒砍到的丢人舉動。絕大多數戰局中,玩家自己手中的刀就是決定勝敗的核心因素,四處當救火隊員是常态。當然這種設定也十分合理,相信每個玩家都希望自己是戰場的中心。

雖然如此,我還是有點主觀的意見,我個人認為《帝國8》在突出玩家本人作用上,有點做的過頭了。

每場戰鬥前,敵我雙方會各提出一個秘計。玩家需要在戰場上完成一系列任務,使我方秘計生效,敵方計策秘計失效。除了鼓舞、夜襲等戰略遊戲常見的謀略外,還有召喚雷電、召喚大老虎等極為離譜的計策。

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鈎鎖夜襲(其實是我用照相模式擺拍的)

不考慮強行選擇挑戰極限的玩法,正常遊玩,這些秘計任務你是100%得做的。一方面完成任務會提供在本作中頗為寶貴的經驗,另一方面部分秘計完成帶來的收益簡直離譜。比如說火攻計,完成之後火焰會不斷地燒敵方據點,讓敵方據點普遍不足半血,一擊即潰。

大多數任務,尤其是斬殺敵方大狗熊、截擊敵方傳令兵這樣的任務,靠友軍幾乎不可能完成,必須得玩家親力親為拯救世界。

這種設計不能說沒有好處,一方面是進一步突出玩家操縱武将砍殺奮戰對戰局的作用,另一方面也讓玩家總有事情做,不至于有兵力優勢就能盡情劃水。兵力劣勢下,完成一個強力計策任務,召喚出天雲閃電把敵方轟成炭烤豬,絕地翻盤,肯定還是很爽的。但是這個任務也讓本來就有點程式化的戰鬥流程變得更僵硬了,每次戰鬥開局都是雷打不動先把兩個任務做完,之後再打開地圖考慮如何攻略據點。

在我看來,秘計任務有點強行“求變”的意思,隻是戰鬥本身的變數增加了,玩家操作的變數卻減少了,個人認為得不償失。雖然我對《帝國8》戰鬥部分總體上比較滿意,但對這一點還是非常遺憾的。

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帥氣但不太好操縱的騎兵

四、可以不做但不能沒做完

《帝國8》在戰鬥部分的完成度甚高,作為《無雙》系列新玩家,我能明顯感覺到制作組多年經驗的沉澱。但其他部分,卻給人完成度甚低的感覺。

首先這裡亮明态度,我個人非常不喜歡主打“沒有短闆”,各方面盡善盡美的某些所謂“3A遊戲”。隻做好一個方面的作品我更加欣賞。是以這裡說《帝國8》完成度低,絕不是我嫌棄本作内容量不足,不能建設城鎮、缺乏三國劇情之類的。

最大的毛病是,《帝國8》已經端出來的很多系統,透着濃郁的“demo感”,讓人感覺就是沒做完。

首先,《帝國8》是有一個可以無縫探索的超大地圖,貌似是把整個中華大地都做進去了,玩家可以操縱角色自由在地圖裡逛,探索解鎖各種名勝地點、曆史建築等。但這個地圖實在是太空曠了,大多數時候在地圖裡隻能漫無目的地地亂跑,偶遇的路人不能互動,解鎖地點也并不會帶來什麼獎勵和成就感。

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太過空曠!

這大地圖真有種“多做多錯”的意思了,把這個大地圖删了,我對遊戲的評分可能還得上調。這麼說吧,戰鬥部分遊戲的地圖看上去也很空,但考慮到遊戲需要一個極為廣闊的戰場盛放敵我雙方千軍萬馬,我完全不會覺得違和。可同樣的空曠程度,放到《帝國8》這個啥也不能玩的探索模式裡,我就會覺得莫名其妙。

關于天下的遊戲——《真三國無雙8:帝國》評測

太怪了!

雲其他大佬的評測,看到貌似這個大地圖在《無雙8》裡曾經發揮過更大的作用。如果确實如此,那出現這個怪異的大地圖不是不能了解。但無論有什麼理由,它就是很減分。

和大地圖類似的還有随機事件的劇情演出。遊戲中會時不時觸發小事件,播出一段粗糙的動畫,奉上好感加減、道具擷取、兵力補充之類的獎懲。随機事件我不反感,但是這個劇情動畫實在太簡陋,出場人物的台詞是排列組合湊起來的,經常很違和,而且我Slim讀盤本來就不快,出一個加2000兵力的事件,害我讀盤兩次,真的令人厭煩。

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事件畫面有點窮

如果讓我給一個遊戲挑刺,我隻能說出“再加一個XX系統是不是會更好玩”,那這個遊戲應該不會有太大的問題。但要讓我給《帝國8》挑刺,我可能會做出“XX系統是不是可以完善一下”之類的發言。而本作的一大可惜之處就在于此。系統少點兒,往往不會帶來什麼負面體驗,但你放出來一個系統,卻做得改進空間較大,就讓人特不爽。

五、至少有鮮活的面容

這篇心得名字叫“關于天下的遊戲”。遊戲已經說了很多,那麼天下呢?

