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關于 iOS 遊戲發展趨勢的思考

轉載自:http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2011/0627/2981.html

    遊戲一直是 App Store 應用裡最熱門、最賺錢的一大分類,iOS 遊戲強調創意和趣味性的特點也讓國内開發團隊有更多一鳴驚人的機會。針對市場、玩家、開發商、成功案例等遊戲開發要素,CocoaChina 會員 “李晶” 撰寫了一篇詳細的分析貼,其中不乏新穎的見解。全文如下

    本文将以一則基于假說的理論為引,穿插闡述以下要點:

  1. 遊戲發展的脈絡。
  2. 從理論上闡述為何山寨不賺錢。
  3. EA的核心政策:專。
  4. Gameloft的核心政策:快。
  5. 我們應當如何改變。

撰寫此文的緣由:

    “原地不動比大步前進更危險”。我是一隻在溫水中熬煮的青蛙,由于沒有跳出去的勇氣,終于在一年之後的今天被沸水燙到了。近日翻找出去年上半年寫的一些貼子, 突然意識到我在一年多前就已經有了獨立開發的iPhone遊戲作品,有了對iOS遊戲平台的一些見解和思考,甚至我在那時就已經開始學習Box2d和 OpenGL。但後來卻為了所謂的幸福的生活,在這安穩的西部古城有了一份安穩的工作,擱淺了作品,中斷了思考,停滞了學習。今日辭去了安穩的日子,重回 高風險的生活,回頭一看,好像是死去了一年而又複活。遂寫此文,總結一些思考,為己留案,為人參考,望觀者評議以補全。

一、公理

    由現象研究出公理,由公理推導出理論,用理論來指導實踐,任何學術都避不開這一脈絡。論述遊戲發展的脈絡,當然也要尋找一則公理作為依托。公理出自現象,現象無非是零星的、标志性的事件的集合與歸納。

    經過我長期的觀察與思考,我認為,“遊戲發展的最終形态為一個完整的世界”。這句話可作為遊戲發展的公理。

這則公理可以用以下的比喻來闡述:

    世界上有一座無形的橋梁,名叫“遊戲的發展趨勢”,它聯通了現實世界和未知的異世界。它由一個個單獨的遊戲砌成,将遊戲玩家從現實世界這端引渡到異世界的另一端。

    聽起來是不是覺得有些玄乎?讀完下一段你或許就會改變想法。

二、為何有的遊戲叫好不叫坐?為何山寨遊戲難賺錢?

    盡管感覺很扯,但我依然推薦你姑且先這麼了解:好吧,我們玩遊戲其實是在一條用一個個遊戲砌成的橋上向前走,從現實世界走向彼岸的極樂世界(笑)。或許你會 開玩笑地問,為什麼非要向前走呢?站在原地玩磚不好麼?我的回答是,前方的橋磚,也就是離異世界越近,離現實世界越遠的遊戲總是讓你覺得更好玩。當然了, 前提是這塊“橋磚”并沒有遠離你的視野。

    如果真的有這麼一座橋,那有一點是可以肯定的:橋上的人(玩家)肯定不會是平均分部的,必然集中于某幾個特别閃亮的“橋磚”的四周。别忘了,人可是會交流的。

    設想這麼一個場景,你在橋上一邊走一邊玩橋磚,忽然發現有一塊磚特别好玩,就高興地告訴了你身邊的人,一傳十十傳百,周邊的人全都向那塊特别好玩的橋磚的四 周集中了起來,形成了人群。然而人群中的人依然沒有擺脫原先的特性,依然是不停向前走的。于是隻見橋上出現一個龐大的人群滾滾前進,形成了潮流。

    如上所說,潮流總是由個别經典的遊戲聚攏起來的。有的廠商看不到本質,僅僅是簡單的山寨經典,隻能處于潮流之後,隻會被潮流抛棄,成為炮灰。還有個别廠商盲目前行(比如黑島工作室),跑得太快,離潮流太遠,潮流一時半會滾不到,注定是叫好不叫座,成為先烈。

    成功的廠商,不做先烈,不做炮灰,隻比潮流多走一點點,注定會被即将而來的潮流高高捧起,被人仰望。

三、何謂“潮流”之前?何謂“潮流”之後?橋上方向如何判斷?

