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快餐遊戲VS硬核遊戲,誰才是王道?

快餐遊戲VS硬核遊戲,誰才是王道?

圖檔來源@視覺中國

文|遊戲次元

随着遊戲産業的快速發展,不少玩家開始思考:在快餐化遊戲盛行的當下,那些過于複雜的遊戲有存在的意義嗎?

發展至今,中國的遊戲産業正在經曆一個尴尬的階段——快餐化、快節奏、高畫質、強刺激的遊戲更容易在玩家群體傳播。其中,高畫質是伴随着科技進步和遊戲研發曆程的必然結果,而快餐化、快節奏的存在,則是與當下玩家的主流需求相吻合。

然而,就在遊戲越來越趨向于快餐化、簡易化的大趨勢下,一部分老牌遊戲廠商的作品類似《艾爾登法環》、《荒野大镖客》、《異度之刃》等遊戲依然保持着繁瑣、複雜的戰鬥體系,與現在的主流遊戲格格不入。

快餐遊戲大行其道,硬核遊戲則有少部分忠實粉絲,哪種遊戲才是王道?

01、快速發展的快餐遊戲

先來看看,快餐化遊戲的定義。

事實上,發展至今,仍然沒有人能對于快餐遊戲給出明确定義。但對于遊戲研發人員而言,快餐化遊戲意味着不需要思考玩法,隻需要負責模組化和搭建伺服器,流水線作業後遊戲機可上線營運;對于玩家而言,則意味着玩法較為特别,遊戲流程較為快餐,玩家在一個小時内就能解決手遊中一天需要完成的任務。

為什麼快餐化的遊戲能夠快速發展?

随着生活節奏日益加快,無論是學生黨還是上班族,他們所面臨的"學業"和"工作"壓力都在日益增加。社會競争趨于"白熱化”。對于玩家而言,進行遊戲娛樂的根本原因在于自我放松,是以,一些遊戲愛好者開始将遊戲重心發在了一些輕松、耗時短的遊戲上面。隻有這樣操作,遊戲才能夠與短視訊等休閑娛樂平台搶占時間和流量。

同時,随着智能手機的普及,越來越多的“非玩家”開始更多地接觸到遊戲領域。這部分玩家并不中意過于硬核的遊戲,複雜的數值系統影響到玩家的決策,需要"浪費"大量時間來通關的遊戲似乎正在被玩家所遺忘。

對于難度較高的遊戲,部分玩家對産生天然的"排斥感",在一定程度上會影響遊戲的銷量。是以當不想和其他玩家比了解力、比執行力、比思路活泛度的玩家成為大多數,自然影響市場需求。

快餐遊戲VS硬核遊戲,誰才是王道?

此外,遊戲公司的研發成本也成為決定遊戲是否快餐的關鍵。歸根結底,那些節奏更快、打擊感更強的快餐遊戲,已經經曆了市場的驗證,對于廠商而言更像是“穩賺不賠”的選擇。

換個角度思考,倘若選擇精心研發偏硬核風格的遊戲,市場對于遊戲的接受程度、玩家的喜愛度、遊戲類型等因素,對于廠商而言都成為一場“賭博”。是以從成本效益的角度考慮,快餐化遊戲更能夠讓遊戲廠商在激烈的競争環境中生存下去。尤其是在版号停發近9個月的當下,廠商更需要對于珍貴的遊戲版号進行合理的配置設定。

與此同時,硬核類遊戲同樣有自己的忠實閱聽人。這類遊戲不僅擁有龐大的世界觀,同時在音樂、畫面、動作設計方面都是相當得出彩,這些優勢都是快餐遊戲所無法比拟的。

快餐遊戲VS硬核遊戲,誰才是王道?

實際上,快餐化的遊戲之是以可以在短時間内帶給玩家快樂,就是因為這類型遊戲本身比較簡單,玩家隻需要簡單熟悉操作就可以快速通關遊戲。但是這種"愉悅感"來得快去得也快。

對于輕而易舉就可以得到的東西,大腦似乎不願意浪費太多的"空間"去記住它們;但盡管"傳統硬核"遊戲的時候會讓玩家感到通過的痛苦,一次次失敗的打擊會令玩家沮喪,但是當玩家不斷收集線索進而發現通關秘訣之後,那份喜悅感是久久難以忘記的。

02、快餐遊戲背後的危與機

那麼,快餐遊戲會消亡嗎?

