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1 千個從業者就有 1 個互動設計師

轉自簡書:https://www.jianshu.com/p/32dbf8ba4a6c

最近在一邊工作一邊讀書的同時一邊思考互動設計是什麼以及網際網路互動設計師在團隊中的定位等一些問題。談到互動設計仿佛就是一千個讀者就有有一千個哈姆雷特的感覺,每個人都會說出一套它們自己對于互動設計的了解。

本來這個名詞就是來源于國外并且傳到國内也就三四年的時間,看了看國外各個在互動領域有些名氣的大學關于該方向的研究都不同,對于互動設計的教育都沒有一定的标準和體系,更何況國内對于它的定義了。是以不同的行業、公司和團隊都有各自對于互動設計的了解,進而分派給互動設計師的工作也就不同。

1 千個從業者就有 1 個互動設計師

互動字面意思是使用者操作,裝置産生回報的過程,最先起源于網際網路領域的傳統軟體和網頁,逐漸被人們認知并推廣開來。先看看這些名詞就足以把人弄暈:

UI(User Interface)指使用者所看到的界面,包含的範圍很廣,不僅僅包括視覺上的,更有資訊層級關系等互動上的内容,而現在國内大部分人稱為的UI其實是GUI。GUI(Graphic User Interface)指界面上更多平面設計的元素,包括icon、字型、配色等等。

我們常說的UE在國外更多表示為UX(User Experience)指體驗上的設計,除了界面上的也有界面後的東西。包括頁面中的資訊層級,頁面間的關系邏輯,無論是實作一個功能還是閱讀一個内容,設計使用者使用過程中的體驗。

ID(Interaction Design)直接翻譯過來是互動設計,但在國外更多指動效設計(互動設計的一部分),國内使用的便沒有标準了。

1 千個從業者就有 1 個互動設計師

就連國外的一些大師在書中所總結出的互動設計的概念也都不同,但這幾個重要的關鍵詞是共有的:體驗、情感、對話、邏輯。互動設計也逐漸從UI,界面設計中脫離出來逐漸形成一門獨立的學科。

無論何種設計師都要在紙上或螢幕上出圖、出文案,但幹活要幹得明白。首先對于評價标準有着清晰的認識和了解;其次互動設計怎樣與業務結合;最後知道要傳遞哪些輸出物物并與哪些人對接。

作為網際網路領域的互動設計師對于上面三個問題說一些自己的思考

互動設計很少會被注意到

當使用者順利完成一件事情、進行一個行為,使用者很少會注意到這個過程中的互動。好的互動設計使使用者浏覽界面産生的認識和做出行為得到回報都是符合心理預期的,而隻有當使用者找不到想要的内容和使用其中一個環節出現了使用者不了解、不知道怎麼進行下去的情況才會發現這個設計真差勁。

與平面設計和工業設計領域不同,互動設計有着在時間次元上設計的屬性(《Thoughts on Interaction Design》)。平面設計、工業設計是在看到的一瞬間在二維或三維上産生一種視覺上的沖擊,運用符号、顔色、材質和造型讓使用者産生不同的體驗情感,更關注結果(工業設計現在也細分出了互動設計,《About Face 4》提及了很多傳統設計與互動的結合)。

随着時間的推移沖擊力減淡,替代品的出現,不會再産生第一次那麼強烈的情感,是以那麼多的産品會被扔進垃圾桶。而互動設計是設計一種從開始到達到結束過程中的流程體驗,更關注過程。

1 千個從業者就有 1 個互動設計師

從最開始的會用、好用,逐漸産生愉快的使用體驗。随着時間的發展在不同任務中、每個階段中都産生不同的情感。經曆過簡單地學習過程,逐漸被使用者認知為“理所應當”。随着産品的慢慢疊代逐漸将好的互動設計沉澱成了達到結果目的的最佳使用習慣。

優秀的平面設計、工業設計作品也有被奉為百年不衰敗的經典,在時間次元上得以延伸。這些産品已經不僅僅是有漂亮的“結果”,而是使用者看到它們産生情感,産品成為可認知的習慣符号。時間的推移和技術的成熟使設計結果變了,不斷被取代。但使用者想要達到的目的沒有變,情感、心理沒有變,達到目的的過程會随着技術進步而優化并不會被取代。

1 千個從業者就有 1 個互動設計師

也許在互動設計過程中會有一些愉悅使用者的小點子、小創意,但這并不是互動設計的精髓所在。對比一下蘋果原生短信APP、微信APP和Same APP就明白什麼是互動設計中的加分項,什麼是互動設計中的核心價值——一切都是為使用者舒心自然的使用、觀看而服務。