    前文說過,“遊戲發展的最終形态為一個完整的世界”。是以,“前”和“後”的評判标準為遊戲中“世界屬性”的完整度。

所有遊戲的“世界屬性”,可根據世界屬性的從零到整粗略劃分和排列為如下幾類:無遊戲世界,模拟現實世界,基于現實世界擴充出獨立的遊戲世界,完全獨立的遊戲世界。

舉例說明:

  • 無遊戲世界──俄羅斯方塊等消除類遊戲,象棋等棋牌類遊戲。此類遊戲完全就是現實世界的一部分,幾乎沒有世界屬性。
  • 模拟現實世界──各種各樣的運動類遊戲,實況足球,NBA,高爾夫,榮譽勳章等。
  • 基于現實世界擴充出獨立的遊戲世界──馬利奧賽車,FC的熱血系列,等等。
  • 完全獨立的遊戲世界──以魔獸世界為代表的各種MMO,戰神等有獨立世界觀的ARPG,各種非現實題材的RPG。

    所謂“領先潮流”,就是指和目前最流行的那款遊戲有相近的玩法,但卻擁有更為完整的世界屬性。注意,千萬不要領先太多,隻能比潮流超前一點點。多了就會成為先烈。

舉 例來說,《Angry bird》曾經就是一款領先潮流的遊戲。在它之前,2d抛物遊戲有很多,唯獨它,有簡單的遊戲背景和角色性格,建構了一個基于現實世界的小巧的遊戲世界。 在它的遊戲世界裡,玩家可以看到,小鳥和豬發生了戰争,并且了解整個戰争的來龍去脈。這些就是“世界屬性”的展現。這一點,連經典的同類遊戲《百戰天蟲》 都沒有做好。

四、“蹲在橋頭等初潮”,推斷EA的核心政策

    網絡小說界有個常青樹叫唐家三少,專寫小白書,而且本本雷同。起點中文網的編輯曾經如此評價:“如果你喜歡唐家三少的一本書,那你就會喜歡他的所有書。”暗指他的新書不過是換湯不換藥。

    換湯不換藥為何還能成常青樹?因為“江山代有小白出,長江後浪推前浪”,所謂的“小白”,也就是新讀者是永遠出不盡的。老讀者看膩味了,抛棄了唐家三少,但 卻有源源不斷的新讀者加入他的粉絲行列。畢竟,同樣的劇情,同樣的人物,他換皮寫了數遍,上千萬字阿,渣滓也能煉出精鐵來了。如果你是新讀者,第一次看網 絡小說,或許會覺得他的書還不錯。卻不知書中全都是用爛了的狗血橋段。

    “江山代有小白出,長江後浪推前浪”,遊戲市場也有類似的現象。玩家在“遊 戲之橋”上從現實世界走向彼岸的極樂世界,玩膩了掃雷玩紅警,玩膩了紅警玩暗黑,玩膩了暗黑玩魔獸。小白成了高玩,高玩成了骨灰,感興趣的遊戲離現實世界 越來越遠,直到再無感興趣的遊戲可玩比如筆者,隻能祈禱暴雪的暗黑3千萬别跳票。然而在接近現實世界的那一端,新玩家是層出不窮的,一浪接一浪,每一刻都 會有大量的人第一次玩遊戲。

    EA和唐家三少的做法類似,他們抱定了低端玩家群。對EA這種巨頭來說,最大的成本在推廣營運。而閱聽人群越是集中,推 廣營運的成本越低。低端玩家群玩的遊戲都是接近于現實世界的遊戲,這些遊戲的世界屬性基本上都屬于無遊戲世界和模拟現實的遊戲世界。能玩懂俄羅斯方塊的玩 家多半也能玩懂模拟人生,能玩懂FIFA的玩家多半也能玩懂戰争風雲。

    看看EA做的遊戲和收購的公司,恰能佐證這一點。當然了《戰錘Online》是個例外,不過貌似沒成功。畢竟,一個具有完整世界觀的MMO遠離了低端玩家的視野──而他們卻是EA的核心閱聽人。

五、“唯快不破”,推斷Gameloft的核心政策

    “創新”是一件高風險的事情。小團隊一無所有,輸得起,玩玩創新很輕松。但對于大廠商來說,“創新”意味着難以預期的風險和收入。這比起走老路來說,付出的機 會成本太高。走老路,賺多賺少,可以預期;走新路,或許賺的更多,或許跌得很慘,沒有必要。是以騰訊不創新,隻賺穩定的錢。是以有些團隊“一作成名”之 後,隻是更新舊作,或是出續作,而不去冒險出新作。自家的礦井還沒挖玩,為什麼還要去冒險尋找新礦呢?

    大廠不玩大創新。其實這麼說也不對,一年前,GLU就常玩,隻不過貌似沒整出什麼好成績。不單遊戲業的大廠,服裝業的大廠其實也不怎麼玩創新。歐洲有幾個服裝品牌,總能走在潮流的前面,他們賣什麼就流行什麼。表面上看來,他們應該是不斷的進行創 新,不斷設計出新穎的東西,進而引領潮流。然而深入去想,潮流是什麼?潮流是一定的時間段内的大衆口味。大衆口味阿,這東西是客觀存在的,怎麼可能被外物所引領呢?

