大家好,接下來将為大家介紹EGL 作用及其使用。
1、什麼是EGL
EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地視窗系統(native platform window system)之間的一個中間接口層,EGL作為OpenGL ES與顯示裝置的橋梁,讓OpenGL ES繪制的内容能夠在呈現目前裝置上。它主要由系統制造商實作。
EGL具有如下作用:
a:與裝置的原生視窗系統通信。
b:查詢繪圖表面的可用類型和配置。
c:建立繪圖表面。
d:在OpenGL ES 和其他圖形渲染API之間同步渲染。
e:管理紋理貼圖等渲染資源。
2、EGL和OpenGL ES的關系
從上面的講解我們基本上可以知道,EGL 為OpenGL提供繪制表面。或者說EGL是OpenGl ES的渲染畫布。
EGL作為OpenGL ES與顯示裝置的橋梁,讓OpenGL ES繪制的内容能夠在呈現目前裝置上。
3、EGL繪圖的基本步驟
簡單講解下各部分的作用:
a:Display(EGLDisplay) 是對實際顯示裝置的抽象。
b:Surface(EGLSurface)是對用來存儲圖像的記憶體區域FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer, Stencil Buffer ,Depth Buffer。
c:Context (EGLContext) 存儲 OpenGL ES繪圖的一些狀态資訊。
4.1、EGL的基本使用步驟:
a:擷取 EGL Display 對象:通過eglGetDisplay()方法來傳回EGLDisplay作為OpenGL ES的渲染目标。
if ( (mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY)) == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
throw new RuntimeException("unable to get EGL14 display"); }
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b:初始化與 EGLDisplay 之間的連接配接:eglInitialize()。第一參數代表Major版本,第二個代表Minor版本。如果不關心版本号,傳0或者null就可以了。
if (!EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, 0, 0)) {
throw new RuntimeException("unable to initialize EGL14"); }
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c:擷取 EGLConfig 對象:eglChooseConfig()。
int[] attribList = {
EGL14.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES3_BIT,
EGL_RECORDABLE_ANDROID, 1,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfigs = new int[1];
EGL14.eglChooseConfig(mEGLDisplay, attribList, 0, configs, 0, configs.length,
numConfigs, 0);
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d:建立 EGLContext 執行個體:接下來我們需要建立OpenGL的上下文環境 EGLContext 執行個體,這裡值得留意的是,OpenGL的任何一條指令都是必須在自己的OpenGL上下文環境中運作,我們可以通過eglCreateContext()方法來建構上下文環境:
int[] attrib_list = {
EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL14.EGL_NONE
};
mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT,
attrib_list, 0);
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e:建立 EGLSurface 執行個體:通過eglCreateWindowSurface()方法建立一個實際可以顯示的EGLSurface。
private EGLSurface mEGLSurface = EGL14.EGL_NO_SURFACE;
int[] surfaceAttribs = {
EGL14.EGL_NONE
};
mEGLSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(mEGLDisplay, configs[0], mSurface,
surfaceAttribs, 0);
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f:連接配接 EGLContext 和 EGLSurface:通過上面的步驟,EGL的準備工作做好了,一方面我們為OpenGL ES渲染提供了目标及上下文環境EGLContext,可以接收到OpenGl ES渲染出來的紋理;另一方面我們連接配接好了裝置顯示屏EGLSurface(這裡指SurfaceView或者TextureView),接下來我們講解如何在建立好的EGL環境下工作的。
首先我們有一點必須要明确,OpenGL ES 的渲染必須新開一個線程,并為該線程綁定顯示裝置及上下文環境(EGLContext)。
前面有說過OpenGL指令必須要在其上下文環境中才能執行。是以我們首先要通過 eglMakeCurrent()方法來綁定該線程的顯示裝置及上下文。
EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext);
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g:當我們綁定完成之後,我們就可以進行RenderLoop循環了,使用 OpenGL ES API 繪制圖形:gl_*() 。
h:繪制好之後,切換 front buffer 和 back buffer 重新整理顯示:eglSwapBuffer()。
EGL的工作模式是雙緩沖模式,其内部有兩個FrameBuffer(幀緩沖區,可以了解為一個圖像存儲區域),當EGL将一個FrameBuffer顯示到螢幕上的時候,另一個FrameBuffer就在背景等待OpenGL ES進行渲染輸出。
直到調用了eglSwapBuffer()這條指令的時候,才會把前台的FrameBuffers和背景的FrameBuffer進行交換,這時界面呈現的就是OpenGL ES剛剛渲染的内容了。
核心:雙緩沖(Double Buffer)
應用程式使用單緩沖繪圖時可能會存在圖像閃爍的問題。這是因為生成的圖像不是一下子被繪制出來的,而是按照從左到右,由上而下逐像素地繪制而成的。
最終圖像不是在瞬間顯示給使用者,而是通過一步一步生成的,這會導緻渲染的結果很不真實。為了規避這些問題,我們應用雙緩沖渲染視窗應用程式。前緩沖儲存着最終輸出的圖像,它會在螢幕上顯示;而所有的的渲染指令都會在後緩沖上繪制。
當所有的渲染指令執行完畢後,我們交換(Swap)前緩沖和後緩沖,這樣圖像就立即呈顯出來,之前提到的不真實感就消除了。
EGL14.eglSwapBuffer();
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i:斷開并釋放與 EGLSurface 關聯的 EGLContext 對象:eglRelease()。
j:删除 EGLSurface 對象,eglDestroySurface()。
EGL14.eglDestroySurface(display, surface);
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k:删除 EGLContext 對象,
EGL14.eglDestroyContext(display, context);
