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戰艦世界|Tick-Rate(伺服器重新整理率)問題

艦長,

我們想分享一些社群最近熱議的一個問題的資訊。即船隻射速比預期的低。換句話說,主炮裝填速度快的艦船使用輪射模式時會受影響,此外,但凡艦船有一門炮在裝填時,您選擇開火也會受影響。艦船的主炮組裝填速度越快,這個問題就越明顯。如果主炮以不規律的時間間隔開火,或者艦船的主炮裝填時間較長,那這個問題就不甚明顯。

換句話說,如果你玩一艘射速較快的船,并持續射擊(注:不管是按住滑鼠左鍵還是不斷點選),你可能會注意到射擊速度開始變慢。

問題的出現是由于在戰鬥中伺服器和每個玩家的電腦之間的資料交換方式。事實上,它與指揮官技能、更新或其他補正無關——它是遊戲基本射擊機制的一部分,對每個人來說都是一樣的。

我們已經計劃對此做出改動:

1.我們目前正在計劃修複這個問題,因為它會影響連續射擊模式(一直按住滑鼠左鍵),而此問題在0.11.2版本中尤為明顯。我們已經有了一個解決方案,但需要先測試此方案,以確定它不會影響遊戲的性能。

2.然而,這個問題也适用于持續射擊(即不斷點選來開火),而這隻能通過重制部分基本遊戲代碼來解決。我們已經開始着手這項工作,但還不能肯定知道需要多長時間才能完成。我們會即時向您彙報我們的進展。

盡管這個問題自遊戲發行以來就作為核心機制的一部分存在,但它并沒有直接影響指揮官技能等其他方面。但我們承認它可能會對一些玩家的體驗産生影響。是以,在2月底(3月1日)之前登入遊戲的玩家都将獲得5天的戰艦世界進階賬戶作為補償。

由此給您帶來的不便,我們深表歉意。如果你對問題背後的技術細節感興趣,請繼續閱讀。

這個問題什麼時候出現的呢?

導緻問題的症結從一開始就存在于遊戲中。由于它非常不顯眼,再加上早期的戰艦世界沒有太多高射速的艦船,是以它在很長一段時間内都沒有被注意到。

在任何給定的時刻都有成百上千的小事件發生,它們一同構成了戰艦世界。與此同時,伺服器真忙于“計算”每一個動作,以便準确地同時向所有玩家發送他們眼前發生的事情。為了優化性能,我們通過将這些計算分組到計算包中來調節伺服器上這些計算的頻率,這些計算包可以用我們所說的“tick”,刻度,進行測量。每個tick表示正在處理的兩個計算包之間的短時間間隔。由于《戰艦世界》的遊戲節奏相對較慢,是以最初的頻率被設定為每秒7次。這個速率足以讓絕大部分遊戲機制正常運作。然而,事實證明,速射炮超越了這種隐藏機制的極限。

怎麼解決這個問題呢?

關于連續射擊,我們可能通過調整遊戲設定來解決這個問題。我們會将伺服器檢查頻率從每兩tick查一次增加到一tick查一次,然後觀察改動對遊戲性能的影響。如果成功,我們會盡快實裝(希望能在0.11.2版本)。

至于通過不斷點選進行連續射擊,在此我們需要“教”遊戲及其伺服器去考慮其餘主炮組的裝填時間。這個任務就要困難得多,因為這需要重寫部分基本遊戲代碼。我們已經開始着手這項工作,但現在還很難說需要多長時間。我們會努力找到解決方案,并盡快實裝到遊戲。

為什麼不簡單增加檢測頻率?

絕大部分遊戲機制都與目前檢測頻率完美契合,遊戲的伺服器端也為此進行了優化。在戰艦世界中,各類事件同時發生。在伺服器需要處理的遊戲資訊繁雜異常。然而,由于遊戲的節奏相對較慢,每秒7次計算就可以保持高水準的遊戲品質和遊戲響應性。速射炮的問題是目前為止我們所知道的唯一一個與伺服器計算頻率有關的問題。在這種情況下,更有意義的做法是在本地解決這個問題,而不是對用戶端和伺服器之間的互動進行更改。

艦船的平衡呢?在這方面需要做任何更改嗎?

由于這個問題從一開始就存在于遊戲中,是以所有關于平衡和戰鬥性能的考量都是在相同的條件下得出的。是以,不需要進行任何更改。不過,我們将密切關注實時統計資料,并在必要時作出調整。

我們希望這些資訊能夠幫助你更好地了解這個問題是什麼以及它是如何影響遊戲的。我們會努力盡快修好它。謝謝您的了解。

請注意,開發者日志中的所有資訊都是初步的,在測試期間可能會發生變化。這些特性可能在正式服實裝,也可能不會。船隻和人物譯名僅供參考,最終的資訊請以遊戲網站公告為準。

來源:WorldofWarships Development Blog。文章有删節和改動。

編輯:li02

翻譯:QU

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