就快餐遊戲的本質而言,所折射的并不是單一的市場趨向,而是當代人的主觀選擇,是以從這個角度看,快餐遊戲有其存在的意義。

對于玩家而言,現在的遊戲玩家普遍通過碎片化時間進行遊戲體驗,是以快餐類遊戲短平快但又刺激感十足的特征更适合于玩家的實際需求,并且對于玩家的遊戲裝置需求更低。

從遊戲的回報機制來看,不同于硬核類遊戲的複雜操作,快餐類遊戲能夠輔助玩家一點一點解鎖新的挑戰和玩法,并且通過穿插小遊戲和新場景,引導玩家解鎖新的内容。

對于廠商而言,快餐式遊戲挺多都是投入成本低,開發周期短,投資回本快的遊戲類型。對于遊戲廠商而言,資本是冷靜且“殘酷”的。硬核向的遊戲往往需要龐大的研發團隊以及繁雜的流程,資金變現回報周期也更長。

以《明日方舟》為例,《明日方舟》從策劃營運到美術代碼,至少都是幾十人的團隊,遊戲廠商也需要定期組織活動,以保持使用者活性。長此以往,《明日方舟》每個月的業績,都是“過不去的檻”。

但在快餐化遊戲大行其道的當下也要注意,快餐遊戲盛行背後的畸形化的遊戲觀。

快餐遊戲VS硬核遊戲,誰才是王道?

人們的生活節奏不斷加快,便利性與即時性已經成為人們考慮與評價事物的元素。顯然,遊戲的選擇也并沒有脫離開這一價值評判标準。

在知乎上,有玩家針對快餐化遊戲的盛行評論道:“現在,那些真正能流行的遊戲,全都走了“讨好玩家,讓非玩家掏錢”的路子。”

在遊戲的數值設計方面,要具備可玩性,按照零氪玩家的裝備和練度水準設計遊戲,而在營收方面,則通過氪金提高玩家戰鬥力數值,使氪金玩家無需動腦即可進行遊戲體驗。是以,快餐遊戲的氪金屬性又在玩家的選擇下生生不息。

而簡單粗暴的制作,也讓遊戲廠商對于遊戲的研發存在扭曲的價值觀。“大家好,我系钴天樂,我系渣渣輝,探挽懶月,介四裡沒有挽過的船新版本。”這段用港普念出的貪玩藍月的廣告詞,對于熟悉頁遊的使用者一定不會陌生。

身價千萬的明星代言,配以粗糙的畫質和特效、用港普念出的毫無文采的廣告詞—貪玩藍月借這種反差,在衆多“一刀999,享受秒殺快感”的頁遊當中成功脫穎而出,“家喻戶曉”。在貪玩藍月剛剛面世時,不少玩家質疑這樣低成本的制作,是否會有真實玩家。但令人意外的是,不論是玩家數量還是盈利表現,貪玩藍月的表現都不容小觑。

03、快餐VS硬核,孰優孰劣?

盡管人們在宣告着“拒絕快餐遊戲”,但快餐遊戲的模式,其實依然是人們潛意識裡的呼喚。倘若抛開快餐遊戲的種種弊端,抛開快餐遊戲盛行所帶來的遊戲産業發展的扭曲,快餐遊戲的盛行事實上是一種不可否認的趨勢。

快餐遊戲和硬核遊戲,孰優孰劣?

從遊戲的出發點來看,快餐類遊戲的目的在于在碎片化的時間内,利用沖擊性的畫面、劇情,以及輕松的遊戲氛圍,幫助玩家快速獲得放松;而硬核類遊戲節奏慢、操作繁瑣、設定繁多、學習曲線高,通過對于流程的把控、節奏的控制,逐漸引導玩家了解遊戲所呈現的世界觀。在玩家接納這個世界後,玩家才能夠深入體會到遊戲在劇情、細節等方面的設定。

這樣來看,快餐類遊戲和硬核類遊戲并無高下之分,背後的差別僅在于遊戲廠商針對玩法、世界觀以及目标閱聽人的不同所做出的調整,目的也僅僅在于做出最适合本遊戲的節奏、操作、設定和學習曲線。一方面,滿足不同需求的玩家的遊戲體驗,另一方面,也能夠確定遊戲精準觸達目标使用者群體,保障遊戲公司的營收。

畢竟,遊戲的本質是自我娛樂,是不斷的挑戰自我、突破自我。隻不過針對不同需求的玩家,各自的門檻值不同而已。

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