三國可能是東亞最熱門的遊戲題材之一了。畢竟經過千百年的衍生創作,《三國》的知名度實在太高,做三國可以節省大量塑造人物、引導玩家的工作。你《帝國8》丢出來一個關羽,不需要塑造,不需要鋪墊,不需要玩家玩過《三國無雙》前作,隻要喜歡《三國》,誰都能大概知道他是個怎樣的人物。

關于天下的遊戲——《真三國無雙8:帝國》評測

當然是共取天下了!

《三國無雙》和很多同題材遊戲一樣,也是選了“攻取天下”作為核心切入點,并以此為基礎,對出場角色做了誇張化、臉譜化(褒義)的處理,幫助玩家能以最短的時間領會人物的核心特質。遊戲對人物進行再塑造,為他們賦予進取天下的野心,稱得上恣意揮灑,很多人物跟曆史和演義已經沒啥關系了,不過在《帝國8》這種名将大亂鬥的遊戲裡,這些胸懷天下的将領激烈碰撞,可以說十分合适。

《帝國8》沒有人物故事線,不太應該聊具體的人設,不過在我的體驗中,至少能看出遊戲人物臉譜化努力的成效,在遊戲後期完全能抛開演義的印象,厘清麾下大量無雙武将的個性。

以袁紹為例,《帝國8》的袁紹配音十分嘚瑟,趾高氣揚捏胡子的模樣生動傳神,張口閉口離不開“名門”二字。雖然遊戲中沒有具體劇情,但我們很容易就領會遊戲中這個形象和曆史演義都略有不同、迷戀于名門身份的袁紹是個怎樣的人物。

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袁師傅,嘗試切他中路

又比如說魏延,我是在遊戲後期招攬到作為在野武将的他,僅僅是聽了幾句他的戰鬥語音。而這幾句戰鬥語音把魏延話都說不明白的憨憨氣質呈現得十厘清晰,我一下就能明白《無雙》裡的魏延大概會是個咋樣的角色。

就是袁紹、袁術等人物被黑得太low了,無論形象和台詞都充滿了小角色的氣息,我玩袁紹的時候即使雄踞了半壁江山也感覺自己像個大傻帽……

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一臉死相的當塗高

另外,再怎麼說《帝國8》的玩法也是擔任将領或是君主,遊戲中隻有無雙武将有獨立的形象,其他人物都是大衆臉,雖然說可以了解吧,但玩袁紹、袁術之類角色,看着一臉弱雞、相貌傻傻分不清的顔良、文醜和紀靈們,體驗還是挺違和的。

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張飛:你的面相已經輸我太多了

遊戲自帶的捏臉一定程度解決了這個問題,你可以自由捏臉替換部分人物,年齡甚至性别都可以随便定義。捏出一個女性顔良也完全可以。我個人很不擅長捏臉,不過能看出這個捏臉功能的強大。善于捏臉的夥伴可以多捏一些,把曆史和演義裡一些不是無雙武将的名人替換一下,體驗會大大提升。

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我是真不會捏臉

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顔良姐姐

六、各有所愛

總之,我玩《帝國8》的過程很快樂(以至于寫這篇評測時幾度不想出言批評,畢竟我自己是真玩爽了),但必須承認,我的快樂有一部分來自于我從來沒玩過《無雙》類遊戲,這種砍砍砍的玩法對我來說還是很新鮮的。是以這篇評測對系列老粉絲來說,可能也就是看一樂,下面的推薦,我也是針對和我一樣的純粹新人。

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飛身奮戰

如果你和我一樣對動作遊戲并不排斥,對《無雙》早有耳聞卻尚未嘗試,那麼《帝國8》或許不失為一個可選的機會。

如果你很喜歡遊戲漂亮的男女角色,對捏臉感興趣,那麼這篇測評的内容對你來說可以僅供娛樂,不妨搜尋遊戲實機視訊看看,實際畫面表現效果足以讓你下定決心。

關于天下的遊戲——《真三國無雙8:帝國》評測

開無雙技

然而,如果你喜歡經營政策遊戲,想體驗建立一個龐大帝國的快感,想選擇不同的發展方向,複興理想中或武德充沛或開明自信的大漢王朝,那麼《帝國8》【肯定】不适合。

如果你和我一樣是鐵杆三國迷,憧憬關公的忠義無雙、先主的折而不撓,或是想扮演曹公的英武霸氣,希望代入英雄人物的故事,那麼恣意揮灑的《帝國8》【很可能】不适合,我個人是代入不進去。

對于咱們普通玩家來說,遊戲隻有适合與否的差別。希望我的這篇評測,能多多少少給閱讀到這裡的你一些參考。

關于天下的遊戲——《真三國無雙8:帝國》評測

适合自己即是好

關于天下的遊戲——《真三國無雙8:帝國》評測

祝大家遊戲愉快

優劣簡評

優點

砍小兵很爽,斬敵将很爽

數量龐大、戰鬥動作豐富的武器

系統容易上手且能夠深挖

情感充沛打動人心的國風配樂

缺點

攻守戰鬥玩法重複

大地圖探索完成度太低

優化一般,讀盤時間長

新手教程對系列新玩家來說不完善,需要看說明書的隐藏設定太多

轉載請注明文章出處

作者:鐵頭大八

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