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WebGL學習之紋理盒

原文位址:WebGL學習之紋理盒

我們之前已經學習過二維紋理 gl.TEXTURE_2D,而且還使用它實作了各種效果。但還有一種立方體紋理 gl.TEXTURE_CUBE_MAP,它包含了6個紋理代表立方體的6個面。不像正常的紋理坐标有2個緯度,立方體紋理使用法向量,換句話說三維方向。本節實作的demo請看 天空盒

根據法向量的朝向選取立方體6個面中的一個,這個面的像素用來采樣生成顔色。這六個面通過他們相對于立方體中心的方向被引用。它們是分别是

gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X//右
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X//左
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y//上
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y//下
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z//後
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z//前
           

環境貼圖

其實我們更應該把cube map叫作紋理盒,通常紋理盒不是給立方體設定紋理用的,設定立方體紋理的标準用法其實是使用二維貼圖,那麼紋理盒用來做什麼的呢?紋理盒最常見的用法是用來做環境貼圖。在百度和google地圖中的3D街景就是環境貼圖應用的一個例子。

紋理

下面是6張紅色峽谷圖檔

将以上尺寸為512x512的圖檔填充到立方體的每個面,以下就是紋理的建立加載過程

// 建立紋理。
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
 
const faceInfos = [
  {
    target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 
    url: '/img/sorbin_rt.jpg',
  },
  {
    target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 
    url: '/img/sorbin_lf.jpg',
  },
  {
    target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 
    url: '/img/sorbin_up.jpg',
  },
  {
    target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 
    url: '/img/sorbin_dn.jpg',
  },
  {
    target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 
    url: '/img/sorbin_bk.jpg',
  },
  {
    target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 
    url: '/img/sorbin_ft.jpg',
  },
];
faceInfos.forEach((faceInfo) => {
  const {target, url} = faceInfo;
  // 上傳畫布到立方體貼圖的每個面
  const level = 0;
  const format = gl.RGBA;
  const width = 512;
  const height = 512;
  const type = gl.UNSIGNED_BYTE;
  // 設定每個面,使其立即可渲染
  gl.texImage2D(target, level, format, width, height, 0, format, type, null);
 
  // 異步加載圖檔
  const image = new Image();
  image.src = url;
  image.onload = function() {
    // 圖檔加載完成将其拷貝到紋理
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
    gl.texImage2D(target, level, internalFormat, format, type, image);
    gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP);
  };
});
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
           

法向量

标準立方體法向量 和 紋理盒法向量的差別

3D立方體使用紋理盒有一個巨大的好處就是不需要額外指定紋理坐标。隻要盒子是被放置在世界坐标系的原點,盒子本身的坐标就可以作為紋理坐标使用,因為在3D世界中位置本身就是一個向量,表示一個方向,我們要的就是這個方向。

是以頂點着色器非常簡單

attribute vec4 a_position;
uniform mat4 u_vpMatrix;
varying vec3 v_normal;

void main() {
    gl_Position = u_vpMatrix * a_position;
    //因為位置是以幾何中心為原點的,可以用頂點坐标作為法向量
    v_normal = normalize(a_position.xyz);
} 
           

片段着色器中我們需要用

samplerCube

代替

sampler2D

textureCube

texture2D

textureCube

需要vec3類型的向量。 法向量從頂點着色器傳遞過來經過了插值處理,需要重新機關化。

precision mediump float; // 從頂點着色器傳入。
varying vec3 v_normal; // 紋理。
uniform samplerCube u_texture; 

void main() {   
  gl_FragColor = textureCube(u_texture, normalize(v_normal));
}
           

實作

運作後得到如下的效果,很明顯就能看出是個立方體,并不是我們想要的360度環繞的3D場景。

其實我們隻需要将相機位置置于原點(0,0,0),同時lookAt向其中的一個面就可以了。但是在原點有個問題,如果要旋轉檢視場景怎麼辦?我們可以通過旋轉相機的位置,這其實就相當于立方體旋轉,同時我們不需要矩陣位移相關的資訊,隻需要方向相關的資訊就好了。同時還可以禁止寫入深度緩存,造成背景在很遠的假象,讓效果更加真實。

const viewPosition = new Vector3([0,0,1]);//相機位置
const lookAt = [0, 0, 0];//原點

//相機繞y軸旋轉
cameraMatrix.rotate(0.2,0,1,0);
viewPoint = cameraMatrix.multiplyVector3(viewPosition);
vpMatrix.setPerspective( 30, canvas.width / canvas.height, 0.1, 5 );
vpMatrix.lookAt(...viewPoint.elements, ...lookAt, 0, 1, 0);

//重置位移
vpMatrix.elements[12] = 0;
vpMatrix.elements[13] = 0;
vpMatrix.elements[14] = 0;

// 禁止寫入深度緩存,造成背景在很遠的假象
gl.depthMask(false);
           

環境紋理映射

環境貼圖還有個更通俗的叫法-天空盒。接着我們還要實作一個非常帥氣的效果,在天空盒三維場景中,讓其中的物體反射場景周圍的着色。這個操作就叫做環境紋理映射(environment mapping)。

反射

如果物體的表面像光滑的鏡子,那麼我們就能看到物體反射出天空和周圍的景色。反射的原理非常簡單,那就是使用反射公式映射紋理盒對應的紋素:

相機位置(觀察點)和 物體頂點的位置,頂點位置又包含着法線資訊,通過GLSL的reflect函數就可以非常容易的計算反射向量R,進而确定看到的是哪一塊表面的着色。

我們就在天空盒下面增加一個鏡面立方體,那就需要增加一對着色器,首先頂點着色器需要增加法線,mvp矩陣

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_normal;
uniform mat4 u_vpMatrix;
uniform mat4 u_modelMatrix;
varying vec3 v_position;
varying vec3 v_normal;

void main() {
    v_position = (u_modelMatrix * a_position).xyz;
    v_normal = vec3(u_modelMatrix * a_normal);
    gl_Position = u_vpMatrix * u_modelMatrix * a_position;
}
           

片元着色器則需要添加相機位置,紋理以及頂點着色器傳遞過來的法線和頂點位置

precision highp float;
varying vec3 v_position;
varying vec3 v_normal;
uniform samplerCube u_texture;
uniform vec3 u_viewPosition;

void main() {
    vec3 normal = normalize(v_normal);
    vec3 eyeToSurfaceDir = normalize(v_position - u_viewPosition);
    vec3 direction = reflect(eyeToSurfaceDir,normal);
    gl_FragColor = textureCube(u_texture, direction);
}
           

這樣我們繪制的時候就要輪流切換着色器program

function draw(){
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

    //天空盒
    gl.useProgram(program.program);
		//繪制天空盒
  	//...

    //立方體
    gl.useProgram(cProgram.program);
		//繪制立方體
  	//...

    requestAnimationFrame(draw);
}
           

最後實作如下效果,demo情況 天空盒

後記

其實紋理盒除了可以做環境貼圖,還可以結合光照,陰影貼圖作出很多酷炫的效果。