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VRPinea獨家出品之2017年VR市場預測報告

作為VR垂直媒體的VRPinea與大家一樣,堅信VR的前途無可限量,未來可期。本着客觀公正的原則,小編對2017 VR市場進行了預測,以下是預測報告全文,與君共享,望君滿意。

近兩年的VR勢頭發展迅猛,2016年更是被譽為“VR元年”。不管是創業者、企業還是投資人均蜂擁而至,希望能在其中分一杯羹。但2016年的這個“元年”,大家過得似乎都不太好,VR市場年初的火爆與年尾的慘淡形成了鮮明的對比,不少VR廠商倒在了這股寒流之中。那麼2017年的VR市場,環境究竟如何?而VR廠商又會給我們帶來怎樣驚喜?我們靜候佳音。

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PC VR頭顯

以三大廠為代表的PC VR頭顯,是目前主流的PC VR頭顯産品。雖然PC VR頭顯相較于移動VR頭顯,存在操作繁瑣、攜帶不便、繩索束縛等問題,但其絕佳的體驗感能夠讓使用者體驗到VR技術真正的魅力。

除了上述提及的PC VR存在的幾個問題外,PC VR頭顯普及最大的阻礙是使用門檻極高。使用者除了需要購置一台不算便宜的PC VR頭顯外,為了能夠擁有較為流暢的VR體驗,還不得不再為其配置一台高性能的PC。

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相比于Oculus自2012年開始研發PC VR頭顯,國内對這方面的研究起步較晚,是以在一些技術上仍落後于國外領先水準。目前雖然國内各家VR硬體公司都有自己的特點或者說優勢,但由于技術積累的緣故,和三大廠的PC VR頭顯仍有一定的差距。

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VRPinea獨家預測:2016年Oculus釋出消費級PC VR頭顯時,中國并不在其首發名單中,Oculus Rift也一直都未能進入中國市場。故VRPinea預測,2017年Oculus仍然進入不了中國市場。

而HTC Vive由于其優秀的房間追蹤系統,将成為最好的商業化的選擇,被越來越廣泛的運用于商業化應用。

此外,索尼擁有一票忠實的主機玩家,且PS4平台有大量獨占的大作,是以PS VR一經上市,銷量極好,但由于其VR體驗不及HTC Vive與Oculus Rift,預計2017年PS VR銷量會大幅度萎縮。

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再看向國内的PC VR頭顯市場,除大朋VR與3Glasses外,蟻視、小派等國内PC VR廠商如果資金鍊斷裂,很有可能導緻其産品線中斷。其中,2017年的大朋VR與3Glasses的發展方向也将大相徑庭,3Glasses或将成為線下店的标配;而大朋E3一旦釋出,或可與HTC Vive一較高下。如若大朋E3獲勝,大朋VR則很有可能成為未來的“第四大廠”。

移動VR

移動VR占據着VR硬體市場的主流,各大VR硬體廠商都希望能在其中占據一席之地。但随着人們娛樂與消費的不斷更新,使用者更多的是關心移動VR的沉浸感與舒适度,不少VR硬體廠商都因為其自身技術不過關而被市場淘汰。再加上谷歌、三星等行業大咖們紛紛押注移動VR,緻使移動VR市場的競争尤為激烈。

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移動VR與PC VR頭顯相比,最大的優勢是其攜帶友善和價格實惠。雖然目前VR體驗仍存有很多不足,但對于不少剛剛入門VR的使用者來說,相較于價格昂貴的PC VR頭顯,移動VR才是他們首觸VR的最佳選擇。在移動VR的後續的發展中,移動VR如何改善自身性能的不足,這才是VR硬體産生廠商穩占市場佔有率,不被淘汰的關鍵。

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此外,手機對于移動VR的成長也起着至關重要的作用。由于很多手機并不是為了VR設計的,其作業系統的底層優化并不好,晶片也未經優化,即便在今天的手機市場上也隻有絕少部分手機能達到VR使用水準。這對于移動VR的發展具有一定的限制,但其未來的發展潛力依然相當巨大。