使用者更多關注的是過程後的結果和目的達成的效果,是以互動設計師的成就往往并不是來自使用者的一句“你這個互動設計真好”這樣的話。

互動設計需要支援業務資料

互動設計需要支援業務資料,資料并不是僅僅由産品經理、分析師所關注的東西,設計師也要通過資料來反思自己的設計。雖然互動設計最多的是研究人,研究使用者,更多采用定性的研究方法,但作為在項目組中服務項目的崗位,更要清楚自己的工作讓使用者滿意的同時為業務帶來了哪些好處和資料上的變化。(阿裡巴巴1688UED《U一點》相比于其他公司UED出的書籍很着重強調了設計與資料的關系)

比如恰當的布局使重要子產品的點選率得到了上升;恰當的改變使用方法和使用過程路徑,有效地增加或減短使用時間;通過設計出優秀的互動流程和結果回報為業務争取到更多使用者的回訪和整個産品的粘性等等。有些資料在很大程度上設計并不能決定,比如新使用者數量;其他因素也會影響資料,如果使用者活躍度逐漸提升是否有營運的因素在其中,活躍度下降是否是競品有了新功能或者比你設計的更好。

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設計師要習慣帶着鐐铐舞蹈。在Dribble上有很多酷炫的設計,其他平台也有針對現有著名産品的Redesign。但大多沒有用到實際的項目中去主要是,技術與時間不支援如此前瞻的概念設計,更重要的是不符合業務訴求,超出其他因素限制,單純為設計而設計作品。

當設計師挖空心思想出的酷炫設計在經過上司、産品經理指點江山後改成符合業務線、符合目前情況的設計,内心憤憤不平将原設計稿優化後傳上去。一些設計師會抱怨著名産品設計不合理之處,然後自己Redesign一版。作為疊代這麼多版本的成熟産品,“不合理之處”的存在一定有它的道理,都是權衡之後的結果,設計師要多去挖掘“不合理”原因所在,能否可通過其他方式解決。是以要清楚在什麼情況下為什麼業務服務,要為達到什麼效果而設計。

通過設計師們的研究與服務,幫助資料提升,幫助業務不斷成長。

互動設計産出物

由于不同公司和團隊對于互動設計的定位不同,是以對其輸出物要求也不同。通過我的了解,國内幾個大平台的互動設計基本将産品經理傳遞的PRD(産品需求文檔)、産品說明文檔作為輸入、業務邏輯圖,将功能邏輯圖、互動Flow、不同保真度的原型圖以及互動文檔作為輸出。

而有些小團隊會把産品需求文檔、産品說明文檔、産品互動文檔統一打包成PRD交給視覺設計師,這些工作均由産品經理一人包辦。再小一些團隊根本不用文檔,通過低保真原型和當面交流将需求傳達下去。

《the Element of User Experience》書中将産品劃分為五個層級:戰略層(Strategy);範圍層(Scope);結構層(Structure);架構層(Skeleton)和視覺層(Surface)。

分别對應的是:戰略發展會議、戰略規劃文檔;産品需求會議、産品需求文檔、業務邏輯;産品功能邏輯圖、互動Flow;互動原型圖、産品互動文檔;産品視覺設計圖、标注圖。

1 千個從業者就有 1 個互動設計師

産品經理會對全部層級負責,但更多是關注前三個部分(國内外對于産品經理定義有差別);互動設計師側重結構與架構,會參與小部分視覺内容;視覺設計師注重設計層也會參與到架構層中。不同的職位在相同層級上負責的内容會有重疊,這将使團隊聯系緊密,讨論争辯的同時将産品做到更好。

現在也有很多觀點認為互動設計職位未來不會存在,因為産品經理和視覺設計師都往前進一步就沒有互動的位置。其實這個結論表述反了,是産品經理和視覺設計師各退一步,将分工更細化才出現互動設計師,這樣有人會專職研究這一方面内容。

人類進步正是産生于分工細化,分工細化是将每一領域做精做好的前提。即使未來沒有互動設計師崗位,那也一定是以另一種方式存在于團隊中,存在于産品生産的一個環節上。

1 千個從業者就有 1 個互動設計師

為使用者體驗而設計這個概念從網際網路領域展開,現在已經滲透到了各個行業。從電腦螢幕、手機、可穿戴裝置和其他螢幕上的操作體驗,到工業産品的使用體驗,再到地鐵站、展覽館博物館内部的導視和裝飾的體驗,甚至是在餐廳、咖啡館消費都談到了體驗這個詞。

我很有幸成為互動設計師這個離體驗最近的職位,以使用者角度去觀察思考,掌握方法去分析思考出結論并通過工具表達最佳方案這是互動設計的根本。

希望未來可以擴充到其他領域的互動體驗研究中去,可以通過自己之所學為人們生活帶來優化。

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