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java遊戲開發雜談 - 線程

java遊戲開發雜談 - 線程

線程,讓遊戲擁有了動态變化的能力。

java的圖形界面,在啟動的時候,就開始了一個線程。

這個線程負責處理:JFrame、JPanel等的繪制、事件處理。

它是由作業系統調用的,在程式啟動時開啟,程式關閉時消亡。

這個線程裡執行的邏輯,支撐着圖形架構的基礎邏輯,我們無法控制它。

想一下,遊戲裡那些動畫效果、呼嘯而出的子彈、飄來飄去的雲朵。。

這些行為都不是我們用按鍵和滑鼠來控制的,是随着時間自己在動的。

它們在動,說明它們的坐标發生了變化,那麼誰來控制這些坐标變化的呢?

答案是:另一個線程!

先看一段線程的代碼吧:

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package game5;

/**

public class GameThread extends Thread{

private GamePanel panel;
 
public GameThread(GamePanel panel){
    this.panel = panel;
}
 
public void run() {
    while(true){
        try {
            //程式運作暫停 0.01秒
            Thread.sleep(10);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
         
        //循環邏輯的執行
        panel.logic();
         
        //頁面重新整理
        panel.repaint();
    }
}
            

}

這就是我們定義的、用來控制遊戲動态邏輯的、每隔0.01秒就運作一次的線程!

可以把它想成一個定時器,每隔一段時間,就運作一次某個動作。

運作什麼動作呢? 遊戲的動态邏輯、遊戲界面的重新整理!

再貼出剩下的兩塊代碼,如下:

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import java.awt.Color;

import java.awt.Graphics;

import javax.swing.JPanel;

public class GamePanel extends JPanel{

/** 螢幕的寬和高 */
private int width,height;
 
public GamePanel(int width, int height) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.setSize(width, height);
     
    //設定目前畫布可以獲得焦點。
    this.setFocusable(true);
}
 
/**方塊的位置*/
private int fk_x = 60;
private int fk_y = 60;
 
 
/**
 * 畫布的繪制
 */
public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);
     
    //畫綠色背景
    g.setColor(new Color(0x9391d6));
    g.fillRect(0, 0, width, height);
     
    //繪制方塊
    g.setColor(Color.red);
    g.fillRect(fk_x, fk_y, 80, 80);
}

 
/**
 * 遊戲邏輯,處理方塊的運動,每次橫縱坐标都移動1個像素
 */
public void logic()
{
    if(fk_x < 260){
        fk_x = fk_x + 1;
    }else{
        fk_x = 60;
    }
     
    if(fk_y < 260){
        fk_y = fk_y + 1;
    }else{
        fk_y = 60;
    }
}
 
            

import javax.swing.JFrame;

public class GameFrame extends JFrame{

private int width = 600, height = 400;
 
public GameFrame() {
    //設定窗體标題
    this.setTitle("java遊戲開發雜談-台哥出品");
     
    //建立一個畫布
    GamePanel panel = new GamePanel(width, height);
    //把畫布加入到窗體中
    getContentPane().add(panel, "Center");
     
    //設定窗體大小
    this.setSize(width, height);
    //設定能否調整窗體大小
    this.setResizable(false);
    //這句會使得在螢幕上居中顯示
    this.setLocationRelativeTo(null);
    //當關閉窗體的時候退出程式
    this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
    //把窗體顯示出來
    this.setVisible(true);
     
    //開始遊戲線程的循環
    GameThread gt = new GameThread(panel);
    gt.start();
}

/**
 * 主方法
 */
public static void main(String[] args) {
    GameFrame frame = new GameFrame();
}           

在遊戲界面建立時,我們就建立了遊戲線程。遊戲界面顯示後,遊戲線程也随之啟動了,然後就不斷的調用遊戲邏輯、重新整理遊戲界面。

我們就可以在邏輯方法裡進行物體的坐标修改、動畫的幀數切換、人物的行為變化、地圖的移動等等,遊戲線程裡這一刻運作的邏輯,影響着下一刻遊戲界面上的變化。

上面的三段代碼,執行後出現的是,一個方塊從螢幕左上角往右下角運動,運動一段後再回到左上角。

最好的學習方法,是實踐! 眼過千遍,不如手過一遍!

老老實實的把代碼放進Eclipse,執行一遍,看看效果。改改代碼,再看看執行效果。

用手寫,用眼看,用腦想,缺一不可。

台哥程式設計課堂,用最口語化的表達,介紹程式設計如何入門。

為什麼這麼口語化呢,因為台哥的表達能力太差啦,實在寫不出書面語來。。

 原文位址

https://www.cnblogs.com/chaohi/p/10766790.html