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VRPinea獨家預測:國内移動VR廠商除了大朋VR與小鳥看看外,其他移動VR廠商在2017年會倒下一大半。而國外的Daydream可能隻是智能手機硬體再次疊代更新的理由,未必會成為一個必需品。如若VR市場沒有爆品出現,且VR市場趨冷,Daydream将沒有任何存在的意義。

C端使用者

VR使用者包括C端使用者與行業使用者,所謂C端使用者,就是單純消費VR的使用者。這類使用者僅僅隻是玩玩VR遊戲、看看VR視訊,或者自己拿着全景相機拍拍VR照片或視訊。他們更多的是把VR看做成一種休閑娛樂的方式。如果将C端使用者進一步分類,他們可以大緻分為:移動VR使用者、PC VR使用者、主機VR使用者、線下體驗店VR使用者。

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由于目前VR行業還處在早期階段,是以很多C端使用者的需求看上去像是潛在需求,主要是因為供給未跟上。當VR未來發展到一定程度,這些潛在的需求就有可能變成真正的需求。于此同時,除了沉浸感外,刺激是C端使用者對于VR的一大需求,這一點在恐怖與美女類的VR内容上展現得淋漓盡緻。

此外,VR在社交方面有着很大的優勢,在未來随着技術的提升,我們每個人都可以在虛拟世界有一個替身,到那時,社交或将成為VR的強需求。

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根據艾媒咨詢對國内VR潛在使用者行為調查,超四成的受訪使用者認為價格太貴是導緻其沒有購買意願的原因,近兩成的受訪者認為VR産品實用性較小。根據VR硬體市場的實際情況,短期内VR裝置還無法在C端普及。

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VRPinea獨家預測:2017年VR市場C端使用者的增速仍将保持不溫不火的狀态,但會出現一批忠實玩家。這一批忠實的主機遊戲玩家将成為C端使用者的主要存量,而從傳統端遊轉化而來的玩家将成為其增量。是以C端使用者的增加與否,取決于有多少的使用者能從傳統的網絡端遊轉化到主機端的遊戲上,而不是取決于VR市場情況如何。

追蹤裝置

在數以千計的電子産品中,最吸引眼球的還是要數各類VR産品,而HTC Vive 、Oculus Rift、索尼PS VR這些明星産品都圍繞着一個核心——精準的定位技術。目前VR中常用的定位追蹤技術有:紅外光學定位技術、雷射定位技術、可見光定位技術等。

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其中,HTC Vive結合了光學追蹤和慣性追蹤的定位追蹤方案,受到了使用者的一緻好評。據悉,這套光學追蹤方案又被稱之為Lighthouse系統,通過PC VR頭顯接受基站發射來的各個方向紅外線所需的時間和位置,判斷體驗者所在的位置。在VR領域,超高的定位精度意味着卓越的沉浸感。Lighthouse系統的精度可以達到mm級别,這也是HTC Vive能夠給予使用者震撼效果的重要原因之一。

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不僅PC VR頭顯擁有定位技術,不少VR廠商也開始研發移動VR空間定位的技術。除了莫斯科Interactive Lab展示了基于Gear VR的“VR行走”計劃外,國内的進化動力也展示了類似用途的Slam Demo,大朋VR推出了M-Polaris移動VR高精度光學空間定位方案。據悉,uSens淩感科技也掌握了Inside-out Tracking的相關技術。

VRPinea獨家預測:2017年追蹤裝置的發展方向趨向于便捷化、低價化(1000元以内)。淩宇智控與淩感或将脫穎而出,而手勢追蹤裝置Leap Motion或許會成為新一代追蹤裝置,但機會不大。

