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as3繪制抛物線

一般做頁遊的過程中,特效的釋放可能是不是固定位置的播放,是需要進行“運動的”(其實就是移動特效這個影響剪輯)。舉個例子:步兵射箭,不确定箭發射的方向,事先也不确定發射點和動畫的結束點位置,隻知道攻擊方與被攻擊方的位置。一般特效是沒有方向性的,特效隻是一個在特定位置播放效果的影響剪輯而已,表現上要突出的是從攻擊方到被攻擊方的一段運動軌迹,之後播放被攻擊方的受傷或是防禦動作。

從上面的描述中可以确定二點資訊:

1、曲線開始的起點和結束的終點位置,可根據攻擊方、被攻擊方确定下來;

2、特效播放完畢後,需要知道它的結束時刻,以便回調函數裡響應被攻擊方的動作;

特效的播放,建議是采用監聽Event.ENTER_FRAME來進行響應,不要根據特效播放的時長來處理。

以抛物線運動為例,根據公式 y = a * x * x + b * x + c;已知曲線公通過兩個點,起始點--攻擊方的位置,結束點--被攻擊方的位置,還要知道一個中點,就可以确定這個公式中的參數a、b、c的值了,選取中間點為例。它的位置(Point)為x:(startPoint.x + (startPointx + endPoint.x) / 2),而y則等于抛物線的“幅度”。

現在就三個等式:

y1 = a * x1 * x1 + b * x1 + c;

y2 = a * x2 * x2 + b * x2 + c;

y3 = a * x3 * x3 + b * x3 + c;

解這三個方程,可得到a、b、c分别為:

b = ((y1 - y3) * (x1 * x1 - x2 * x2) - (y1 - y2) * (x1 * x1 - x3 * x3)) / ((x1 - x3) * (x1 * x1 - x2 * x2) - (x1 - x2) * (x1 * x1 - x3 * x3));

a = ((y1 - y2) - b * (x1 - x2)) / (x1 * x1 - x2 * x2);

c = y1 - a * x1 * x1 - b * x1;

其中(x1, y1)、(x2, y2)、(x3, y3)為已知的點--起始點、結束點、頂點。最終的效果如下圖所示:

示例代碼:

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