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設計模式---代理模式(DesignPattern_Proxy)

摘錄自:設計模式與遊戲完美開發
十年磨一劍,作者将設計模式理論巧妙地融入到實踐中,以一個遊戲的完整實作呈現設計模式的應用及經驗的傳承 《軒轅劍》之父——蔡明宏、資深遊戲制作人——李佳澤、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁軟體設計創辦人—— 賴信仁、資深3D遊戲美術——劉明恺 聯合推薦全書采用了整合式的項目教學,即以一個遊戲的範例來應用23種設計模式的實作貫穿全書,讓讀者學習到整個遊戲開發的全過程和作者想要傳承的經驗,并以淺顯易懂的比喻來解析難以了解的設計模式,讓想深入了解此領域的讀者更加容易上手。

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using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace DesignPattern_Proxy
{
    // 制訂RealSubject和Proxy所共用遵偱的介面
    public abstract class Subject
    {
        public abstract void Request();
    }

    // 定義Proxy所代表的真正物件
    public class RealSubject : Subject
    {
        public RealSubject(){}

        public override void Request()
        {
            Debug.Log("RealSubject.Request");
        }
    }

    // 持有指向RealSubject物件的reference以便存取真正的物件
    public class Proxy : Subject
    {
        RealSubject m_RealSubject = new RealSubject();

        // 權限控制
        public bool ConnectRemote{get; set;}

        public Proxy()
        {
            ConnectRemote = false;
        }

        public override void Request()
        {
            // 依目前狀態決定是否存取RealSubject
            if( ConnectRemote )
                m_RealSubject.Request();
            else
                Debug.Log ("Proxy.Request");
        }
    }
}

           
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DesignPattern_Proxy;

public class ProxyTest : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        UnitTest(); 
    }
    
    // 
    void UnitTest () {

        // 產生Proxy
        Proxy theProxy = new Proxy();

        // 透過Proxy存取
        theProxy.Request();
        theProxy.ConnectRemote = true;
        theProxy.Request(); 
    }
}

           

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