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osgEarth學習筆記

這是個人在學習osgEarth時根據體會或從别的地方看到的做的一個簡單整理,有些東東就是官方文檔翻譯過來的,都是根據自己的需要感覺需要記錄下來什麼東西就随便記錄下來了,也沒有個條理,都是用到哪記到哪,别見怪。對個人在初期使用osgEarth時有很多幫助,是以特發上來,希望對大家也有幫助

osgEarth學習筆記

1.        通過earth檔案建立圖層時,可以指定多個影像資料源和多個高程資料源,資料源的順序決定渲染順序,在earth檔案中處于最前的在渲染時處于最底層渲染;是以如果有高低精度不同的影響資料或者高程資料,在建立earth檔案時要将粗精度的資料放在上方xml節點,高精度的放在其下面的節點;

2.        osgEarth自帶多種驅動器,不同的驅動器驅動不同的資料源,自己也可以擴充驅動器讀取相應的資料;

3.        可以通過profile屬性指定資料的投影方式或者資料分頁方式以及地理空間延展;osgEarth通過profile建立資料四叉樹,每個四叉樹節點資料瓦片通過TileKey類來标示;一個地形資料能否正常工作要看建立它的驅動器是否能夠建立和對應profile相容的資料瓦片;比如,如果要生成地球資料,就需要指定global-geodetic 或者global-mercator profile,相應的資料源要能夠在這種profile下生成相應的地形資料;

4.        通過earth檔案,最基本的也是最主要的功能是我們可以指定生成地形的坐标屬性(地理坐标或投影坐标)影像資料、高程資料、矢量資料、模型資料、以及緩沖位置,通過這些基本要素就可以輕易生成我們想要的地形;

5.        osgEarth隻能使用16或32位的高程資料源;

6.        如果直接使用原始的影像、高程以及矢量資料,可以用GDAL驅動器,在這種情況下需要注意幾個性能的問題。第一,将資料源預先進行坐标變換,變換為目标地形坐标,否則osgEarth會對源資料進行坐标投影變換,這将降低資料的加載及處理速度。如果預先已經将資料源進行正确的坐标變換,osgEarth就可以省略這個步驟,進而提高其實時處理速度;第二,預先對影像資料進行瓦片處理,比如tiff格式的影像資料,它是逐行掃描存儲的,而osgEarth是每次讀取一個瓦片資料,如果預先對影像資料進行瓦片處理,在動态過程中osgEarth就不需要每次讀取整個大塊影像資料然後提取其需要的瓦片資料,而可以直接讀取相應的瓦片資料即可,這樣就大大提高了瓦片資料的讀取速度。可以通過gdal_translate工具對影像資料進行瓦片處理;第三,建立金字塔資料集可以使osgEarth讀取資料更加高效,可以用gdaladdo工具建立金字塔資料集;總之,要想提高osgEarth的處理效率,就要預先建立高效的資料瓦片結構,除了用gdal、vpb等工具外,也可以通過osgEarth的資料緩沖機制建立預處理的瓦片資料集。比如我們可以建立一個如下的earth檔案将資料緩沖到指定的目錄:

        c:/data/bluemarble.tif

c:/osgearth_cache

          jpg

這種緩沖方式隻能緩沖在執行該檔案時浏覽過的地形資料,而不能自動緩沖所有的資料,要想自動緩沖所有的資料,就需要用到osgEarth自帶的一個工具,osgearth_seed,通過osgearth_seed --max-level 7 bluemarble.earth将資料全部緩沖到指定位置,通過這種方式緩沖後,我們就擁有了一個完整的TMS資料源,我們可以直接通過檔案目錄的方式通路該資料源,也可以将該資料源拷貝到我們自己的本地web服務目錄下。詳情見http://osgearth.org/wiki/DataPreparation。除此之外還可以用MapTiler以及TileCache工具建立瓦片資料源,用它建立的瓦片資料源也可以直接在osgEarth下使用;

7.        可以通過兩種方式将osgEarth內建到我們自己的osg應用程式中,第一種就是直接通過earth檔案的方式,直接将earth檔案讀入作為一個osg節點加入場景即可,另外一種方式就是通過osgEarth的API。通過API的方式大體需要以下幾個步驟:建立map對象——建立影像資料層——建立高程資料層——将影像資料層以及高程資料層加入到map對象——根據前面建立的map對象建立mapNode節點——将mapNode節點加入到場景;示例見http://osgearth.org/wiki/DevelopersGuide。無論是通過earth檔案建立的地形還是通過API建立的地形,我們都可以在運作時對其進行修改,如果是用earth檔案建立的地形,需要先找到該earth檔案對應的mapNode,通過以上兩種方式建立的mapNode,我們可以對地形進行修改操作,如添加新的影像、高程資料,移除特定的影像、高程資料,重新制定影像、高程資料的順序等;