大型VR外設

在VR線下體驗店中,最吸引人眼球的,莫過于各種千奇百怪的VR外設了,坦克、汽車、飛機、自行車、滑闆,都看起來非常酷炫,十分引人注目。而随着VR線下體驗店的日益火爆,這些大型VR外設開始熱銷。

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目前大型VR外設的意義在于增強沉浸感、增加遊戲逼真程度。當虛拟世界中觸感真實程度達到與現實世界一樣時,将模糊虛拟和現實之間的界限,如果未來VR能發展到如此地步,其或将能成為一種殺手級技術。

現階段大型VR外設品質參差不齊,很多VR外設都具有一個相同的問題:眩暈。許多人在進行VR體驗後,就會出産生眩暈的感覺。歸根結底,VR外設是互動裝置,是以其輸入輸出所産生延時也是産生眩暈的主要原因之一。

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VRPinea獨家預測:随着人們生活水準的逐漸提高,大家都開始注重精神文化領域的建設,是以大型VR遊樂場的數量将不斷增多,這将導緻大型VR外設的銷量上升。銷量的上升必然會導緻生産成本的下降。不僅如此,由于大型VR外設的技術成本較低,大型VR外設市場的競争将會愈發激烈。

VR内容廠商

從釋出會、展會來看,VR行業一直處于火熱的狀态中,然而,VR内容廠商卻沒有感受到溫暖。“作為行業最關鍵的一環,我們作為内容開發商卻一分錢沒有拿到”。不僅如此,對于離錢最近的VR遊戲内容廠商而言,沒有明确的商業模式更讓他們彷徨。

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2016年所謂的“VR元年”,其實更多的是作為各大廠商硬體的試水元年,距離VR内容觀看付費模式成熟還有相當長的一段道路要走。毫無疑問,有一些VR内容廠商在VR行業紅利爆發之前便會被動或者主動離場,而在現有技術發展架構之下,隻有不盲從,不屈從,不順從,有自己明确定位及戰略目标的VR内容廠商才能夠熬過市場與内容品質的洗禮。

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VRPinea獨家預測:适者生存,優勝劣汰。經曆資本寒潮後的國内将近會有七成的VR内容廠商倒下,而他們的死亡期将于三月左右開始,持續到七月。如若這些VR内容廠商能夠撐過七月,則将有機會存活。

VR内容平台

VR廠商并不能隻局限于VR硬體的研發與推廣,建立一個完整的内容生态也是VR廠商需要考慮的問題。目前,整個VR行業的内容生态還不夠完整,VR内容平台也紛繁複雜,如Oculus Share、Steam VR、Viveport、PlayStation Store等。

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根據各大VR内容平台的現狀,我們不難發現其都具有兩個局限性。第一,各家VR内容平台,隻服務于自家的産品,是以内容生态的建立,通常也被當做産品競争的壁壘之一。第二,VR内容平台沒有統一的行業标準。例如,在VR遊戲的開發中,對引擎的選擇并沒有明确标準,Unity 5更适合移動VR内容的開發;而Unreal Engien 4則更适合用來進行畫面更加複雜的PC VR内容的開發,是以會導緻VR内容地畫面效果不佳。

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VRPinea獨家預測:國産VR頭顯欲出海,借助于Steam VR平台是必然趨勢;而國外VR廠商欲進入中國市場,7663 VR競技平台、Viveport、VROnline都有可能成為選擇,是以難以一家獨大。2017年,7663 VR競技平台、Viveport等内容平台之間的競争将越來越激烈。

發行商

目前VR軟硬體市場看似熱鬧非凡,極為火爆,但真正的VR使用者數量,實際上還遠不足以支援發行商賺到足夠多的錢,而且對于那些沒有任何支援的發行商而言,其所需要承擔的風險要比内容廠商大得多,是以許多發行商在此時都選擇了沉默。

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其實與内容廠商相比,發行商更加了解使用者的需求。發行一款作品通常與開發一款作品是截然不同的,發行商必須在營銷、資料分析和品質保證上承擔更多的責任。一旦對市場的把握不準确,VR作品就會受限于品質和内容開發商的能力難以向市場推廣,是以發行商大多十分謹慎。

