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UE4 Lightmass的設定Lightmass

Lightmass

UE4 Lightmass的設定Lightmass

Lightmap為HDR,存有燈光方向資訊。UE4使用Lightmass對光照進行預計算,以節省動态光照計算的成本。Stationary light build完燈光後還有Shadowmap,如果有Stationary天光會有sky occlusion map(Bent normal資訊)。材質,物體,燈光,後期都可以控制Lightmass。

UE4 Lightmass的設定Lightmass
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  1. Static Lighting Level

    Scale(靜态光源等級縮放):**這可用于确定在照明中計算多少細節,較小的比例将大大增加建構時間和細節。增加細節。

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  2. **Indirect Lighting

    Quality(間接照明品質):**設定越高,會導緻建構時間大量增加,但解算器穿幫(噪點、斑點)變少。減少噪點

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在經驗上,我們為了建構時間和最後品質做權衡,我們讓他們有一個固定的關系
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  1. Num Indirect/Sky Lighting Bounces:影響場景中中的亮度
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  1. Indirect Lighting

    Smoothness(間接照明平滑度):**影響場景中中的亮度

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  2. Evironment color/Environment intensity
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  1. ** Diffuse Boost(漫反射增強):**加 Diffuse Boost

    的值是增加場景中間接光照亮度的有效方式

  2. **Use Ambient

    Occlusion(使用環境遮擋):**使靜态環境遮擋可以通過全局光照計算并内置到您的光照圖中。

  3. **Direct Illumination Occlusion

    Fraction(直接照明遮擋率):**多少AO應用于直接照明

  4. **Indirect Illumination Occlusion

    Fraction(間接照明遮擋率):**多少AO應用于間接照

  5. **Occlusion Exponent(遮擋指數):**指數越高,對比度越高
  6. **Fully Occluded Samples

    Fraction(完全遮擋樣本比例):**為了達到完全遮擋,必須遮擋的樣本的比例。

  7. **Max Occlusion

    Distance(最大遮擋距離):**一個對象對另一個對象造成遮擋的最大距離。

  8. **Visualize Material

    Diffuse(可視化材質漫反射):**僅用導出到全局光照的材質漫反射覆寫法線直接和間接照明。這在驗證導出的材質漫反射與實際漫反射比對時非常有用。

  9. **Visualize Ambient

    Occlusion(可視化環境遮擋):**僅用AO項覆寫法線直接和間接照明。這在調整環境遮擋設定時很有用,因為它隔離了遮擋項。

  10. **Indirect Illumination Occlusion

    Fraction(間接照明遮擋率):**多少AO應用于間接照明

  11. **Compress Lightmaps(壓縮):**是否壓縮lightmap

光源設定燈光

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  • Indirect Lighting Saturation(間接照明飽和度)
  • **Shadow

    Exponent(陰影指數)**控制陰影半影的衰減,或區域從完全光照到完全陰影的變化速度

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基本材質設定

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  • 材質的細節(Details) 面闆下的基本節點(Base

    Node)的材質(Material)中進行調整的全局光照(Lightmass)設定。

  • Cast Shadow as Masked,
  • Diffuse Boost
  • Export Resolution Scale

Lightmass portal

Lightmass portal提高lightmap的品質

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UE4 Light Scenarios

Light Scenarios提供靜态光變化的可能性

UE4 Lightmass的設定Lightmass
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光照貼圖需要注意以下問題:

  • 不要有重疊的部分
  • 不要超過0~1的UV空間
  • Flag-Mapping并不是最好的方式且經常導緻光照貼圖錯誤
  • 盡量占滿UV空間
  • 如果模型很大而且複雜,最後分成數個物體,這樣也能有助于裁剪等機制
  • 盡量減小光照貼圖分辨率以減少貼圖尺寸
  • 互相不接觸的線之間要保持至少2像素的距離,以防止光照污染

展UV的時候注意Min Lightmap resolution,

定義了UV塊之間的距離。這個值要小于等于lightmap

resolution,否則會出現lightmap像素無法比對而溢出的問題。

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