8.        如果我們的地形用的是地心坐标系,可以會碰到當相機距離地面非常近的時候地形被裁減掉的問題,要解決這個問題我們可以通過設定相機的遠近裁剪比率或者建立AutoClipPlaneHandler來解決。AutoClipPlaneHandler可以動态監視相機,當相機距離地面很近時動态調整相機的近裁減面;

9.        在地形上放置模型對象時可以使用ObjectPlacer類,通過該類可以直接通過經緯度坐标進行模型的放置操作;

10.        osgEarth的目标是能夠在osg中開發基于地理資訊的應用,能夠友善地浏覽地理模型資料,能夠與開放标準的地理資料相容;osgEarth渲染地形的模式分為兩種:實時線上模式(直接使用原始資料渲染生成)以及離線模式(資料預處理成瓦片資料或地形資料庫);

11.        osgEarth使用于以下幾種情況的應用:快速友善地運作地形地圖資料;使用開放标準的地形地圖資料,如WMS、TMS、WCS等;通過Web服務的方式內建本地存儲的地形地圖資料;系統要求以瘦用戶端的方式運作;經常處理随着時間改變的資料;內建商業資料;

12.        在使用osgEarth自帶的漫遊器EarthManipulator時,如果給漫遊器設定一個矩陣或者給漫遊器設定一個TetherNode然後再解除,然後再移動相機位置,這時計算出的Center會有一個跳躍,然後才正常,造成這個問題的原因是給漫遊器設定了參考節點(通過SetNode函數)造成的,設定了參考節點後漫遊器要根據參考節點重新計算Center和相機姿态等參數,在以上兩種情況發生時,在重新計算Center時出現了偏差,要想避免以上兩種情況下造成的移動異常,可以不讓相機結合參考節點重新計算Center,即将Pan函數中的recalculateCenter注釋掉即可;

13.        Map的類型分為geocentric和projected兩種類型,即地心方式和投影方式,要建立圓形地球就用geocentric類型,用這種類型如果要制定profile,隻有geodetic(WGS84投影)和mercator(墨卡托投影)兩種模式;

14.        Earth檔案詳解:

<!—type 屬性可以是geocentric和projected兩種模式,分别對應地心坐标系和平面投影坐标系,預設是地心坐标模式。Version是osgEarth的主版本号,必須有版本号–>

<!—定義地圖各圖層的運作時顯示屬性–>

<!—定義資料緩沖機制,緩沖類型有三種,tms、sqlite3以及tile cache,預設是tms,如果将cache_only設為true,osgEarth将隻加載緩沖的資料,不加載任何非緩沖的資料,預設是false–>

<!—緩沖資料存放目标目錄,适用于tms以及tilecache 兩種類型,直接指定緩沖目錄–>

C:/myCache

<!—緩沖資料存放目标檔案,适用于sqlite3,指定資料庫檔案名–>

C:/myCache.db

<!—緩沖目标檔案類型,适用于tms以及tilecache兩種類型,如果沒有指定類型,将預設用影像資料或高程資料的類型–>

jpg

<!—tms類型,僅适用于tms類型,注意如果該類型是google,索引就是反的–>

<tms_type>google</tms_type>

<!—緩沖檔案最大值,機關是MB,不知道該屬性是否隻是适用于sqlite3,有待确定–>

<max_size>300</max_size>

<!—坐标投影屬性,該屬性相當于渲染資料的地理空間上下文,它決定了系統以哪種方式将世界坐标資料投影到螢幕像素。為了正确渲染影像資料以及高程資料,osgEarth需要知道資料源的profile以及渲染時的profile以進行必要的轉換。–>