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此外,由于很難确定中小型内容廠商所生産的VR作品是否足夠優秀,是以一些發行商可能會轉而自行研發産品。而發行商本身就有管道、品牌推廣等優勢,且具有完備的品質風控體系,以及更多的線上和線下管道等等,是以發行商在轉型VR内容廠商後,其作品獲得成功的幾率更大。

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VRPinea獨家預測:發行商的出現可能是解決目前内容困境一個比較好的方式,藍港、盛大、恺英、昆侖、蝴蝶互動、Allin等這些發行商的出現将使得VR市場變得更好。

按照遊戲産業的規律,2017年大的發行商将會出現。而這些手上擁有優質内容的發行商可能會與平台方合作,也可能直接将内容分發到C端使用者手上。

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IP

VR技術的發展具有革命性意義,這句話不僅僅是說VR自身的跨時代性,還包括它将引起其它行業的變革。至少對“IP”來說,VR即是如此。VR技術對于IP開發最大的一個變革,就是IP開發将不再是一個單向的過程,而是可以和閱聽人實作充分互動,提高關注度的過程。這帶來的結果,将使市場由“借用IP”而轉向“創造高價值IP”。

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VR技術,将使得IP的閱聽人參與其中,共同開發IP。在IP的“老樹”上開出“新花”,運用VR技術通過影視産業與文學、動漫、遊戲等領域的跨界融合進行模式創新,創作出不同業态的精品,豐富IP内涵、提升IP價值,從迎合消費需求轉為主動引導消費需求。

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VRPinea獨家預測:2017年國際性的IP将會出現,而國内的《黑盾》就很有希望成為這樣的大IP。IP關聯以及多端關聯也将成為新趨勢,包括:端遊、手遊、電影、VR遊戲等。此外,IP變現的途徑很多,這或将是VR内容變現的一大途徑。

殺手級應用

每次科技行業出現一個新技術時,都會對其是否已出現殺手級應用進行讨論,而殺手級應用的誕生意味着消費的更新,它的出現将點燃VR市場。許多人認為目前VR還缺少一個殺手級應用,也有人認為Google開發的《Tilt Brush》就是一款VR行業中的殺手級應用。但是在索尼PlayStation研發部門的負責人Richard Marks看來,VR還未出現一款所謂的殺手級應用。

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《Tilt Brush》

VR殺手級應用應該具備哪些條件呢?第一,一切從簡。過度追求複雜而逼真的畫面模拟,必定會提高遊戲開發的技術難度和開發成本,反倒不如簡化處理,将省下來的精力放在提高遊戲的可玩性上。遊戲更簡單,對玩家硬體配置的要求也會相應降低,運作時也可以更流暢。

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《Pokemon Go》

第二,社交元素。人是社會性動物,孤獨的VR體驗不會長久。人類在現實世界中需要社交,在VR的世界中同樣需要社交。社交屬性既能驅動玩家進入遊戲,也能吸引玩家留在遊戲中,增加遊戲的黏性。第三,超級IP。IP的作用在遊戲的初期展現尤為明顯,而超級IP的加持則将放大遊戲的優勢,這就是《Pokemon Go》上架當天便迅速占領北美暢銷遊戲榜首的關鍵。

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VRPinea獨家預測:2017年VR行業殺手級應用一定會出現,且極有可能在VR遊戲中出現。而這一殺手級應用并不會隻發行VR版本,将會推出多個版本,如端遊、手遊等,形成多端關聯。

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相對2016年,2017年的VR消費市場将由滿足“新鮮”向追求“品質”發展。這其實需要整個産業鍊一起努力,硬體、内容都會快速提升。不僅需要在服務水準和營銷手段上盡快提升,向優秀服務業看齊,積極引入并更新的硬體和内容亦非常重要。2017年,VR會回歸其本身。