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蘋果釋出MR頭顯 XR的“iPhone時刻”來了?

作者:經濟觀察報
蘋果釋出MR頭顯 XR的“iPhone時刻”來了?

(圖檔來源:蘋果官網)

經濟觀察報 記者 鄭晨烨 中原標準時間6月6日淩晨兩點,對“果迷”來說,是一個特殊的時間。

此時2023年蘋果全球開發者大會(WWDC)已經進行了近兩個小時,全新的 MacBook Air、Mac Studio、Mac Pro以及iOS/iPadOS 17等一衆軟硬體新品攜手亮相。

在哔哩哔哩等社交平台的大會直播間中,這些早已預料到的新産品并未引起熬夜等待的觀衆多大的興奮。尤其對于深圳的電子發燒友小陳來說,當watchOS介紹結束後,直播鏡頭又交還給蘋果公司CEO蒂姆·庫克時,他突然感到一絲焦慮。

“不會這樣就結束了吧,又跳票了?”在庫克開始總結當晚大會釋出新品的情況時,小陳發出了這樣一條彈幕,類似的彈幕也飄滿了整個直播間。

早在今年初,小陳就重倉了歌爾股份(002241.SZ)和立訊精密(002475.SZ)這兩家上市公司的股票。他之是以大量持有這兩隻股票,就是因為他看好蘋果即将釋出的混合現實(MR)頭顯産品,他相信,一旦蘋果釋出這款産品,作為A股中混合現實概念的龍頭企業,歌爾和立訊的股價極有可能進入上升通道。

而在本次WWDC大會前夕,歌爾股份和立訊精密的股價都出現了不小幅度的回撤,是以,當看到蘋果的MR頭顯又有可能跳票時,已經承受一定程度浮虧的小陳,顯得有些緊張。

不過幸運的是,虛晃一槍後,庫克還是面帶微笑地說出了那句“but,we do have one more thing”。

“想象空間來了!”确認蘋果MR頭顯真的“要來了”之後,小陳興奮地向記者分享。

“iPhone時刻”?

在蘋果的MR頭顯産品Vision Pro正式亮相後,“XR行業迎來iPhone時刻”的說法被頻繁提及。

不過,Vision Pro對于眼下的XR行業來說,早已算不上開創者。早在2016年,蘋果立項XR産品開發的消息便被爆出,但在蘋果MR産品打磨期間,疫情的出現,讓XR裝置需求開始爆發。風口催動之下,如今累計出貨已超1700萬台的Meta Quest 2随之成為全球首款現象級XR産品。

所謂XR(Extended Reality,擴充現實)是一個綜合性的術語,用于描述包括虛拟現實(Virtual Reality,VR)、增強現實(Augmented Reality,AR)和混合現實(Mixed Reality,MR)在内的一系列互動式技術。

此次蘋果釋出的Apple Vision Pro就是一個典型的MR産品,即将虛拟現實和增強現實結合,讓數字内容與現實世界進行實時互動和融合,使用者可以與虛拟物體進行實時互動,并将其與真實世界中的物體結合起來。

在Quest2之前,XR裝置可能隻是少數發燒友、高校及專業企業才會考慮使用的裝置,Quest以及Pico面世後,XR才真正算得上“飛入尋常百姓家”,“像Vision Pro手勢識别、無邊際螢幕,這些都是Quest和Pico玩剩下的,算不上什麼創新。”深圳一家網際網路企業的VR産品經理丘天宇告訴記者。

雖然算不得開創者,但在很多業内人士及發燒友看來,Vision Pro的出現對XR行業來說是一次革新,且有望成為下一代主流移動智能裝置,就像當年iPhone4釋出時那樣。

在走訪過程中,記者發現,Vision Pro相較于目前市場上主流的消費級XR産品,之是以能給人一種更強烈“生産力工具”感覺的原因,主要在于其在釋出會上展示出的“令人驚歎”的互動方式。

捏合手指、輕拂手腕、聽寫輸入,這種互動方式使得visionPro顯得與衆不同。

記者曾體驗過目前國内主流的VR一體機産品Pico4,其主要通過搖桿來實作操作互動,實際體驗中,很多互動并不如傳統硬體來得友善,但值得注意的是,Pico4也能支援包括點選、拖拽、呼喚菜單、校準在内的簡單手勢操作,隻不過識别失敗率偏高,更像是一種實驗功能。