<!—空間參考系統初始化字元串,該字元串的值可以參考PROJ4或WKT,下面是用PROJ4定義的WGS84投影 profile,srs以及作用範圍的定義同樣适用于平面投影模式–>

prog=latlong +ellps=WGS84 +datum=WGS84

<!—如果隻想讓該profile作用在某個區域,可以給其指定範圍–>

-10.2

-10

20

30

<!—由于WGS84比較著名,是以可以用下面的簡化方式代替上面的定義–>

global-geodetic

<!—另外一個著名的球體投影就是墨卡托投影(yahoo、google、微軟、openstreetmap都是用的這種投影方式),這種投影方式的優點是可以在任何緯度或者預留區域正确地顯示文本資訊,可以用下面的簡化方式定義–>

global-mercator

<!—也可以不用簡化方式,簡化方式使用預設的橢球體,也可以通過定義srs自己定義橢球體–>

+proj=latlong +a=6800000 +b=6800000

<!—定義垂直空間參考系統,相當于垂直高程大地基準–>

egm96-meters

<!—定義地形引擎如何渲染影像資料和高程資料–>

<!—定義如何從上層高程資料采集目前層需要的高程資料,比如如果影像資料可以分割到17層,而高程資料到7層,那麼8-17層的高程資料就需要從第7層去采集,下面的屬性就指定了以何種方式去采集相應的高程值,一共有四種采集方式,分别是nearest(采集最近相鄰點)、bilinear(雙線插值)、average(平均值插值)、triangulate(根據相鄰的四個點插值)–>

<elevation_interpolation>nearest/bilinear/average/triangulate</elevation_interpolation>

<!—定義是否開啟地形表面的光照,預設是開啟–>

true

<!—定義如何加載地形資料(資料加載政策),可以定義加載模式mode,分為standard(标準加載模式)、sequential(順序加載模式)以及preemptive(優先級加載模式),預設是标準加載模式,preemptive加載模式不同于順序加載模式,當需要加載最進階瓦片時需要從最低級開始逐層加載,而preemptive模式可以直接跳過中間級直接加載最進階,同時還可以設定不同資料的加載優先級,比如可以設定優先加載影像資料而後加載高程資料等,這樣可以在視覺上得到優化處理。此外還可以指定加載資料時每個CPU建立的線程數量(loading_threads_per_core)或者加載資料使用的總的線程數量(loading_threads),以及編譯地形資料即建構地形瓦片所使用的線程數量(compile_threads),注意,加載資料時每個CPU建立的線程數量和加載資料使用的總的線程數量不能同時指定,隻能指定其中一種–>

<loading_policy mode=”preemptive” loading_threads_per_core=”3” compile_threads=”2” ></loading_policy>

<!—定義多個影像資料疊加時如何內建最終的影像資料,一共有四種方式,分别是auto(自動)、multitexture(多重紋理)、texture_array(紋理數組)、multipass(多通道),預設是auto方式,這種方式是系統自動選擇一種紋理組合方法,它首先檢測硬體所支援的各種方法然後選擇第一種。Multitexture方式會為每個影像層指定它自己的影響紋理單元然後通過GPU進行組合,允許的最大紋理層的數量要受GPU的限制,texture_array是使用一個二維紋理數組通過GPU進行組合,multipass方式是通過建立多個渲染通道進行紋理的組合,這種方式沒有紋理層數量的限制,但會影像系統的性能,因為它要給每個紋理層建立一個渲染通道–>

auto/multitexture/texture_array/multipass

<!—定義地形瓦片分割的最大層數–>

<max_lod>10</max_lod>

<!—定義瓦片範圍系數,也就是瓦片Lod範圍的最大值系數,系統預設是根據瓦片的寬度與該系數相乘作為範圍最大值,該值預設是4,通過該系數可以對不同的地形圖層的lod可見範圍進行控制以提高效率,特别是對于帶有文本的圖層或者測繪标記圖層,可以将該系數設小以大大提高系統的渲染性能–>

<min_tile_range_factor>4.5</min_tile_range_factor>

<!—定義瓦片資料的采樣率,通過設定不同的采樣率以得到不同精細程度的地形瓦片,預設是1.0,詳情可參考osgTerrain–>

<sample_ratio>1.2</sample_ratio>

<!—定義地形瓦片邊緣率,osgTerrain會在不同的瓦片之間繪制邊緣以防止不同的瓦片之間出現縫隙,該值預設是0.02,如果該值太小,在不同瓦片之間就可能會出現縫隙,如果太大,可能會造成不必要的渲染而影響系統的渲染性能,對于高度變化比較大的地形或者是做了高程誇張的地形可以盡量将該值設的大一些,以免出現縫隙–>

