Unity的開發模式核心:節點群組件,元件可以加載到任何節點上,每個元件都有 gameobject 屬性,可以通過這個屬性擷取到該節點,即遊戲物體。
也就是說遊戲物體由節點群組件構成,每個元件表示物體的一種特性(能力)。
可以按照三條線路去了解Unity的元件化開發模式:
1、場景樹。
場景樹由節點構成,使用了整體與局部的思想,如父親節點移動,孩子節點會跟随移動,不用每個都去移動。
Transform元件是每個節點必備的節點,并且記錄了父親節點與孩子節點之間的關系。
2、渲染關系
Mesh元件:記錄了物體的網格資訊,相當于3D物體的骨骼。
MeshRender元件:完成3D物體的渲染,相當于3D物體的皮膚,并由一個材質參數(Material)來指定材質。
Material:材質,決定物體的顯示樣子。
3、實體關系
Rigidbody(剛體)元件:使3D物體具有實體特性,能受力的影響。
Collider(碰撞器)元件:繪制3D物體的實體形狀,使用物體之間能互相碰撞。
PhysicMaterial:實體材質,使3D物體具有一些實體特性,如摩擦力、彈性等。
以上就是構成Unity中3D世界的基本元件以及關系。
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