同行襯托下,首代産品面世便直接抛棄搖桿的Vision Pro,給蹲守在大會直播間的觀衆還是帶來了不小的震撼。

“Apple Vision Pro在互動層面的創新,給我留下了很深的印象,蘋果做到了将數字内容無縫融入真實世界,抛棄搖桿,以最自然、最直覺的方式來實作控制互動,也就是眼、手、聲。”6月7日,世豪資本分析師劉秋君接受經濟觀察報記者采訪時表示。

IDC中國進階分析師趙思泉亦表示,佩戴者不需要搖桿,使用手勢動作等運動方式即可更輕松實作輸入,這種輸入方式的簡化有效地降低了使用者的使用門檻,提升了互動效率。

在劉秋君看來,不管是Apple Vision Pro在釋出會中所示範的不再受制于傳統智能裝置螢幕限制的無邊際畫布,還是低延遲的空間計算與全新的多任務處理模式,都讓XR裝置第一次脫離開娛樂,在辦公和居家場景顯現出使用價值。

自然且生動的互動,背後需要有強大的硬體端支撐,“目前市面上的主流一體機VR大部分搭載Fast-LCD螢幕,其在顯示及功耗上均與理想形态有一定差距。本次 Apple Vision Pro率先使用 Micro OLED螢幕,将在顯示效果上實作階段性提升。預計自 2023年下半年起,其他頭部廠商的頭顯新品也将開始使用Micro OLED螢幕。”趙思泉說。

此外,AppleVisionPro配備的M2+R1新品組合也成了市場關注的焦點。“ R1晶片需要在12毫秒内完成前視兩台主相機成像、主相機圖像傳輸到主要晶片中、四台輔助相機成像并且融合雷射雷達和IMU的資料進行至少一次頭顯的位姿解算,根據頭顯位姿和app功能渲染視窗GUI到主相機圖像中、包含GUI渲染資訊的圖像以4K分辨率顯示到頭顯内的螢幕裡,技術是很牛的。”電子行業資深專家程增木向記者表示。

趙思泉則認為,Appl eVision Pro攝像頭模組數量增加,使得AR/VR功能可在單台裝置上快速實作一鍵切換,讓空間定位更為精準、更多空間類感覺應用得以運作,助力頭顯裝置中非娛樂内容的應用産生。配合 IOS、OS生态的頂級内容,應用場景有望全面打開。

“雖然很多功能Apple Vision Pro不算是原創,但從釋出會以及一些實機測評的體驗看,VisionPro無疑是将想象落為現實做得最好的一款産品,就像一張門票,體驗未來生活的門票。”丘天宇說。

産業鍊

興奮了一晚,在腦海中幫XR行業喜迎iPhone時刻的小陳,看到6月6日開盤後,聯袂大跌的立訊、歌爾以及其他一衆XR概念股,又感到十分莫名其妙。

股吧中,同樣聚集了許多懷有疑問的股民,面對期待許久的重磅新品面世,資本市場給出的冷淡回應,讓投資者們難以接受:為什麼還在跌?這似乎成了一個難以解答的問題。

從資料上看,今年一季度的XR市場并不景氣:根據IDC《中國 AR/VR頭顯市場季度追蹤報告》,2023年第一季度,中國 AR/VR市場出貨17.3萬台,同比下滑 37.6%。其中 AR市場出貨2.2萬台,同比增長 35.7%,VR市場出貨15萬台(分體式VR出貨4萬台,一體式VR出貨11萬台),同比下滑42.2%。

IDC在報告中指出,一季度出貨整體下滑主要受到頭部廠商降本增效政策、非剛需消費電子産品需求端持續乏力、無新品上市刺激等因素影響。“AppleVisionPro定價較高,主要針對高端市場,難以憑借一款産品帶動國内整體市場出貨。”趙思泉告訴記者。

不過,在她看來,Apple此次新品釋出,在行業裡引發較高關注度,其中硬體元件中很大一部分供應鍊企業來自國内,釋出後,國内終端廠商也會積極跟進,共同推動國内 AR/VR産業鍊結構布局優化,同時促進新顯示、電池、互動部分零部件的發展與更新。

站在産業鍊角度看,XR頭顯的核心零部件主要分為晶片、顯示模組、光學模組、傳感器、通信模組和聲學器件。平安證券在今年5月釋出的一份研報中指出,晶片是消費級VR裝置的關鍵成本,占比約31%,其次為顯示模組和光學模組,占比分别為23%和12%。