<skirt_ratio>0.05</skirt_ratio>

<!—定義高程誇張系數,預設是1.0,也就是正常渲染高程的真實高度–>

<vertical_scale>2.0</vertical_scale>

<!—定義邊緣緩沖率,就是地形瓦片的延展率,比如将地形做鑲嵌或者重投影時為了能夠準确覆寫到所有的瓦片資料需要将瓦片範圍進行适當的放寬,如果設定0.2,放寬的倍數就是1.02–>

<edge_buffer_ratio>0.02</edge_buffer_ratio>

<!—指定是否對整個map啟用光照–>

true

<!—指定影像資料,在同一個map中image的name必需是唯一的;在image下的子要素,有些是公共的,有些是針對特定的driver的。我們可以給影像資料指定driver(驅動器),不同的驅動器用于驅動不同的影像資料源;可以指定cacheid(影像資料緩沖辨別),一個影像緩沖标示對應特定的緩沖目錄或緩沖資料庫檔案,如果不指定,系統會根據驅動器建立預設的緩沖辨別;可以指定影像資料細分的最小層數min_level以及最大層數max_level;可以指定可見範圍min_range以及max_range,該值是影像資料塊距離相機的距離(機關是米),當影像圖層資料塊不在該範圍内時圖層将不顯示,等同于lod節點的可見範圍;可以指定該影像資料的加載權重loading_weight,詳情可見loading_policy,權重越大,加載的優先級越高;可以指定影像瓦片資料黑名單檔案名blacklist_filename,當系統請求影像資料瓦片時,如果包含該瓦片的影響檔案不存在,系統就會把該請求的資料瓦片放入到一個黑名單中,這樣可以避免再次請求該無效資料,進而提高資料請求的效率。如果黑名單中沒有任何記錄,該黑名單就處于被禁用狀态,也不會影像系統性能。–>

<!—指定該影像資料使用的profile,給該資料源指定profile後将覆寫map的全局profile,預設情況下,影像驅動器會自動判斷資料源應該使用的profile,如果我們覺得驅動器無法自動判斷得到資料源的profile時就要手動指定profile;–>

global_geodetic

<!—指定無資料頁nodata_image,某些影像資料伺服器,如果用戶端請求的某些層上沒有請求的相應影像資料,就會顯示無資料提示,通過設定該屬性可以讓系統也顯示無資料的狀态提示圖檔資訊–>

<nodata_image>someURL</nodata_image>

<!—指定無資料資訊圖檔的透明背景色–>

<transparent_color>0 0 255 200</transparent_color>

<!—指定該圖層是否啟用資料緩沖,預設是啟用的–>

<cache_enabled>true</cache_enabled>

<!—指定緩沖資料檔案格式,為該資料源指定緩沖格式後将覆寫該map的全局緩沖格式,如果不指定,系統将預設使用源資料的檔案格式–>

<cache_format>png</cache_format>

<!—指定影像資料的不透明度,預設是1.0,完全不透明,值越小越透明–>

0.5

<!—指定是否啟用該圖層,預設是啟用–>

true

<!—指定該影像資料被分割時單個瓦片的大小(像素的寬、高)–>

<tile_size>40</tile_size>

<!—指定最大瓦片緩沖個數,指定該值是為了提高瓦片拼接的效率,預設值是16–>

<l2_cache_size>20</l2_cache_size>

//特定驅動器屬性設定,驅動器分為影像/高程驅動器、模型驅動器、特征驅動器、緩沖驅動器以及地形引擎驅動器5大類;

//影像/高程驅動器

<!—agglite驅動器,該驅動器将矢量資料栅格化為位圖然後然後将其轉換為地形瓦片紋理層–>

<!—定義矢量特征(features)資料,矢量資料的屬性定義都要通過特征節點features來定義,矢量特征資料也要指定自己的驅動器,它不直接建立矢量資料幾何體,隻是用來讀取矢量資料,目前矢量資料驅動器主要是ogr及GDAL,支援的矢量資料檔案格式就是驅動器支援的所有檔案格式 -->

<!—指定矢量資料源的位置–>

…/data/world.shp

<!—指定讀取資料源的某一層,隻有資料源包含多個層時才可用–>

<!—指定預處理幾何體緩沖,所有的矢量幾何體都将作為面對象進行緩沖,相當于背景緩沖,通過預先在背景多處理一部分矢量資料,進而在顯示區域發生變化時載入資料比較快,進而降低給視覺造成的資料顯示延遲–>

