https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/4511808.html
C++調用Lua
我們經常可以使用Lua檔案來作配置檔案。類似ini,xml等檔案配置資訊。現在我們來使用C++來讀取Lua檔案中的變量,table,函數。
lua和c通信時有這樣的約定: 所有的lua中的值由lua來管理, c++中産生的值lua不知道,
類似表達了這樣一種意思: "如果你(c/c++)想要什麼, 你告訴我(lua), 我來産生, 然後放到棧上, 你隻能通過api來操作這個值, 我隻管我的世界",
這個很重要, 因為:
"如果你想要什麼, 你告訴我, 我來産生"就可以保證, 凡是lua中的變量, lua要負責這些變量的生命周期和垃圾回收,
是以, 必須由lua來建立這些值(在建立時就加入了生命周期管理要用到的簿記資訊)
"然後放到棧上, 你隻能通過api來操作這個值", lua api給c提供了一套完備的操作界面, 這個就相當于約定的通信協定,
如果lua客戶使用這個操作界面, 那麼lua本身不會出現任何"意料之外"的錯誤.
"我隻管我的世界"這句話展現了lua和c/c++作為兩個不同系統的分界, c/c++中的值, lua是不知道的, lua隻負責它的世界
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現在有這樣一個hello.lua 檔案:
str = "I am so cool"
tbl = {name = "shun", id = }
function add(a,b)
return a + b
end
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我們寫一個test.cpp來讀取它:
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#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;
extern "C"
{
#include "lua.h"
#include "lauxlib.h"
#include "lualib.h"
}
void main()
{
//1.建立Lua狀态
lua_State *L = luaL_newstate();
if (L == NULL)
{
return ;
}
//2.加載Lua檔案
int bRet = luaL_loadfile(L,"hello.lua");
if(bRet)
{
cout<<"load file error"<<endl;
return ;
}
//3.運作Lua檔案
bRet = lua_pcall(L,,,);
if(bRet)
{
cout<<"pcall error"<<endl;
return ;
}
//4.讀取變量
lua_getglobal(L,"str");
string str = lua_tostring(L,-);
cout<<"str = "<<str.c_str()<<endl; //str = I am so cool~
//5.讀取table
lua_getglobal(L,"tbl");
lua_getfield(L,-,"name");
str = lua_tostring(L,-);
cout<<"tbl:name = "<<str.c_str()<<endl; //tbl:name = shun
//6.讀取函數
lua_getglobal(L, "add"); // 擷取函數,壓入棧中
lua_pushnumber(L, ); // 壓入第一個參數
lua_pushnumber(L, ); // 壓入第二個參數
int iRet= lua_pcall(L, , , );// 調用函數,調用完成以後,會将傳回值壓入棧中,2表示參數個數,1表示傳回結果個數。
if (iRet) // 調用出錯
{
const char *pErrorMsg = lua_tostring(L, -);
cout << pErrorMsg << endl;
lua_close(L);
return ;
}
if (lua_isnumber(L, -)) //取值輸出
{
double fValue = lua_tonumber(L, -);
cout << "Result is " << fValue << endl;
}
//至此,棧中的情況是:
//=================== 棧頂 ===================
// 索引 類型 值
// 4 int: 30
// 3 string: shun
// 2 table: tbl
// 1 string: I am so cool~
//=================== 棧底 ===================
//7.關閉state
lua_close(L);
return ;
}
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舉個比較簡單的例子,函數調用流程是先将函數入棧,參數入棧,然後用lua_pcall調用函數,此時棧頂為參數,棧底為函數,
是以棧過程大緻會是:參數出棧->儲存參數->參數出棧->儲存參數->函數出棧->調用函數->傳回結果入棧。
類似的還有lua_setfield,設定一個表的值,肯定要先将值出棧,儲存,再去找表的位置。
lua_getglobal(L, "add"); // 擷取函數,壓入棧中
lua_pushnumber(L, ); // 壓入第一個參數
lua_pushnumber(L, ); // 壓入第二個參數
int iRet= lua_pcall(L, , , );// 将2個參數出棧,函數出棧,壓入函數傳回結果
lua_pushstring(L, "我是一個大帥鍋~"); //
lua_setfield(L, , "name"); // 會将"我是一個大帥鍋~"出棧
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lua中調用c++
方法一 : 在Lua中調用C/C++,我們可以将函數寫lua.c中,然後重新編譯Lua檔案
然後我們可以在lua.c中加入我們自己的函數。函數要遵循規範(可在lua.h中檢視)如下:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
換句話說,所有的函數必須接收一個lua_State作為參數,同時傳回一個整數值。因為這個函數使用Lua棧作為參數,
是以它可以從棧裡面讀取任意數量和任意類型的參數。而這個函數的傳回值則表示函數傳回時有多少傳回值被壓入Lua棧。(因為Lua的函數是可以傳回多個值的)
然後我們在lua.c中加入如下函數:
// This is my function
static int getTwoVar(lua_State *L)
{
// 向函數棧中壓入2個值
lua_pushnumber(L, );
lua_pushstring(L,"hello");
return ;
}
在pmain函數中,luaL_openlibs函數後加入以下代碼:
//注冊函數
lua_pushcfunction(L, getTwoVar); //将函數放入棧中
lua_setglobal(L, "getTwoVar"); //設定lua全局變量getTwoVar
通過查找lua.h
/#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))
我們發現之前的注冊函數可以這樣子寫:
lua_register(L,"getTwoVar",getTwoVar);
方法二:使用靜态依賴的方式
建立一個空的win32控制台工程,記得在vc++目錄中,把lua中的頭檔案和lib檔案的目錄包含進來,然後->連結器->附加依賴項->将lua51.lib和lua5.lib也包含進來。
在目錄下建立一個avg.lua如下:
avg, sum = average(, , , , )
print("The average is ", avg)
print("The sum is ", sum)
建立test.cpp如下:
#include <stdio.h>
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
/* 指向Lua解釋器的指針 */
lua_State* L;
static int average(lua_State *L)
{
/* 得到參數個數 */
int n = lua_gettop(L);
double sum = ;
int i;
/* 循環求參數之和 */
for (i = ; i <= n; i++)
{
/* 求和 */
sum += lua_tonumber(L, i);
}
/* 壓入平均值 */
lua_pushnumber(L, sum / n);
/* 壓入和 */
lua_pushnumber(L, sum);
/* 傳回傳回值的個數 */
return ;
}
int main ( int argc, char *argv[] )
{
/* 初始化Lua */
L = lua_open();
/* 載入Lua基本庫 */
luaL_openlibs(L);
/* 注冊函數 */
lua_register(L, "average", average);
/* 運作腳本 */
luaL_dofile(L, "avg.lua");
/* 清除Lua */
lua_close(L);
/* 暫停 */
printf( "Press enter to exit…" );
getchar();
return ;
}
大概順序就是:我們在C++中寫一個子產品函數,将函數注冊到Lua解釋器中,然後由C++去執行我們的Lua檔案,然後在Lua中調用剛剛注冊的函數。
方法三:使用dll動态連結的方式
我們先建立一個dll工程,工程名為mLualib。(是以最後導出的dll也為mLualib.dll)
然後編寫我們的c++子產品,以函數為例,我們先建立一個.h檔案和.cpp檔案。
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h檔案如下:(如果你不是很能明白頭檔案的内容,點選這裡:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)
#pragma once
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
#ifdef LUA_EXPORTS
#define LUA_API __declspec(dllexport)
#else
#define LUA_API __declspec(dllimport)
#endif
extern "C" LUA_API int luaopen_mLualib(lua_State *L);//定義導出函數
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cpp檔案如下:
#include <stdio.h>
#include "mLualib.h"
static int averageFunc(lua_State *L)
{
int n = lua_gettop(L);
double sum = ;
int i;
/* 循環求參數之和 */
for (i = ; i <= n; i++)
sum += lua_tonumber(L, i);
lua_pushnumber(L, sum / n); //壓入平均值
lua_pushnumber(L, sum); //壓入和
return ; //傳回兩個結果
}
static int sayHelloFunc(lua_State* L)
{
printf("hello world!");
return ;
}
static const struct luaL_Reg myLib[] =
{
{"average", averageFunc},
{"sayHello", sayHelloFunc},
{NULL, NULL} //數組中最後一對必須是{NULL, NULL},用來表示結束
};
int luaopen_mLualib(lua_State *L)
{
luaL_register(L, "ss", myLib);
return ; // 把myLib表壓入了棧中,是以就需要傳回1
}
不了解沒關系,我們先編譯它,然後建立一個lua檔案,在lua中我們這樣子來調用:(調用之前記得把dll檔案複制到lua檔案目錄下)
require "mLualib"
local ave,sum = ss.average(,,,,)//參數對應堆棧中的資料
print(ave,sum) --
ss.sayHello() -- hello world!
成功調用了有木有?我們看到了輸出資訊。
至此都發生了什麼呢?梳理一下:
我們編寫了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函數,
然後把函數封裝myLib數組裡面,類型必須是luaL_Reg
由luaopen_mLualib函數導出并在lua中注冊這兩個函數。
那麼為什麼要這樣子寫呢?實際上當我們在Lua中:
require "mLualib"
這樣子寫的時候,Lua會這麼幹:
local path = "mLualib.dll"
local f = package.loadlib(path,"luaopen_mLualib") -- 傳回luaopen_mLualib函數
f() -- 執行
是以當我們在編寫一個這樣的子產品的時候,編寫luaopen_xxx導出函數的時候,xxx最好是和項目名一樣(因為項目名和dll一樣)。
需要注意的是:函數參數裡的lua_State是私有的,每一個函數都有自己的棧。當一個C/C++函數把傳回值壓入Lua棧以後,該棧會自動被清空。
五、總結
Lua和C++是通過一個虛拟棧來互動的。
C++調用Lua實際上是:由C++先把資料放入棧中,由Lua去棧中取資料,然後傳回資料對應的值到棧頂,再由棧頂傳回C++。
Lua調C++也一樣:先編寫自己的C子產品,然後注冊函數到Lua解釋器中,然後由Lua去調用這個子產品的函數。