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3dTiles 資料規範詳解[4.3] pnts瓦片二進制資料檔案結構

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pnts,即

Points

,點雲的意思。

las、xyz資料等均可。

瓦片檔案二進制布局(檔案結構)

pnts不存在gltf模型,故結構如下:

3dTiles 資料規範詳解[4.3] pnts瓦片二進制資料檔案結構

1. 檔案頭:28byte

與b3dm是一樣的。

屬性的官方名稱 位元組長 類型 含義

magic

4 string(或char[4]) 該瓦片檔案的類型,在pnts中是

"pnts"

version

uint32 該瓦片的版本,目前限定是 1.

byteLength

該瓦片檔案的檔案大小,機關:byte

featureTableJSONByteLength

要素表的JSON文本(二進制形式)長度

featureTableBinaryByteLength

要素表的二進制資料長度

batchTableJSONByteLength

批量表的JSON文本(二進制形式)長度

batchTableBinaryByteLength

批量表的二進制資料長度

2. 要素表

在 b3dm 篇,有介紹到要素表存在 全局屬性 和 要素屬性。在 pnts 和上篇 i3dm 中,這對概念會解釋得很透徹。

① 要素表的全局屬性

屬性名 資料類型 描述 是否必須
POINTS_LENGTH 瓦片中點的數量。所有的點屬性的長度必須與這個一樣。 必須存在
RTC_CENTER float32 * 3 如果所有點是相對于某個點定位的,那麼這個屬性就是這個相對的點的坐标。 不必須
QUANTIZED_VOLUME_OFFSET 量化偏移值 與QUANTIZED_VOLUME_SCALE屬性必須同時存在或同時不存在
QUANTIZED_VOLUME_SCALE 量化縮放比例 與QUANTIZED_VOLUME_OFFSET屬性必須同時存在或同時不存在
CONSTANT_RGBA uint8 * 4 為所有點定義同一個顔色
BATCH_LENGTH BATCH_ID的個數 與點屬性中的BATCH_ID必須同時存在或者同時不存在

第一第二個能與 b3dm 中的

BATCH_LENGTH

RTC_CENTER

類比來了解,就不解釋了。

第3、4個與 i3dm 是一緻的。

第5個即每個點的預設顔色,預設是灰色。

最後一個很有意思,和 b3dm 裡的“重合”了,它的意義是:點雲瓦片中這麼多點是可以劃分的,每一類叫做 BATCH。

例如對一棟建築進行點雲掃射,那麼牆體的所有的點可以歸屬為 牆體BATCH,窗戶的所有點可以歸屬為 窗戶BATCH。

BATCH_LENGTH

訓示了目前pnts瓦片的點被劃分成了多少個類别。

a. pnts瓦片中顔色的優先級

RGBA

>

RGB

RGB565

CONSTANT_RGBA

。其中,

CONSTANT_RGBA

是全局的,前三個是點要素屬性裡的。

當然,還可以使用 3dTiles 的 style 來改變樣式。

b. 量化空間範圍體

這個詞兒是我自己意譯的。

通常點雲資料隻留其“形”,而具體每個點的坐标可以不那麼精确。因為存儲高精度的點坐标,是十分消耗空間的。預設每個點使用逐要素屬性

POSITION

來記錄每個點的坐标,坐标值類型是

FLOAT

,即 4位元組,假如使用量化坐标,每個坐标值使用

UInt16

類型,即 2位元組,那麼坐标資訊就能壓縮一倍!

具體什麼是 量化空間範圍體,我認為在上一篇 i3dm 中已經解釋得很清楚了:

隻不過,在點雲瓦片中,

POSITION

代表的不再是 instance 的坐标,而是點坐标。

看到這,是否能了解“要素表的全局屬性是對于整個瓦片檔案而言”這句話了呢?

② 要素表的(逐)要素屬性

其實,我覺得在點雲中叫 點屬性 更好。

POSITION 直角坐标的點 是,除非POSITION_QUANTIZED屬性存在
POSITION_QUANTIZED uint16 * 3 量化空間範圍體内的直角坐标點 是,除非POSITION屬性存在
RGBA 四通道顔色
RGB uint8 * 3 RGB顔色
RGB565 uint16 有損壓縮顔色,紅5綠6藍5,即65536種顔色
NORMAL float32 *3 法線
NORMAL_OCT16P uint8 * 2 點的法線,10進制機關向量,有16bit精度
BATCH_ID uint8/uint16(預設)/uint32 從BatchTable種檢索中繼資料的id 不必須,取決于全局屬性BATCH_LENGTH

其中,第一和第二個與 i3dm 中的定義一緻。

第三~第五個是顔色資訊,在第①小節中的a部分講了。

第六、七與 i3dm 中的類似。

第八個與 i3dm 中的定義完全一緻。

③ 要素表的JSON

上述所有屬性全部會記錄在要素表的 JSON 中,對于 全局屬性,其值記錄在 JSON 中。

對于其要素屬性,因為點雲中的點數量會非常巨大,寫在JSON中體積會變大,是以使用 JSON引用要素表二進制資料體 的形式。

下列是一個要素表的JSON:

{
    POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4個點
    POSITION : {
        byteOffset : 0 // 意味着從ftBinary的第0個byte開始讀取
    }
}
           