國内制造企業目前在XR産業鍊的布局主要集中在光學、顯示兩大環節,而在占XR裝置關鍵成本的晶片端,目前尚無廠商能夠從中分得一杯羹。

丘天宇告訴記者,高通在XR晶片端基本處于壟斷地位,市場中主流的XR一體機均采用了高通XR2晶片,2022年,高通還推出了XR2的更新款XR2+,該晶片能夠實作低于10毫秒的時延,支援并行感覺技術,包括頭部、手勢和搖桿追蹤、3D重建以及低延遲時間視訊透視,目前已被Meta的QuestPro頭顯所采用。

“國産晶片在短期内沒有太大可能切入XR賽道。”丘天宇說。

而在光學環節中,歐菲光(002456.SZ)、水晶光電(002273.SZ)、三利譜(002876.SZ)則是其中的代表性上市企業。據記者了解,光學系統是VR/MR頭顯硬體中着重進行創新和更新的一個關鍵方面,主要涉及像素密度、響應速度、亮度、功耗、對比度和成本等性能參數。

劉秋君表示,XR光學方案的發展經曆了傳統透鏡、菲涅爾透鏡以及Pancake階段。目前,菲涅爾透鏡是市場上的主流方案,但Pancake方案由于光路折疊的特性,更加輕薄,并且可以解決眩暈問題,是以滲透率提高較快。

記者了解到,Pancake方案是一種折疊光路的光學設計方案,簡單來說是使用一系列反射鏡或棱鏡将光線折疊并引導至眼睛,這種設計通過折疊光路來實作較長的光學路徑。而菲涅爾透鏡是一種非球面透鏡,具有環狀凹槽的表面,其設計基于将光線分散到不同的方向,以便在眼睛前産生所需的聚焦效果。

根據行業調研機構Wellsenn XR的資料,2022年全球VR裝置出貨量中,94%的裝置采用了菲涅爾透鏡,而Pancake方案的占比僅為5%。

“菲涅爾透鏡的制造成本通常較低,而折疊光路方案可能會涉及更複雜的光學元件和裝配過程,導緻成本較高。”丘天宇說。

6月9日,記者以投資者身份緻電歐菲光了解有關XR光學模組的業務情況,歐菲光證券部相關從業人員表示,公司在2015年布局VR/AR領域,并于2022年4月宣布整合元宇宙事業部,負責VR/AR領域的光學鏡頭、影像模組、光機模組和整機組裝制造等業務,目前公司已有多個VR/AR項目處于定點開發中,并有部分項目成功實作轉量産。

“公司在Pancake方案也有布局,目前有小批量出貨,同時也可以提供VR非球面透鏡、VR/AR鏡頭組、VR目鏡等産品。”歐菲光從業人員表示。對于記者提出的公司是否會在VR光學領域與蘋果重新展開合作的問題,該從業人員并沒有正面回答。

此外,水晶光電和三利譜也均已實作pancake模組的批量出貨,據了解,水晶光電沿pancake模組+光波導模組+關鍵光學元器件三大方向進行布局,三利譜也已在去年開發并量産滿足VR折疊光路系統的偏光片産品。

“2022年全球VR光學市場規模将同比增加124%至9億元,由于Pancake較上一代菲涅爾透鏡具有輕便化優勢,有望成為未來VR裝置的主流光學體制,考慮到Pancake方案在價值量方面有明顯提升,将進一步打開VR光學市場空間,預計至2025年全球VR光學市場規模将達81億,2022—2025年年複合增長率達108%。”平安證券在研報中表示。

在顯示環節,記者了解到,目前消費級VR裝置主流顯示方案包括Fast-LCD和Micro OLED。其中,Fast-LCD具有高PPI、高重新整理率,在色彩還原和亮度方面表現更好。而Micro OLED具有更高的分辨率和更低的像素尺寸,同時大幅提高重新整理率。

根據Wellsenn XR資料,2022年全球VR裝置出貨量中,98%的裝置均采用了Fast-LCD螢幕,而此次蘋果首發的Apple Vision Pro則采用了Micro OLED螢幕。

上市公司中,京東方(000725.SZ)沿Fast-LCD和Micro OLED技術均有布局,據其在投資者互動平台上的回複,該公司目前已經為VR/AR/MR提供包括高PPI、高重新整理率的Fast-LCD和超高分辨率、超高對比度的矽基OLED(Micro OLED)等具代表性的顯示技術。

“PICO4與Quest 2都使用Fast-LCD的螢幕,工藝成熟、成本低,是以很快成為主流消費級VR的顯示方案,Micro OLED成本偏高,雖然Apple Vision Pro采用了這個方案,但短期不會推動Micro OLED滲透率的提高,因為visionPro本身定位并非消費級産品。”丘天宇告訴記者。

