天天看點

直接挑明任務目标,還是隐晦提示?開放世界該用哪種引導方式?

要說到當下最火熱的遊戲作品,那就非《艾爾登法環》莫屬了。宮崎英高把魂系世界觀、玩法,搭配上開放地圖加以升華,同時有别于多年前開始流行的開放世界,老頭環裡并沒有常見的大量UI引導提示與任務清單。作為掉色人的主角,透過開啟各地賜福傳送點,用對話選項和NPC交流,自己分析推敲并拼湊出該下一個目标或目的地,這樣的非導引設計着實讓習慣了引導的玩家不太習慣。

直接挑明任務目标,還是隐晦提示?開放世界該用哪種引導方式?

那麼,開放世界到底是采用友善引導設計比較好,還是隐晦引導方式比較好呢?這次我們就來好好聊聊這個問題。

公式化與作業感

目前常被讨論的開放世界有兩種,其一就是育碧式的設計,密密麻麻的圖示常會讓人無所适從,同時每張地圖上要做的事和體驗差異通常不大,再加上大量任務清單與UI提示,如果玩過太多類似的設計或本身對這種設計已經感到厭倦,強迫感和作業感就會油然而生。其二就是老頭環或曠野之息這種不主動手把手引導玩家的設計,最多給你一個方向目标,剩下的則需要靠你自主啟程探索發掘。

直接挑明任務目标,還是隐晦提示?開放世界該用哪種引導方式?

老頭環的探索感與自主誘因讓人欲罷不能,要做的事有跑圖/戰鬥/獲得獎賞/與NPC互動解支線,核心概念是把魂系高難度戰鬥和RPG要素,搭配上開放地圖加以構築配置設定,進而能從過往線性路線的制約感中解放出來。以前黑魂三打不過古達隻能反複到打過為止,現在幹不過大樹守衛你除了努力挑戰,還可以去其他地方繞一天,等到有點收獲了再回來打。

既然核心玩法都有主要部分并不斷循環直到遊戲結束,那顯然作業感與否的重點之一,即是玩家能否投入核心玩法并且樂此不疲。以刺客神話三部曲來說就是潛行調查收集和配裝戰鬥,以及曆史重制度和美麗的古代世界地圖,如果心态上沒有先入為主去排斥,漫步在古代各個都市裡沉浸感确實挺強,加上主支線搭配适度的獎勵和強化需求,即使是掃蕩跑腿也會讓玩家有動力玩下去。

就拿《刺客信條:奧德賽》來說,由于奧德賽的配裝與技能選擇算是多元,加上戰鬥手感不錯,是以讓人不會太排斥重複清據點。同時奧德賽還有各區塊國戰量表的設計,在該區據點殺死指揮官士兵甚至直接幹掉該區域的領袖,都會使得量表增減并觸發國戰,也可招募據點敵方當船員,或通緝傭兵亂入增加變數等。這一塊可以說是育碧的優點,也可以說是争議點,好處是要素多元、提示明确且彼此會有連接配接,壞處是差不多手法玩多了,中後期遊戲體驗沒有顯著變化的情況下,毫無疑問會産生重複所帶來的厭倦感。在這點上,魂系遊戲由于有着多彩壯闊的BOSS體驗、RPG化的多變玩法和流派構築,可以在很大程度上降低重複性和煩躁感,而育碧遊戲的BOSS戰鬥體驗一般都平淡無奇,是以差距就出來了。

直接挑明任務目标,還是隐晦提示?開放世界該用哪種引導方式?

育碧自從當年《刺客信條2》大成功後,長年以來都是固定放置大量要素圖示與問号在地圖上,當年由于這類作品不多,剛開始遊玩的時候的确很新鮮,但多年後多少會覺得被強迫引導而讓人感到煩躁,玩到後面體驗差異不大,是以重複導緻的作業感便油然而生。再加上這套公式化手法幾乎在育碧家的全部遊戲中都會用上,從《刺客信條》、《孤島驚魂》、《看門狗》、再到《幽靈行動》,自然給人的刻闆印象就難以洗脫。

但是否作業感就是萬惡且不入流的呢? 很重要的點是作為主要玩法貫穿整個遊戲的核心必須要有趣且有變化性,如果想單純靠大量的圖示要素、支線獎勵、場景跑酷去支撐,就會發生像《幽靈線:東京》這樣的案例。而像奧德賽之是以能有不錯的評價,除了用上了比曆代作品更為RPG化的對話選擇外,富含樂趣和變化的戰鬥也是極為重要的,不僅可以玩配裝流派還有三大天賦方向與戰鬥技能供玩家選擇,這樣一來讓玩家對于更新和收集裝備方面有了動力,這樣就多少能夠減低重複掃蕩據點殺傭兵或解支線帶來的作業感。簡單來說就是核心玩法須足夠有趣,以利相輔相成撐起全部地圖互動要素。

精彩故事與獨特冒險

直接挑明任務目标,還是隐晦提示?開放世界該用哪種引導方式?