<!—指定驅動器要驅動的檔案類型–>

<ogr_driver>ESRI Shapefile</ogr_driver>

<!—指定資料繪制的風格,如顔色、透明度、紋理貼圖等等,這種風格的設定一般是用于矢量資料的繪制,osgEarth可以通過兩種方式定義風格,一種是CSS(重疊樣式表),一種是SLD(通過xml指定樣式,還在開發中),當給資料指定風格時,可以各整個資料層指定通過的風格,也可以将資料分解成多個類class,然後給每個類指定不同的風格(資料源需要能夠分解成不同的類)–>

<!—指定線的風格,顔色、寬度、透明度–>

<!—指定面的風格–>

<!—分解成不同的類分别設定不同的風格,下面是根據frence變量進行類的劃分并設定不同的風格-->            data/world.shp            ESRI Shapefile       

                french=“true”

                french=“false”

<!—指定繪制的幾何體類型,點、線、面–>

<geometry_type>line</geometry_type>

//ArcGIS驅動器,是從ESRI的伺服器讀取影像資料

//複合驅動器,可以将多個影像資料源(可以使用各自不同的驅動器)複合成一個邏輯圖層,其實是一個僞裝的驅動器,不是真實的驅動器

        …

        …

//GDAL驅動器,使用該驅動器,指定源資料url時可以指定檔案也可以指定某個目錄(不必将所有的檔案都打包成一個檔案),如果指定了目錄,還可以指定要加載該目錄下某些類型的檔案(通過指定擴充名),此外,如果指定的是目錄,系統遞歸周遊該目錄下的所有檔案将要加載的檔案生成一個邏輯圖層,需要注意的是,該目錄下所有的資料必須是統一的坐标系統以及同樣的波段和波段插值;基于性能的考慮,最好對源資料預先進行分塊分級處理以及坐标重投影預處理,這樣可以大大提高系統在運作時的性能。如果系統讀取到的源資料與運作時要求的投影方式不比對,系統就會在運作時對資料進行重投影,這樣就會降低系統性能,如果想在這種情況下提高系統性能,可以讓系統緩存重投影後的資料:         

/files/my_cache_folder

            ../data/boston-inset.tif         256    

//通過指定目錄的方式加載高程資料示例:

      …\data\terrain

      tif

<!—對于高程資料,最好将tile_size設定為32或者64,預設情況下tile_size的值是256–>

      <tile_size>32</tile_size>

<!—指定資料分層的最大層數,如果不指定,系統将自動計算最大層數,這種方式特别适用于緩存自動計算的瓦片資料時–>

<max_data_level>10</max_data_level>

//osg驅動器,直接通過osg的檔案讀寫插件讀取相應類型的影響資料或高程資料

//tilecache驅動器,讀取tilecache磁盤緩存資料,通過tilecache工具可以從WMS伺服器建立或緩存地圖資料到磁盤,然後通過該驅動器進行離線讀取。

    F:/data/tilecache/mapdata

    world

    jpeg

//tileservice驅動器,從NASA伺服器讀取資料

//tms驅動器,通過tms服務的方式讀取資料

//wms驅動器,通過wms服務的方式讀取資料

//VPB驅動器,從vpb生成的地形資料庫讀取相應的影像和高程資料,注意,osgEarth隻能讀取适用VPB使用—terrain選項建立的地形資料庫。這樣一來我們就可以同時使用vpb的地形資料庫以及原始的影像、高程資料,可以在不改變現有vpb地形資料的基礎上在已有的vpb地形上疊加另外的影像資料。

<!—指定在用vpb生成地形資料庫時(–splits選項)使用的主分割層–>

<primary_split_level>5</primary_split_level>

<!—指定在用vpb生成地形資料庫時使用的次分割層–>

<secondary_split_level>11</secondary_split_level>

<!—指定vpb地形資料使用的profile–>

global-geodetic

<!—指定vpb地形資料庫使用的目錄結構,分為nested, task, 以及 flat三種類型. 預設是 flat類型 -->

<!—指定使用vpb中影像資料層layer,預設是第0層–>

//模型驅動器

// feature_geom驅動器,該驅動器就是将矢量資料建立成幾何對象進行渲染

<!—定義特征資料–>

<!—定義風格–>

<!—定義分類(為不同分類指定不同的風格)–>

<!—定義高度偏移,生成幾何體前将資料相對海平面偏移特定高度主要是為了解決z-fighting的問題–>

<height_offset>10000</height_offset>

<!—指定生成的最大三角形的大小(三角形邊的最大長度,機關是度,僅用于地心坐标地形上),通過控制三角形大小能夠很好的将非凸多邊形構成的三角形映射成橢球體,預設值是5.0–>