    實際上卻是,那些服裝名牌大廠不過是去迎合大衆口味而已。他們知道以前流行什麼,知道現在流行什麼,進而推斷出将來會流行什麼,然後就去做。

“走得隻比潮流快一點”。

    同樣來自歐洲,法國的gameloft繼承了名牌服裝的偉大道統。他們不去做創新這種冒險的事情,而是不斷的去分析潮流在何處,然後利用他們全球最大的手遊 團隊迅速去追趕。簡單的說,就是如果有大片熱映,他們就買來版權,快做快出;如果将要有大型競技體育賽事,就開發相同的題材,快做快出;如果目前出現了一 個火熱且新穎的遊戲,就跟風,并且做的比原作好得多,還是快做快出;如果日子過的很平常,那就拿出以前的系統,再找個别平台的熱賣的遊戲,換個皮,移植一 下。俠盜獵車,最終幻想7,星際,魔獸世界,全都被他換皮移植到iOS平台了。反正這些他不做,早晚總會有人做。搶他人之先,依然是抓住了一個“快”字。

    潮什麼就做什麼,趕在退潮之前賣出去。策劃和營運的成本和風險很低,但卻要求有靈活的開發團隊。

六、懷有一顆RPG的心

    程式員經常如此罵策劃:“XXX是個XX,一立項就是大型RPG。”RPG這三個字母,似乎是禁語。其實這三個字母也可以是能将醜小鴨 變成天鵝的咒語。

    假設有這麼一個遊戲策劃,他隻對RPG遊戲情有獨鐘,但卻被攤派了一份消除類遊戲的項目。那項目的規則很簡單,每次有三個色塊掉進遊戲面闆中,三個以上相同顔色的色塊連接配接到一起就消除,溢出則遊戲失敗。玩家可以在色塊掉下來之前排列色塊的順序,還能左右移動色塊。其實就是《魔法寶石》,一款無聊的類俄羅斯方 塊的消除類遊戲。

    假如你是那個遊戲策劃,玩RPG長大,做RPG入行,但卻要經手這麼一款無聊的消除類遊戲。你根本不知道玩家的爽點在哪,根本就不知道該從何處入手,改做怎樣的擴充。想了很久,還是沒有什麼進展。終于你決定破罐子破摔,全憑勞資喜好來,大不了被開了了事。

    這時你開始感到各種不順眼。什麼破遊戲,NPC都沒有。滿屏的色塊,花花綠綠的真惡心──對了,為什麼非得是色塊?于是你找了一個美工幫忙,将色塊改成了毛球,還添上了會動的眼睛,做了一副效果圖出來,看起來比原先好了些。

    這時,你感覺似乎找到了思路。你覺得,如果這些會眨眼睛的毛球是NPC的話,總該是有點人格的吧。人格怎麼展現呢?一些有人格的毛球NPC,要被消除掉──他們總是會怕死的吧?于是,有眼睛的毛球掉進遊戲面闆時會露出興奮的眼神,但在被消除時卻會表現出驚恐的樣子。

    然後你繼續想,這些毛茸茸的NPC毛球,它們究竟是什麼呢?為什麼要消除它們呢?這事你想到了細菌,想到了胃,想到了可愛的小蘿莉。注意必須是基于現實世界 的主角。小蘿莉吃了不幹淨的東西,肚子裡有了細菌,玩家消滅他們。遊戲成功,玩家看到小蘿莉開心的生活。遊戲失敗,玩家看到小蘿莉在拉稀──不過是在開始 遊戲,結束遊戲時多加了幾張圖而已。

    雖然這題材不咋地,但卻給這個遊戲賦予了一定的遊戲屬性,較之同類遊戲有了更大的競争力。RPG化僅僅是一個思路,本質上是用最低的開銷給原有的遊戲類性賦予更豐富的世界屬性。畢竟在傳統遊戲分類方式中,RPG遊戲世界屬性相比來說最為完整。注意要引入的是RPG的世界屬性而非玩法,如果立志成為先烈的話,設計一款帶裝備系統的消除類遊戲會是一個不錯的主意。

    最後順便一提,《iFighter》中如果加入劇情換幾張圖,就又是一部精品大作。主角是個農夫的兒子,有着翺翔藍田的夢想。教學關,主角偷偷開跑了農場的農藥飛機,躲避天上的飛鳥。需要有個小系統來提現阻止玩家開飛機的主角他爹。

  • 第一關,飛機上裝備了農藥噴頭,其實就是機槍。用“機槍”攻擊農作物可以加分,還能打跑飛鳥。撞上鳥就死掉。
  • 第二關,戰争爆發,家園被毀,主角開農用機逃難。
  • 第三關,主角入伍,開始開戰鬥機。

    ……

  • 最後一關,完全複制《iFighter》的第一關,同樣的音樂,同樣的場景,同樣的玩法,主角駕駛戰機突襲敵人的老巢,赢得了戰争的勝利,然後用一張圖檔告訴玩家,你的主角成了英雄。

    我認為,如果沒有EA式的大财力與推廣團隊,沒有gameloft那樣的高速開發團隊,那就找一款賣得還行的遊戲,複制它,然後注入更多的世界屬性。比如,賦予spirit以人格,以及深度挖掘spirit背後的故事。

    還記得《Mega Jump》麼?它比《Doodle jump》走遠了一點點。

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