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n 階貝塞爾曲線計算公式實作

n 階貝塞爾曲線計算公式實作

關于貝塞爾曲線是什麼,可以用來做什麼,這裡就不再介紹,如果你還不了解,可以先去看看下面這篇文章:貝塞爾曲線掃盲

1. 效果參考

n 階貝塞爾曲線計算公式實作
n 階貝塞爾曲線計算公式實作
n 階貝塞爾曲線計算公式實作

2. 思路解析

百度百科上給出的一般參數公式是這樣的:

給定點 P0,P1,P2, … ,Pn,其貝塞爾曲線公式如下(即貝塞爾曲線上的點 B(t) 可由如下公式計算得到):

n 階貝塞爾曲線計算公式實作

可以看出其公式是由一個格式固定的表達式之和來表示,這個表達式就是關鍵:

n 階貝塞爾曲線計算公式實作

該表達式可分為四個部分看:

  • 從 i 遞增到 n 的常數部分
  • Pi 坐标部分
  • (1 - t)^(n - i)
  • t^i

    可以看出這四部分都與 i 的值相關,此外 t 值的計算方式為:i/(n+1)

如果直接從上面的公式上找規律比較抽象,那就從具體的例子中找規律吧:

設 Bt 為要計算的貝塞爾曲線上的坐标,N 為控制點個數,P0,P1,P2..Pn 為貝塞爾曲線控制點的坐标,當 N 值不同時有如下計算公式:

如 N 為 3 表示貝塞爾曲線的控制點有 3 個點,這時 n 為 2 ,這三個點分别用 P0,P1,P2 表示。

  • N = 3: P = (1-t)^2*P0 + 2*(1-t)*t*P1 + t^2*P2
  • N = 4: P = (1-t)^3*P0 + 3*(1-t)^2*t*P1 + 3(1-t)*t^2*P2 + t^3*P3
  • N = 5: P = (1-t)^4*P0 + 4*(1-t)^3*t*P1 + 6(1-t)^2*t^2*P2 + 4*(1-t)*t^3*P3 + t^4*P4

将貝塞爾曲線一般參數公式中的表達式用如下方式表示:

設有常數 a,b 和 c,則該表達式可統一表示為如下形式:

a * (1 - t)^b * t^c * Pn;

分析當 N 分别為3,4,5 時對應 a,b,c 的值:

如 N = 3 時,公式有三個表達式,第一個表達式為 (1-t)^2*P0,其對應 a,b,c 值分别為:1,2,0

  • N = 3:   1,2,0   2,1,1   1,0,2

    a: 1 2 1

    b: 2 1 0

    c: 0 1 2

  • N = 4:   1,3,0   3,2,1   3,1,2   1,0,3

    a: 1 3 3 1

    b: 3 2 1 0

    c: 0 1 2 3

  • N = 5:   1,4,0   4,3,1   6,2,2   4,1,3   1,0,4

    a: 1 4 6 4 1

    b: 4 3 2 1 0

    c: 0 1 2 3 4

根據上面的分析就可以總結出 a,b,c 對應的取值規則:

  • b: (N - 1) 遞減到 0 (b 為 1-t 的幂)
  • c: 0 遞增到 (N - 1) (c 為 t 的幂)
  • a: 在 N 分别為 1,2,3,4,5 時将其值用如下形式表示:

    N=1:———1

    N=2:——–1  1

    N=3:——1  2  1

    N=4:—–1  3  3  1

    N=5:—1  4  6  4  1

    a 值的改變規則為: 楊輝三角

3. 使用 java 來實作

接下來就實作它:先再來一個例子

比如計算控制點坐标分别為:P0(3,8),P1(2,3),P2(2,7),想要傳回 10 個在貝塞爾曲線上的點,用 java 可以這樣寫:

float[] p0 = {, };
        float[] p1 = {, };
        float[] p2 = {, };
        float[][] result = new float[][];
        for (int i = ; i < ; i++) {
            float t = i / ;
            result[i][] = (float) ( * Math.pow( - t, ) * Math.pow(t, ) * p0[] +  * Math.pow( - t, ) * Math.pow(t, ) * p1[] +  * Math.pow( - t, ) * Math.pow(t, ) * p2[]);
            result[i][] = (float) ( * Math.pow( - t, ) * Math.pow(t, ) * p0[] +  * Math.pow( - t, ) * Math.pow(t, ) * p1[] +  * Math.pow( - t, ) * Math.pow(t, ) * p2[]);
        }
           

好了,最後的計算方法是下面這個:

/**
     * @param poss      貝塞爾曲線控制點坐标
     * @param precision 精度,需要計算的該條貝塞爾曲線上的點的數目
     * @return 該條貝塞爾曲線上的點(二維坐标)
     */
public float[][] calculate(float[][] poss, int precision) {

        //次元,坐标軸數(二維坐标,三維坐标...)
        int dimersion = poss[].length;

        //貝塞爾曲線控制點數(階數)
        int number = poss.length;

        //控制點數不小于 2 ,至少為二維坐标系
        if (number <  || dimersion < )
            return null;

        float[][] result = new float[precision][dimersion];

        //計算楊輝三角
        int[] mi = new int[number];
        mi[] = mi[] = ;
        for (int i = ; i <= number; i++) {

            int[] t = new int[i - ];
            for (int j = ; j < t.length; j++) {
                t[j] = mi[j];
            }

            mi[] = mi[i - ] = ;
            for (int j = ; j < i - ; j++) {
                mi[j + ] = t[j] + t[j + ];
            }
        }

        //計算坐标點
        for (int i = ; i < precision; i++) {
            float t = (float) i / precision;
            for (int j = ; j < dimersion; j++) {
                float temp = f;
                for (int k = ; k < number; k++) {
                    temp += Math.pow( - t, number - k - ) * poss[k][j] * Math.pow(t, k) * mi[k];
                }
                result[i][j] = temp;
            }
        }

        return result;
    }
           

在 android 中繼承 View 然後重寫 onDraw 方法,在 Activity 綁定的布局檔案中加入該自定義 View ,調用 calculate 方法就可以畫出來任意階的貝塞爾曲線啦。

........
    // calculate 方法在 BezierImpl 中實作
    private BezierImpl bezier = new BezierImpl();
    private Paint paint = new Paint();
    float[][] poss = {
            {f, f},
            {f, f},
            {f, f},
            {f, f},
            {f, f},
            {f, f},
            {f, f},
            {f, f},
            {f, f}
    };

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        float x0, y0, x, y;
        paint.setColor(Color.DKGRAY);
        paint.setStrokeWidth(f);
        x0 = poss[][];
        y0 = poss[][];
        for (int i = ; i < poss.length; i++) {
            x = poss[i][];
            y = poss[i][];
            canvas.drawLine(x0, y0, x, y, paint);
            x0 = x;
            y0 = y;
        }

        paint.setColor(Color.RED);
        paint.setStrokeWidth(f);
        float[][] po = bezier.calculate(poss, );
        x0 = po[][];
        y0 = po[][];
        for (int i = ; i < ; i++) {
            x = po[i][];
            y = po[i][];
            canvas.drawLine(x0, y0, x, y, paint);
            x0 = x;
            y0 = y;
        }
    }
    ...........
           

最後貼一個最近在做的一個自定義 View(GummyView),使用了到了貝塞爾曲線,用了上面的方法,有興趣的話可以 Fork 或給我留言 >.<。

位址:DuanJiaNing/GummyView

目前實作的效果是這樣的:

n 階貝塞爾曲線計算公式實作
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END

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