天天看點

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

回看《最終幻想》近些年的作品,不難發現它們總是在整一些“新活兒”——FF15的開放世界和即時戰鬥,讓玩家體驗到了有趣的探索與酷炫的戰鬥;FF7re那以傳統回合制為核心的即時動作玩法,也在保留了原版味道的同時,讓戰鬥變得更加流暢有趣;FF14更是在MMO領域大展鴻圖,并成功超越前輩《魔獸世界》,成為了世界上同時線上人數最多的MMORPG。

如今,SE與Team NINJA合作的《最終幻想:起源》(下簡稱《起源》),則給我們帶來了以硬核動作為玩法的《最終幻想》。經過多達3次的網絡測試之後,有很多玩家已經初步體驗過了這款遊戲,是以就其到底是不是“《仁王》新作”這一說法,我在此澄清一下

——它是,但也不是。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

你說這不是《仁王》新作,誰信啊?

我相信絕大部分玩過《仁王》的玩家,在體驗《起源》的過程中,會有非常濃烈的既視感,畢竟遊戲中很多方面的設計, 都與《仁王》很相似。

比如玩家正式開始遊戲前選取關卡的頁面,就非常的“仁王”。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

你這《仁王》,包熟麼?

是的,遊戲内并沒有提供一個可以讓我們自由探索的開放世界,相反,整個遊戲流程非拆分為了若幹個風格迥異的單獨關卡,上一關可能你還在白雪皚皚的雪山艱難探索,下一關你就會在某個地下墓穴浴血殺敵。

而《起源》中每個關卡的流程,是根據一個名為“魔方”的地标物來分階段的。在探索過程中,玩家不小心死亡,便會從上一個魔方處重新開始,地圖上的敵人也會重新重新整理。如果發現了新的魔方,就可以更新記錄點,并恢複身上的所有狀态。除此之外,魔方還能提供職業加點、調配隊伍等功能——沒錯,這就是魂系遊戲的“篝火”,或者更“準确”來說是《仁王》中的“神社”。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

基于這樣的地圖設計,在探索過程中,玩家或多或少可以找到一些友善傳回魔方的近路。但幾乎每張地圖的流程其實都是一本道,有時候甚至會碰到,明明前方就有個新的魔方,旁邊卻有一條通往上個魔方近路的詭異設計,時常讓我懷疑這些近路的存在意義是什麼...

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

不過本作的地圖環境活動還蠻多的,比如上圖中綠色煙霧其實是瓦斯,用火屬性攻擊就可以引爆瓦斯,對其中的敵人造成可觀的傷害

再加上主線關卡打完後,就會出現一個在同一張地圖内,以相反的路線再打一遍的支線,這些關于地圖和流程的種種設計,都和《仁王》如出一轍。

另一給予玩家巨大《仁王》既視感的方面,則在于遊戲内的裝備系統。

在《仁王》中,存在“開荒魂like,刷後開無雙”的說法,是以雖然号稱硬核動作遊戲,但使用了相同裝備養成系統的《起源》,也存在類似的情況。但由于《起源》有着不同的遊戲難度,以及下文中會提到的職業系統和更低的死亡懲罰等,使得即便是在開荒期,玩家也會某種程度上,有着“開無雙”的感覺。

一旦遊戲一周目結束,便會從一個類魂遊戲,變成一個裝備驅動的刷子遊戲。遊戲内裝備從白到橙分為五個等級,為了擷取更好的裝備,而反複刷圖, 應該是遊戲通關後的核心玩法。如果你是一個曾經在《仁王》中,為了某個套裝、甚至某個詞條刷了好幾百小時的人,那麼當你看到每個裝備上的詞條,那精确到小數點的數值後,應該能喚起你很多肝痛的回憶。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

詞條已經ptsd了,而每件裝備還存在職業适應性...

而令人遺憾的是,除了這些設計層面的内容,遊戲最大的缺點也和《仁王》類似。流程後期随處可見大量堆怪的場景,《仁王》中那些靠堆砌數值來提升難度的不良回憶,讓我在玩《起源》時再度體會了一遍。并且遊戲内的怪物模組化也少的可憐,後期鮮有新模型的怪物登場,大多都是之前怪物的換色,也讓我在遊玩時有了一些審美疲勞。

用《仁王》的皮,包起來《最終幻想》的核

雖然聽了上文的描述,你可能覺得這不就是一款“仁王3:最終幻想”麼?但并非如此。這些相似的元素,在我看來隻是Team NINJA活用了開發《仁王》的經驗,給《起源》套了一層相似的外殼,遊戲的核心玩法,還是非常“最終幻想”的。

《起源》在《仁王》的武器系統的基礎上,融入了一套非常龐大的職業系統。遊戲中的職業分為基礎、上位、最上位從下到上三大類,加起來将近三十種職業,且從系列老粉耳熟能詳的經典職業,到一些原創職業都有。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

鋼!鐵!旋!風!