//feature_overlay驅動器,該驅動器采用osgSim::OverlayNode将矢量資料作為投影紋理覆寫到地形上。這種覆寫節點的方式對于平面投影坐标模式是很适合的,但對于球體地心坐标來說有一定限制,通過覆寫節點的方式将矢量資料投影成紋理隻能覆寫不到一半地球大小,而且在背面會顯示穿透效果。

<!—定義風格–>

<!—定義分類(為不同分類指定不同的風格)–>

<!—指定紋理單元,預設是auto–>

<texture_unit>1</texture_unit>

<!—指定覆寫紋理的大小,預設是1024–>

<texture_size>2048</texture_size>

<!—指定覆寫節點的基準高度,預設是0–>

<base_height>100</base_height>

//feature_stencil驅動器,該驅動器采用模闆緩沖技術将矢量資料覆寫到地形上

<!—定義風格–>

<!—定義分類(為不同分類指定不同的風格)–>

<!—指定擠壓距離,即在模闆體的各個方向對其進行擠壓,這是為了防止對于那些覆寫範圍比較大的幾何體容易造成z-fighting問題而做的處理,如果存在單個特征資料幾何體覆寫的區域範圍特别大,就要增加該值,預設值是300000–>

<extrusion_distance>400000</extrusion_distance>

<!—定義高程資料,高程資料的定義屬性以及子要素基本與影像資料相同,特别需要注意的是,在定義瓦片大小時,預設值是256,這個值對于影像資料是合适的,但對于高程資料來說太大,應該将其設為比較小的值,比如32,否則會降低系統性能–>

   http://localhost/cgi-bin/mapserv.exe?map=srtm30_plus.map

srtm30plus

tiff

<tile_size>32</tile_size>

<!—定義模型資料,屬性包括名稱、驅動器driver、最小可視範圍值min_range(層次節點LOD範圍)、最大可視範圍值max_range、是否以覆寫方式覆寫到地形上overlay,對于指定的可視範圍值,如果指定了gridding,該範圍将作用于被分割的一個個的網格而不是模型幾何體本身–>

…/data/roads-utm.shp

<!—指定網格劃分,模型資料源允許我們将非地形資料圖層添加到地形地形圖上,某些驅動器可以将矢量資料或者特征資料轉換為幾何體或者覆寫層,對于海量特征資料或者覆寫區域範圍特别大的資料如果不對其進行優化處理,将嚴重影響系統性能,其中方式之一就是對其進行網格劃分,對于不同的驅動器,網格劃分實作的方式也不一樣,自帶的模型特征資料驅動器,比如feature_stencil和feature_geom驅動器就可以将幾何體資料劃分為一個個的小網格–>

<!—指定一個單元格的最大值cell_size,包括寬和高;指定裁切技術,即如何決定某些資料屬于哪個單元格,共有兩種方式:crop切割方式以及centroid形心方式,crop切割方式是将幾何體根據格網進行切割,不同的部分分别屬于不同的網格即可,centroid形心方式是判斷幾何體的形心,形心落在哪個網格,就認為該幾何體屬于哪個網格–>

<!—指定幾何體類型–>

<geometry_type>line</geometry_type>

<!—指定overlay覆寫資料層,該層就是model的一個别名,等同于将model的overlay屬性設為true–>

<!—指定地形資料的邊緣标準化,指定該屬性是為了讓不同高程的瓦片資料之間的高程能夠準确的融合,預設是啟用的–>

<normalize_edges>true</normalize_edges>

<!—指定代理伺服器位址和端口,如果想讓osgEarth通過代理伺服器通路某資料伺服器,可以設定相應的代理伺服器位址以及端口–>

<proxy_host>80.80.12.123</proxy_host>

<proxy_port>80</proxy_port>

Earth檔案的完整示例見earthFile-template.earth檔案

15.        注意,earth檔案名不能有”-”橫線

版權聲明:本文為CSDN部落客「嘯狼」的原創文章,遵循CC 4.0 by-sa版權協定,轉載請附上原文出處連結及本聲明。

原文連結:https://blog.csdn.net/gelu1231/article/details/6655669

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