這個要素表的釋義與 i3dm 中的示例一樣,隻不過從

INSTANCES_LENGTH

變成了

POINTS_LENGTH

④ 要素表體

要素表JSON中引用的二進制資料均順次記錄在此,一般為要素屬性(點屬性)。

3. 批量表

批量表與b3dm的差不多,如果在 pnts 的要素表和批量表中存儲了

BATCH_LENGTH

資訊,那每個 BATCH 的屬性就存于此。

但是與 b3dm、i3dm 略有不同的是,如果要素表JSON中沒有

BATCH_ID

的定義,但是批量表中卻存在與點的數量

POINTS_LENGTH

一樣長的屬性數組,那麼說明該點雲瓦片的每一個點都有屬性。

結構參考 b3dm 篇章。

4. 要素表與批量表舉例說明

此部分參考官方文檔。

① 隻有點坐标

const featureTableJSON = {
    POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4個點
    POSITION : {
        byteOffset : 0 // 意味着從ftBinary的第0個byte開始讀取
    }
}

const featureTableBinary = new Buffer(new Float32Array([
    0.0, 0.0, 0.0,
    1.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0,
    1.0, 0.0, 1.0
]).buffer)
           

這個例子隻記錄了4個點。

② 相對坐标與顔色資訊

const featureTableJSON = {
    POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4個點
    RTC_CENTER : [1215013.8, -4736316.7, 4081608.4], // 意味着相對于這個點
    POSITION : {
        byteOffset : 0 // 意味着從ftBinary的第0個byte開始讀取
    },
    RGB : {
        byteOffset : 48 // 顔色值意味着從ftBinary的第48個byte讀取,緊接在POSITION後
    }
}

const positionBinary = new Buffer(new Float32Array([
    0.0, 0.0, 0.0,
    1.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0,
    1.0, 0.0, 1.0
]).buffer) // 一共12*4byte = 48byte

const colorBinary = new Buffer(new Uint8Array([
    255, 0, 0,
    0, 255, 0,
    0, 0, 255,
    255, 255, 0,
]).buffer) // 一共12*1byte = 12byte

// ftBinary一共48+12=60byte
const featureTableBinary = Buffer.concat([positionBinary, colorBinary]) 
           

這個例子有4個點,是相對于中心定位的點。顔色依次為:紅綠藍黃。

③ 量化坐标與八進制編碼法向量

const featureTableJSON = {
    POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4個點
    QUANTIZED_VOLUME_OFFSET : [-250.0, 0.0, -250.0], // 意味着偏移基坐标是 (-250, 0, -250)
    QUANTIZED_VOLUME_SCALE : [500.0, 0.0, 500.0], // 意味着x和z方向的縮放比是500
    POSITION_QUANTIZED : { 
        byteOffset : 0 // 意味着量化坐标的資料存在ftBinary的第0個位元組往後
    },
    NORMAL_OCT16P : {
        byteOffset : 24 // 意味着量化坐标頂點法線的資料存在ftBinary的第24個位元組往後
    }
}

const positionQuantizedBinary = new Buffer(new Uint16Array([
    0, 0, 0,
    65535, 0, 0,
    0, 0, 65535,
    65535, 0, 65535
]).buffer) // 一共12*2byte=24byte,Uint16=16bit=2byte

const normalOct16PBinary = new Buffer(new Uint8Array([
    128, 255,
    128, 255,
    128, 255,
    128, 255
]).buffer) // 一共8*1=8byte,Uint8=8bit=1byte

const featureTableBinary = Buffer.concat([positionQuantizedBinary, normalOct16PBinary])
           

這個例子中,有4個點,每個點的法向量都是八進制編碼的\([0.0, 1.0, 0.0]\),它們将被放置在x和z方向上.

④ 點資料分類(BATCH)

const featureTableJSON = {
    POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4個點
    BATCH_LENGTH : 2, // 意味着4個點分成了2類(批、batch)
    POSITION : {
        byteOffset : 0 // 意味着POSITION将存儲在ftBinary的第 0 byte之後
    },
    BATCH_ID : {
        byteOffset : 48, // 意味着BATCH_ID的值将從ftBinary的第 48 byte之後
        componentType : "UNSIGNED_BYTE" // 意味着BATCH_ID的值類型是無符号位元組數
    }
}

const positionBinary = new Buffer(new Float32Array([
    0.0, 0.0, 0.0,
    1.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0,
    1.0, 0.0, 1.0
]).buffer) // 4個點,一共12個值,每個值4byte(Float每個數字占4byte,即32bit),一共48byte

const batchIdBinary = new Buffer(new Uint8Array([
    0,
    0,
    1,
    1
]).buffer) // 前2個的類型是0(batchId),後2個點的類型是1

const featureTableBinary = Buffer.concat([positionBinary, batchIdBinary]); // 合并

const batchTableJSON = {
    names : ['object1', 'object2']
} // 批量表JSON記錄了屬性值,有兩個,剛好對上 BATCH_LENGTH
           

這個例子中,前2個點的

batchId

是0,後2個點的

batchId

是1。

⑤ 每個點都有屬性

const featureTableJSON = {
    POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4個點
    POSITION : {
        byteOffset : 0 // 意味着從ftBinary的第0byte開始
    }
}

const featureTableBinary = new Buffer(new Float32Array([
    0.0, 0.0, 0.0,
    1.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0,
    1.0, 0.0, 1.0
]).buffer)

const batchTableJSON = {
    names : ['point1', 'point2', 'point3', 'point4'] // 意味着這4個點都有names屬性,其值寫在這裡
}
           

如果在 要素表中沒有

BATCH_ID

屬性的定義,并且批量表中存有屬性資料,那麼這些屬性的個數必定與點的個數相同,即每個點都有屬性。

5. 位元組對齊與編碼端序

與b3dm裡寫的一緻,可以回看:https://www.cnblogs.com/onsummer/p/13252896.html

6. 擴充(extensions)和額外資訊(extras)

同樣,這部分内容與b3dm篇章内介紹的一緻,會在後續文章内介紹。