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webgl之繪制一個矩形

功能:使用webgl繪制一個矩形,這裡通過繪制兩個三角形來實作一個矩形的繪制

步驟:

1 擷取webgl上下文
2 擷取着色器字元串
3 建立,加載,編譯着色器
4 給着色器的變量指派
5 繪制圖形

第一步:擷取webgl上下文

// 擷取WebGL上下文
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        var gl = canvas.getContext("webgl");
        if (!gl) {
            return;
        }

        // 告訴WebGL怎樣把提供的gl_Position裁剪空間坐标對應到畫布像素坐标(螢幕空間)
        gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);

        // 清空畫布
        gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);           

第二步:建立着色器字元串

這裡幾個注意事項:a_position.xy 其實是擷取一個vec2的向量

 vec2 zeroToOne = a_position.xy / u_resolution; 這裡是vec2/vec2。我了解他的結果應該如下:

假設vec2      a1(x1,y1) a2(x2,y2) a3 = a1/a2 =(x1/x2,y1/y2)

其他的了解應該不難

<!-- vertex shader -->
<script id="2d-vertex-shader" type="notjs">
    attribute vec4 a_position;
  
    uniform vec2 u_resolution;
  
    void main() {
       // 從像素坐标轉換到 0.0 到 1.0
       vec2 zeroToOne = a_position.xy / u_resolution;
  
       // 再把 0->1 轉換 0->2
       vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
  
       // 把 0->2 轉換到 -1->+1 (裁剪空間)
       vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
  
       gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
    }
  </script>
<!-- fragment shader -->
<script id="2d-fragment-shader" type="notjs">
    precision mediump float;
  
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(1, 0, 0.5, 1); // return redish-purple
    }
</script>           
var vertexShaderSource = document.getElementById("2d-vertex-shader").text;
        var fragmentShaderSource = document.getElementById("2d-fragment-shader").text;           

第三步:建立,加載,編譯着色器

// 建立着色器方法,輸入參數:渲染上下文,着色器類型,資料源
    function createShader(gl, type, source) {
        var shader = gl.createShader(type);// 建立着色器對象
        gl.shaderSource(shader, source);// 提供資料源
        gl.compileShader(shader);// 編譯 -> 生成着色器
        var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (success) {
            return shader;
        }

        console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
        gl.deleteShader(shader);
    }

    // 然後我們将這兩個着色器 link(連結)到一個 program(着色程式)
    function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
        var program = gl.createProgram();//建立着色程式
        gl.attachShader(program, vertexShader);// 附加頂點着色器
        gl.attachShader(program, fragmentShader);// 附加片元着色器
        gl.linkProgram(program);//連結到着色程式
        var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);//判斷着色程式是否建立成功
        if (success) {
            gl.useProgram(program);
            return program;
        }

        console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
        gl.deleteProgram(program);
    }           

 建立定點着色器和片元着色器,再建立程式

var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
        var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
        var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
           

第四步:給變量指派

// 建立存放三個2維裁剪空間點的緩存
        var positionBuffer = gl.createBuffer();

        // 綁定位置資訊緩沖(下面的綁定點就是ARRAY_BUFFER)
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);

        var positions = new Float32Array([
            100, 200,
            200, 200,
            100, 30,
            100, 30,
            200, 200,
            200, 30,
        ]);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);

        // 從着色程式中找到a_position屬性值所在的位置
        var positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
        // 從着色程式中找到u_resolution屬性值所在的位置
        var resolutionUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
        // 啟用對應屬性
        gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);

        // 告訴屬性怎麼從positionBuffer中讀取資料 (ARRAY_BUFFER)
        var size = 2;          // 每次疊代運作提取兩個機關資料
        var type = gl.FLOAT;   // 每個機關的資料類型是32位浮點型
        var normalize = false; // 不需要歸一化資料
        var stride = positions.BYTES_PER_ELEMENT * 2;        // 0 = 移動機關數量 * 每個機關占用記憶體(sizeof(type))每次疊代運作運動多少記憶體到下一個資料開始點
        var offset = 0;        // 從緩沖起始位置開始讀取
        gl.vertexAttribPointer(
            positionAttributeLocation, size, type, normalize, stride, offset);

        // 設定全局變量 分辨率
        gl.uniform2f(resolutionUniformLocation, gl.canvas.width, gl.canvas.height);           

第五步:繪制圖像

// 繪制
        var primitiveType = gl.TRIANGLES;
        var offset = 0;
        var count = 6;
        gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);           

看一下效果:

webgl之繪制一個矩形

我們可以調整一下坐标,就會發現是兩個三角形了。

把坐标調整一下:

var positions = new Float32Array([
            100, 200,
            200, 200,
            100, 30,
            100, 30,
            200, 200,
            200, 100,
        ]);