每個職業的都有相應的特色技能,戰士的戰吼可以給自己持續回血,龍騎士的躍擊可以在規避傷害的同時給予傷害,盜賊的盜竊可以直接偷取敵人的技能等等...但與此同時,職業系統與武器系統又是互相獨立的,有的職業可以使用多種武器,而打出的招式和連段隻與武器本身的技能有關。比如戰士可以使用除法杖外的所有武器,但使用拳套時的技能,可能是從格鬥家的技能樹中點出來的。

這樣一套互相交叉的武器和職業系統,讓玩家在遊玩過程中有着無限的可能性,不同的職業搭配不同的武器,都會有一種全新的遊玩體驗,非常有趣。除此之外,玩家操控的主角傑克,可以同時裝備兩個職業,并且在遊玩過程的任何時刻都可以随時更換其他職業,玩家大可以先切換成白魔術師給自己上一堆buff後,再換回近戰職業開始開荒,這也是上文我提到的,本作在開荒期間難度相對較低的原因之一。

當然,如此龐大的職業系統,所需的更新經驗值那是想想就讓人肝疼,為此遊戲内提供了一種名為“靈魂碎片”的道具,可以直接給予職業經驗值,但在這個基礎上,我在此還是建議大家提前做一做職業規劃,在評測過程中,我沒有刻意刷級的情況下,到通關依舊有4個最上位職業沒有解鎖。想“我全都要”的玩家,還是需要額外花費一些精力在刷級上。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

看看這一溜LV xx/30 已經肝疼起來了

另一個讓我覺得玩起來并不像《仁王》的原因,是遊戲内新加入的一種戰鬥資源——魔力值。無論是上述提到的職業特色技能,還是武器點出的技能,想要使用都需要魔力值,是以如何擷取魔力值,便成為了戰鬥中最重要的事。

擷取魔力值最基礎的方式就是依靠普通攻擊,每擊中敵人一下,便可以恢複魔力值。但隻是普攻回魔,技能消耗的模式,未免玩起來有些單調,為此,遊戲中給魔力值設定了上限,玩家想要擷取更多魔力值上限,就需要使用兩個額外的攻擊指令——靈魂爆破和靈魂護盾。

在說明這兩個攻擊指令之前,先要給大家說一下戰鬥中另一個非常重要的資源——break條。沒錯,《起源》中也是存在《最終幻想》系列中經典的break條的,簡單來講,無論敵我,都存在一個break條,一旦耗盡,就會進入力竭這樣一種非常危險的狀态。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

力竭後,玩家在break條恢複完前,都不能進行任何行動

玩家可以通過消耗break條釋放靈魂護盾,來防禦敵方大多數技能,甚至有的技能防禦成功後可以直接化為己用。靈魂爆破則是在打空敵方break條之後,可以使用的一種處決技能。這兩個指令在成功執行後,都可以一口氣獲得大量魔力值和魔力上限。

與之相對,角色陷入力竭狀态與死亡,則會受到魔力值上限削減的懲罰,而這樣的懲罰設定,在我看來卻有着一定的不合理。一方面,靈魂護盾其實是一個非常考驗玩家反應和熟練度的技能,開荒期基本不能指望用這種方式來擷取魔力;另一方面,靈魂爆破的适用前提是敵方陷入力竭狀态,這就使得相比直接打死敵人,打空break條的收益其實更高。而這兩點不合理,再搭配上一個類魂遊戲的boss時,就被放大了數倍。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

本作boss難度還是不低的

類魂遊戲的boss戰,往往需要玩家通過不斷地死亡試錯,不斷成長,最終将其成功攻略。但由于上述兩點不合理性,導緻玩家在反複試錯的過程中,角色因為魔力值上限不斷被削減,攻略難度逐漸上升,這種越打越弱的無力感,讓我在挑戰boss時經常覺得無所适從。