市面上的大部分開放世界遊戲都是建立在體驗他人豐滿故事的基礎上,而且通常都會有明确且不厭其煩的引導,除了大方向的主線任務外,還會搭配支線探索與收集,玩家隻要跟随主線進度同時關注過場或對話就可以得到很多資訊。或許過程裡中會讓你做出一些改變後續劇情的選擇,但大多還是以體驗一段設定好的精彩故事和個性鮮明的主角個性為主軸,比如戰神的奎托斯、地平線的埃洛伊。

而魂系除了主角低調外,大方向和故事通常都隐藏在各式物品道具的說明、角色的隻字片語以及場景裡,需要玩家自行拼湊想象,即使到了隻狼和老頭環比起以前确實稍微明确了些,但也隻是大方向的劇情,比如修複法環或是追尋不死,實際上曾經發生什麼事,還是需要玩家自己去研究拼湊與推敲,再加上隐晦探索、自主創立角色還有與BOSS艱難戰鬥的過程,會讓人産生一種「這是屬于我的獨立冒險」的感覺。

隐晦不主動引導搭配半開放/開放地圖,加上難度特色戰鬥/RPG化的角色建構,是可以相輔相成且升華的設計,讓玩家充滿了新鮮感和探索欲望。而育碧式作品的提示引導會直接與玩家攤牌,為了快速進入狀況用過場、NPC引導、大量的UI提示和說明等資訊轟炸玩家的大腦,會讓人有種被遊戲一步一步控制引導的感覺。照着設計師規劃好的路線教學進行一陣後,才把開放地圖與主導權還給玩家,但最終比起玩家自由移動,你會發現可能照着系統的引導和規劃來玩比較省事。增加作業感以及浪費了精美的地圖,也多少失去了開放地圖的意義,進而會讓人覺得隻是形式上的開放,實際上還是被主線與進度給牢牢的限制住了。

直接挑明任務目标,還是隐晦提示?開放世界該用哪種引導方式?

育碧的開放世界與RPG設計的搭配,就導緻了一種很微妙的現象:表面上開放随便玩家探索閑逛,但是由于等級差的懲罰和限制,讓玩家不得不在特定區域提升角色屬性甚至按部就班地做完主線,才能進入下一個主線或區域。RPG化的好處是屬性數值等級和配裝帶來的角色多元化,但反過來RPG元素對于戰鬥和推進上的制約也挺明顯的,比如育碧後來常以角色的等級為最重要依據。

這一點法環因為戰鬥系統的節奏與設計,玩家可以靠大量嘗試熟悉BOSS後再回來挑戰,而等級和屬性方面,如果你願意花時間去肝盧恩自然也能提供更高的容錯率和優勢。而像起源裡等級差超過三級,基本上就打不太動敵人,純屬浪費時間,變相限制了探索自由以及接任務的選擇。當然,你也可以試着越級挑戰,但通常隻會覺得無力且不合理,因為起源裡不允許玩家自由配點,多半要用特殊方法進行持久戰,甚至要靠運氣磨死對方。

引導或隐晦? 非要二選一?

直接挑明任務目标,還是隐晦提示?開放世界該用哪種引導方式?

目前市場上引導與隐晦兩種玩法算是比較大宗,隐晦玩法比較知名的像是曠野之息和老頭環,大量引導的遊戲像是常被吐槽的育碧或是新戰神、對馬島多多少少都算沾的上邊。如果不是個人強烈喜好或已對大量引導方式感到厭煩,兩種設計其實都有其樂趣,作業感的産生很大程度取決于玩家的刻闆印象、該遊戲提供的核心玩法是否夠有趣、是否能撐起長時間探索與重複遊玩等等因素都是重點。雖然育碧十多年下來流于公式化,但一定程度上還是有其樂趣的,如果要選邊站隻怕連《巫師3》或是新戰神、對馬島這種作品,都會因個人主觀好惡而被貼上所謂的「作業感填充式開放世界」标簽。

UI界面的标準

直接挑明任務目标,還是隐晦提示?開放世界該用哪種引導方式?

UI這塊也是非常主觀,基本上分為「友善引導」與「隐晦提示」兩種,友善引導的UI不僅會不厭其煩地提示你目前的任務/目标,告訴你NPC和目的地在哪裡以及有哪些獎勵,地圖上還有了各式圖示與問号,對于隻想體驗劇情或者新手玩家來說确實十分友好,但對于較為追求遊玩完整度的玩家來說,清問号真的很難受。而隐晦提示的UI就很簡單,就拿老頭環來說,地圖上一眼望去除了傳送點就剩下各式原生地标,相對來說比較沒有煩躁感。而對于部分玩家來說,雖然可以透過遊戲中的一些隐晦提示來推敲出任務目标,沒有明确的任務指引,甚至連任務清單都沒有,實在是過于勸退。是以兩者都不是所有人都能接受的完美存在,UI界面的設計并沒有标準答案。

結論

直接挑明任務目标,還是隐晦提示?開放世界該用哪種引導方式?

友善引導與隐晦引導之間有很多因素都會決定最終的遊戲體驗,如核心玩法、地圖設計、支線設計、戰鬥系統都是很重要的一環,單純讨論好壞,得到的結始終是片面的。老頭環的成功固然證明了非引導設計的優秀之處,但另一方面主流的引導式設計也有其脈絡與道理在,是否一律貼上作業感與線性的标簽,最終還是要看個人心态與口味來決定。

繼續閱讀