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Unity貼圖壓縮格式的選擇

關于壓縮後的在儲存上的大小,假設高清(ARGB32)大小為1,那麼大概資料如下:

RGB PVRTC 4BITS:0.25

ARGB PVRTC 4BITS:0.25

RGB PVRTC 2BITS:0.13

ARGB PVRTC 2BITS:0.13

RGBA ETC2 4BITS:0.25

RGBA ETC2 8BITS:0.25

RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.2

DXT1 :0.3

DXT5 : 0.6

ARGB 16BITS:0.33

RGB 16BITS:0.5

RGB 24BITS:0.85

ARGB 32BITS:1

當然每個都是根據圖檔不一樣而不一樣的,以上隻是大緻資料并非準确資料。

測試方法:單獨為改為這樣貼圖格式的檔案打成ASSETBUNDLE看大小。

對此抱有比較大疑問的是ARGB 16 和RGB 16,感覺可能這裡U3D的BUNDLE有BUG。

記憶體中的大小,假設高清(ARGB32)大小為1,那麼大概資料如下:

RGB PVRTC 2BITS:0.0625

ARGB PVRTC 2BITS:0.0625

RGB PVRTC 4BITS:0.125

ARGB PVRTC 4BITS:0.125

RGBA ETC2 4BITS:0.125

RGBA ETC2 8BITS:0.25

RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.125

DXT1 :0.125

DXT5 : 0.25

ARGB 16BITS:0.5

RGB 16BITS:0.5

RGB 24BITS:0.8

ARGB 32BITS:1

建議如下:

一般來說3D遊戲我們壓縮貼圖的時候會把貼圖分為UI貼圖和場景模型貼圖來考慮,主要是因為有多重采樣的緣故。3D遊戲一般來說都是受錄影機遠近大小改變而采取不同的采樣大小,假設不設定多重紋理采樣的話,在遠處會有非常多的白色噪點。

2D遊戲的話,所有都不需要勾選多重采樣,具有3D性質的貼圖,我們都需要勾選上GENERATE MIP MAPS,這樣會使貼圖大小增加25%這樣。

正方貼圖與非正方貼圖也要區分。非正方貼圖隻有16位的壓縮(相當于真彩色減半),是以最好遊戲中都是正方的貼圖。以下是個人選擇貼圖壓縮格式遵循的一些規則,大家可以參考下,若有問題可以一起交流一下。

正方貼圖:

IOS下:

a.普通不透明:RGB PVRTC 4BITS

b.普通透明:RGBA PVRTC 4BITS

Android下:

a.普通不透明:RGB ETC 4BITS

b.普通透明:

因為沒有通用最相容的格式,是以一般情況是用RGBA 16BIT或有針對性的選擇DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS。如果有技術支援,可以采用RGB ETC 4BITS加一張ALPHA 8的貼圖來實作透明效果。

非正方貼圖:

一般采用16位壓縮,16位會帶來顔色損失,但如果本來美術就是按16BITS畫的話,就不會損失,日本好些手遊都是按16BITS來畫的。這樣的遊戲一般少漸變豔度高比較容易看出來。

a.不透明貼圖: RGB 16BITS

d.透明貼圖:RGBA 16BITS

高清不壓縮貼圖:

RGBA 32BIT

另外:

對于不重要的貼圖,模糊度低的貼圖,建議不僅要采取像素壓縮,還要直接壓縮其大小。如光照貼圖壓到512或256。如背景原本1024的圖直接壓到256。玩家不注意到就可以了。