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[極緻使用者體驗] 我做的《聯機五子棋》是如何追求極緻使用者體驗的?(上)1. 《聯機五子棋》簡介2. 移動端适配3. PC端适配4. 點選一次下棋 VS 點選兩次下棋5. 棋子的Hover态6. 寫在最後

大家好,我是公衆号「線下聚會遊戲」作者HullQin,開發了《聯機桌遊合集》,是個網頁,可以很友善的跟朋友聯機玩鬥地主、五子棋等遊戲。

1. 《聯機五子棋》簡介

遊戲位址在這篇《我做了個《聯機桌遊合集: UNO+鬥地主+五子棋》無需下載下傳,點開即玩!叫上朋友,即刻開局!不看廣告,不做任務,享受「純粹」的遊戲!》文章的開頭,你可以去體驗一下。

不知道你玩起來感覺怎麼樣,反正我在開發的時候,處處為極緻使用者體驗着想。絞盡腦汁也要把使用者體驗做到最好!

這篇文章,帶你分析一下,我在這方面,做了哪些努力。

2. 移動端适配

它的所有頁面,我都做了移動端适配。因為我知道,大部分使用者,都會用手機通路我的網頁。

2.1 棋盤寬度盡可能大

在移動端,棋盤寬度剛好撐滿手機螢幕的寬度,這是最大程度上,給使用者下棋的便利,避免誤操作。

其中移動端适配,我已經分享了一點經驗,見:《2行代碼,讓你的UI适配移動端、PC端,快來收藏》。我五子棋遊戲移動端适配的方法,就采用了文中介紹的方法,隻用了2行代碼。

2.2 網頁允許雙指放大

此外,如果部分使用者手機還是太小,導緻經常點錯棋子,我也允許使用者雙指放大棋盤,如圖:

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3. PC端适配

除了移動端,PC端體驗也是非常好的,如圖:

[極緻使用者體驗] 我做的《聯機五子棋》是如何追求極緻使用者體驗的?(上)1. 《聯機五子棋》簡介2. 移動端适配3. PC端适配4. 點選一次下棋 VS 點選兩次下棋5. 棋子的Hover态6. 寫在最後

這主要得益于我設定了棋盤的

max-width

屬性,使得在螢幕特别寬的時候,它能保持一個合理的棋盤大小,争取在大部分PC上,一頁能展示完整棋盤。

當然,如果螢幕寬度小于棋盤的

max-width

,那麼寬度就會使用預設值

100%

,使之撐滿螢幕寬度。

4. 點選一次下棋 VS 點選兩次下棋

我調研過,很多移動端五子棋,為了避免使用者點錯棋子,是做了二次确認的:即第一次點選空位,會先用紅圈标記它,再次點選紅圈标記,才會真正下棋。

優點 缺點
點選一次下棋 相對後者,降低了50%使用者下棋的互動次數 容易點錯位置
點選兩次下棋 點錯位置幾率大大降低 互動繁瑣

我認為:本來在小螢幕上找準一個位置就不容易,還要連續2次找準點選,才能下棋成功,太累了!

是以我堅持:點選一次就下棋。降低了50%使用者下棋的互動次數。

此外,我這個點選一次下棋,是有辦法應對“容易點錯位置”這個缺點的!

  • 應對方式一:允許螢幕雙指放大後,再下棋,點錯機率降低。
  • 應對方式二:提供悔棋功能,即使點錯了,跟朋友求求情,他會同意你悔棋的~

而其它五子棋APP,因為不支援雙指放大棋盤、且是線上比對玩法(導緻悔棋成功率下降,因為陌生人看到你下錯了,老開心了,就等着赢你掙分升段位了),是以不能忍受“容易點錯位置”的缺點。最終他們使用“點選兩次下棋”的方案,我也能了解其原因。

5. 棋子的Hover态

在PC端,你滑鼠移動到棋盤上,隻要該你下棋了,它就會半透明展示棋子,表明:如果你點選,那麼你就在這裡下棋了。如圖:

[極緻使用者體驗] 我做的《聯機五子棋》是如何追求極緻使用者體驗的?(上)1. 《聯機五子棋》簡介2. 移動端适配3. PC端适配4. 點選一次下棋 VS 點選兩次下棋5. 棋子的Hover态6. 寫在最後

但是在移動端,是沒有Hover态的,因為移動端沒有滑鼠。需要把移動端的Hover态取消掉,否則會有奇怪的現象:

移動端其實有光标,你點選哪裡,光标就停留在那裡了。如果你點選了某個地方下棋了,然後又悔棋了。那麼那個地方會半透明展示棋子,給使用者很大的困惑。

我在這篇文章分享了,如何實作PC端有Hover态、移動端無Hover态,見:《使用者體驗好的 Button,在手機上不應該有 Hover 态》

6. 寫在最後

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