曆代《最終幻想》,交彙于此

《起源》的故事,以FF1的世界觀為背景,甚至在我看來,可以看做前傳故事,是以對劇情感興趣的玩家,可以提前了解一下FF1講了點什麼,有助于更好的了解遊戲劇情。

《起源》的故事并談不上有多麼新穎,但出人意料的劇情編排,讓整個故事看起來還算不錯。在此我無意劇透,隻是提醒大家,遊戲前20個小時,如果覺得劇情不明是以,各種謎語人的話,請先耐下性子,專心體會遊戲龐大豐富的玩法,最後中後期會将前期埋下的各種伏筆一口氣解開,各種流暢的超展開,讓這個故事的精彩程度會瞬間上升一大截。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

遊戲内還有這種可以收集的筆記,來讓大家更好的了解劇情

不過盡管遊戲背景是FF1,但包括各種職業在内,遊戲中還有很多其他元素取自系列其他作品,如果你是一位《最終幻想》的系列粉絲,會發現很多讓人會心一笑的設計。比如遊戲中的某個關卡,就與FF14中的副本“天然要害 沙塔斯夏溶洞”非常相似;系列經典的古代魔導城遺迹,也沒有落下;提燈怪、仙人掌、貝希摩斯等經典怪物,也均有登場...

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

經典魔導城式場景

值得一提的是,或許是為了契合本作較為黑暗的劇情,遊戲得動作表現都顯得非常暴力,主角傑克在處決時的種種動作,都看起來非常過瘾。

但在評測期間,遊戲的畫面和優化有些不盡人意。雖然乍一看畫面遠景還算不錯,但仔細一看,各種模糊的貼圖讓人不由懷疑這真的是PS5上的遊戲嗎?

并且遊戲的光影設計也存在一些缺陷,部分較為昏暗的場景,可以說是幾乎啥也看不清,即便将亮度拉滿也沒有什麼好轉。野外場景,飽和度也顯得過高了,遊戲玩久了有一種要瞎眼的感覺。反倒在關掉HDR之後,畫面雖然沒那麼精緻了,但看起來柔和不少。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

經常黑的找路都不知道往哪找

優化方面,在搭配上《仁王》式的大量堆怪後,在一些複雜場景下有非常明顯的掉幀,部分boss戰時,boss釋放一些華麗的大招也會有同樣的問題。之前的采訪中,制作人提到會有首日更新檔來提升遊戲的穩定性,希望正式發售之後這些情況有所改善。

另外,遊戲對DualSense搖桿的适配做的還算不錯,無論是震動還是自适應扳機,都有着很舒适的體驗。

至于遊戲的聯機玩法方面,大概是因為我拿到的早期評測版本沒什麼人玩,測試期間我幾乎沒能成功比對到聯機房間。不過從之前三次網絡測試中的體驗,足以管中窺豹。

基于遊戲内龐大的職業與武器系統,遊戲中可能出現的流派會非常的多,聯機時所帶來的遊玩體驗,與單機遊玩時會有不小的差别。由于存在遠端職業與恢複職業,是以聯機過程中與其說在玩一款硬核動作遊戲,更像是在一款MMO中組隊下副本,這種聯機體驗,是其他能聯機的動作遊戲所少有的。

《最終幻想:起源》遊民評測8.3分 最暴力的《最終幻想》

豐富的職業,讓聯機的體驗非常多變有趣

總評:

《最終幻想:起源》是一款有着《仁王》殼子的,正統《最終幻想》系列作品。其在地圖、流程、甚至任務模組化等設計方面,明顯套用了開發《仁王》的經驗,但與此同時,也将一套能很好展現《最終幻想》風格的職業和戰鬥系統融合了進去,讓遊戲展現出來了一種與《仁王》截然不同的核心玩法。并且較為輕度的死亡懲罰,和豐富的技能系統,讓遊戲開荒期間并不會那麼“受苦”。隻不過與《仁王》一樣,遊戲通關之後的終局玩法,也會讓遊戲從一款硬核動作遊戲,變成一款裝備驅動的刷子遊戲。

遊戲的畫面并不盡人意,優化也還存在一些問題,不過好在這些都沒有嚴重到影響遊戲體驗。并且遊戲以《最終幻想1》為世界觀背景,融合了曆代《最終幻想》的元素,也能讓系列老粉的情懷,得到很大的滿足。

繼續閱讀