IDC趙思泉亦表示,目前市面上的主流VR一體機大部分搭載Fast-LCD螢幕,其在顯示及功耗上均與理想形态有一定差距。本次釋出的Vision Pro率先使用Micro OLED螢幕,将在顯示效果上實作階段性提升。

回到代工的OEM/ODM環節,目前歌爾股份為全球VR裝置的代工龍頭,也是Meta、Pico等頭部品牌的代工廠商,能夠提供VR/AR頭戴裝置、周邊裝置以及光學精密零元件在内的垂直整合的産品解決方案和一站式研發制造服務。

不過,天風國際證券分析師郭明錤在今年初曾發文稱,預期立訊将主導蘋果第一代AR/MR頭戴裝置的開發與量産。

6月9日,記者緻電立訊精密證券部,公司相關從業人員向記者表示,立訊2020年左右就已開始向XR方向進行布局,目前在系統元件及模組方面已實作批量出貨,但對于是否與蘋果展開合作則不友善透露。“歌爾和立訊可能針對不同的環節瓜分Apple Vision Pro的業務,不太可能有一家獨大的情況出現,而且Apple Vision Pro的蛋糕不會太大,重點應該會放在蘋果下一代消費級MR頭顯上。”丘天宇向記者表示。

生态

IDC中國進階分析師趙思泉認為,目前全球及中國 AR/VR市場出貨均出現下滑,廠商的新品上市、營銷動作、新内容上線節奏等有所放緩,新的顯示和互動技術元件良率及量産時間仍不确定。

“本次Apple Vision Pro釋出對于整個 AR/VR行業來說,從産品硬體特點、内容生态更新方向、産業鍊新技術發展等方面具有重要指導意義。作為2023年最為重要的新品之一,Apple的正式入局将加速 AR/VR裝置從娛樂工具向生産力工具演進。”趙思泉向記者表示。

丘天宇亦指出,在VR行業發展的早期及當下,遊戲和價格都是VR裝置快速普及的重要力量。

“Pico和Quest作為現象級的VR産品,首先夠便宜,這樣子才讓使用者有‘買來玩玩’的動力,哪怕不好用,消費者想想就兩三千塊錢,就無所謂了,但‘買來玩玩’是沒辦法讓VR産業真正走向大衆,取代手機的,因為沒有誰買手機、買電腦是單純為了‘買來玩玩’,是生活中真的要用,是以Apple Vision Pro最大的示範意義,是在于其對工作和生活場景的切入。”丘天宇表示。

在采訪過程中,記者發現,XR裝置隻有完成從遊戲工具向生産力工具演化後,方能實作“取代手機”的革命意義,但想要完成這一演化,關鍵在于生态建設。

“可以預見,在AI高速發展的當下,應用端會有層出不窮的新形态出現。不管是蘋果WWDC大會展示的沖出螢幕的各種3D應用、不受實體空間限制的影視圖像等,還是其與内容生态巨頭迪士尼的合作,都打開了MR裝置在全生活場景下的想象空間。當然,起初遊戲影音無疑是最容易打開的市場領域。”劉秋君向記者表示。

CIC灼識咨詢總監張辰恺亦曾告訴記者,元宇宙的發展,以遊戲為起點,逐漸整合網際網路、數字化娛樂、社交媒體等功能,長遠甚至可能整合社會經濟與商業活動。并且,在VR發展的曆史上,也不乏内容反哺銷量的案例,“優質内容在推動VR硬體裝置銷量增長的同時,也能夠吸引更多優質内容廠商的創作,進一步優化VR的内容生态建設,形成一個良性循環。”

同時他亦指出,目前VR裝置面向C端市場的主要應用場景是遊戲、視訊和健身,面向B端市場的主要應用場景是教育教育訓練,而擴充應用場景的主要困難在于裝置滲透率較低,以及内容生态的不完善,“VR裝置廠商除了自己投入研發相關内容以外,也在吸引第三方合作夥伴共同建立内容生态。未來随着裝置滲透率不斷提高,使用者增多,攤薄的内容制作成本下降,會迎來一個内容生态的爆發期,拓展到更多的應用場景。”

而在程增木看來,從生産力工具的角度來看,Apple Vision Pro目前在室内裝潢、工程建築、空間模組化等方面已有使用價值,但市場仍需等待生态建設與工具開發,其預期在未來三四年内,XR裝置就将呈現出一番全新面貌。

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