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l:終止與 EGLDisplay 之間的連接配接,
EGL14.eglTerminate(display);
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5、EGL 環境搭建示例
import android.icu.text.UFormat;
import android.util.Log;
import android.view.Surface;
import android.view.SurfaceView;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLSurface;
import static javax.microedition.khronos.egl.EGL10.EGL_NO_CONTEXT;
public class EGLHelper {
private EGL10 mEgl;
private EGLDisplay mEglDisplay;
private EGLContext mEglContext;
private EGLSurface eglSurface;
public void init(Surface surface, EGLContext eglContext){
//1.得到Egl執行個體
mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
//2.得到預設的顯示裝置(就是視窗)
mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
//判斷擷取預設顯示裝置是否成功
if (mEglDisplay==EGL10.EGL_NO_DISPLAY){
throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");
}
//3.初始化預設顯示裝置(初始化EGL)
//主版本号和次版本号
int[] version=new int[2];
boolean initialize = mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version);
if (!initialize){
throw new RuntimeException("eglInitialize failed");
}
Log.e("ike","version:"+version[0]);
Log.e("ike","version:"+version[1]);
//4.設定顯示裝置的屬性
int[] attribute=new int[] {
EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 8,
EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 4,
EGL10.EGL_NONE};
//根據屬性資訊從系統的所有的配置資訊中,擷取支援該屬性清單的配置資訊的個數。一般來說就選取一個就好了
int[] num_config = new int[1];
boolean chooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute, null, 1, num_config);
if (!chooseConfig){
throw new RuntimeException("eglChooseConfig failed");
}
//判斷是否選擇到符合傳入參數的配置資訊
if (num_config[0]<=0){
throw new IllegalArgumentException(
"No configs match configSpec");
}
//5.從系統中擷取對應屬性的配置
EGLConfig[] eglConfigs=new EGLConfig[num_config[0]];
boolean eglChooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute, eglConfigs, num_config[0], num_config);
if (!eglChooseConfig){
throw new RuntimeException("eglChooseConfig$2 failed");
}
//6. 建立EglContext
//如果eglContext==null則建立新的egl上下文
int[] attrib_list = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,
EGL10.EGL_NONE };
if (eglContext==null){
mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], EGL_NO_CONTEXT, null);
}else {
//根據傳入eglContext建立可以共享的egl上下文
mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], eglContext, null);
}
if (mEglContext==null||mEglContext== EGL_NO_CONTEXT){
mEglContext=null;
throw new RuntimeException("eglCreateContext failed");
}
//7.建立surface
eglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, eglConfigs[0], surface, null);
if (eglSurface==null||eglSurface==EGL10.EGL_NO_SURFACE){
eglSurface=null;
throw new RuntimeException("eglCreateWindowSurface failed");
}
//8.綁定EGLContext和surface到顯示裝置
boolean makeCurrent = mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, eglSurface, eglSurface, mEglContext);
if (!makeCurrent){
Log.e("ike","eglMakeCurrent failed");
}
}
/**
* 重新整理資料
*/
public void swapBuffers(){
if (mEgl!=null){
boolean eglSwapBuffers = mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, eglSurface);
if (!eglSwapBuffers){
Log.e("ike","eglSwapBuffers failed");
}
}
}
/**
* 擷取EGL上下文
* @return
*/
public EGLContext getEGLCOntext(){
return mEglContext;
}
public void destoryEgl(){
if (mEgl!=null){
//與顯示裝置解綁,銷毀eglsurface
mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL_NO_CONTEXT);
mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay,eglSurface);
eglSurface=null;
//銷毀上下文
mEgl.eglDestroyContext(mEglDisplay,mEglContext);
mEglContext=null;
//銷毀顯示裝置
mEgl.eglTerminate(mEglDisplay);
mEglDisplay=null;
mEgl=null;
}
}
}
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