關于壓縮後的在儲存上的大小,假設高清(ARGB32)大小為1,那麼大概資料如下:
RGB PVRTC 4BITS:0.25
ARGB PVRTC 4BITS:0.25
RGB PVRTC 2BITS:0.13
ARGB PVRTC 2BITS:0.13
RGBA ETC2 4BITS:0.25
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.2
DXT1 :0.3
DXT5 : 0.6
ARGB 16BITS:0.33
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.85
ARGB 32BITS:1
當然每個都是根據圖檔不一樣而不一樣的,以上隻是大緻資料并非準确資料。
測試方法:單獨為改為這樣貼圖格式的檔案打成ASSETBUNDLE看大小。
對此抱有比較大疑問的是ARGB 16 和RGB 16,感覺可能這裡U3D的BUNDLE有BUG。
記憶體中的大小,假設高清(ARGB32)大小為1,那麼大概資料如下:
RGB PVRTC 2BITS:0.0625
ARGB PVRTC 2BITS:0.0625
RGB PVRTC 4BITS:0.125
ARGB PVRTC 4BITS:0.125
RGBA ETC2 4BITS:0.125
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.125
DXT1 :0.125
DXT5 : 0.25
ARGB 16BITS:0.5
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.8
ARGB 32BITS:1
建議如下:
一般來說3D遊戲我們壓縮貼圖的時候會把貼圖分為UI貼圖和場景模型貼圖來考慮,主要是因為有多重采樣的緣故。3D遊戲一般來說都是受錄影機遠近大小改變而采取不同的采樣大小,假設不設定多重紋理采樣的話,在遠處會有非常多的白色噪點。
2D遊戲的話,所有都不需要勾選多重采樣,具有3D性質的貼圖,我們都需要勾選上GENERATE MIP MAPS,這樣會使貼圖大小增加25%這樣。
正方貼圖與非正方貼圖也要區分。非正方貼圖隻有16位的壓縮(相當于真彩色減半),是以最好遊戲中都是正方的貼圖。以下是個人選擇貼圖壓縮格式遵循的一些規則,大家可以參考下,若有問題可以一起交流一下。
正方貼圖:
IOS下:
a.普通不透明:RGB PVRTC 4BITS
b.普通透明:RGBA PVRTC 4BITS
Android下:
a.普通不透明:RGB ETC 4BITS
b.普通透明:
因為沒有通用最相容的格式,是以一般情況是用RGBA 16BIT或有針對性的選擇DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS。如果有技術支援,可以采用RGB ETC 4BITS加一張ALPHA 8的貼圖來實作透明效果。
非正方貼圖:
一般采用16位壓縮,16位會帶來顔色損失,但如果本來美術就是按16BITS畫的話,就不會損失,日本好些手遊都是按16BITS來畫的。這樣的遊戲一般少漸變豔度高比較容易看出來。
a.不透明貼圖: RGB 16BITS
d.透明貼圖:RGBA 16BITS
高清不壓縮貼圖:
RGBA 32BIT
另外:
對于不重要的貼圖,模糊度低的貼圖,建議不僅要采取像素壓縮,還要直接壓縮其大小。如光照貼圖壓到512或256。如背景原本1024的圖直接壓到256。玩家不注意到就可以了。