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PBR紋理建立的實用指南之二

作者:霍智勇博士,南京郵電大學教授,數字媒體技術專家。

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**PBR紋理建立的實用指南之二**

**電媒體參數 F0**

普通電媒體材料的F0通常設定為0.04(線性)4%反射。 在金屬/粗糙紋理工作流程中,此值在着色器中進行了寫死。

某些金屬/粗糙紋理實作具有高光控制,允許藝術家更改電媒體的常量F0值。有些軟體标記為高光水準 “specular Level”,并由金屬/粗糙紋理着色器中的紋理采樣器提供。 0.0-0.08的範圍,如圖所示。該範圍在着色器中重新映射到0.0-1.0,其中0.5表示4%反射。

PBR紋理建立的實用指南之二

如果需要手動設定電媒體的F0,可以使用specularLevel輸出或specularLevel通道。我們将在高光/光澤度工作流程中深入讨論F0,因為可以完全控制高光工作流程中的F0。

**基色(RGB - sRGB)**

基色圖是一個RGB圖,可以包含兩種類型的資料:電媒體的漫反射顔色和金屬的反射值,如圖所示。電媒體的顔色代表反射波長。如果物體某個區域在金屬圖中為白色值,反射則存在值。可以認為基色圖在色調上略微平坦。 也就是說,它的對比度低于傳統漫反射貼圖的對比度。 不建議使用太亮或太暗的值。 物體的色調往往比我們記憶中的要亮得多。 我們可以根據最黑暗的物質是煤炭和最亮的新鮮白雪來形象化這個範圍。 煤是黑暗的,但它不是0.0黑色。 我們選擇的顔色值需要保持在亮度範圍内。

PBR紋理建立的實用指南之二

亮度範圍主要是指電媒體反射顔色。 在下圖中可以看到污垢值低于正确亮度範圍的示例。 對于暗值,不應低于30-50 sRGB。 暗值的範圍在30 sRGB時可以更寬容,在50 sRGB時更嚴格。 對于鮮豔的顔色,不應該有任何高于240 sRGB的值。

PBR紋理建立的實用指南之二

由于基色包含電媒體材料的反射光資料,是以沒有照明資訊,例如環境遮擋(ambient occlusion)。 如果着色器無法僅使用環境遮擋通道來表示此級别的細節,則可能存在添加微遮擋(micro-occlusion)的例外情況,如圖所示。如果将微遮擋添加到貼圖中,則仍需要受亮度範圍的控制。貼圖中訓示金屬反射率的值應從實際測量值中獲得。 這些值約為70-100%高光,可以将其映射到180-255的sRGB範圍。

PBR紋理建立的實用指南之二

金屬反射率的值應從實際測量值中獲得。

1.顔色表示非金屬材料的反照率和金屬的反射率值。

2.除了微遮擋外,基色應該沒有照明資訊。

3. 暗值不應低于30 sRGB(容差範圍)至50 sRGB(嚴格範圍)。

4. 亮值不應高于240 sRGB。

5. 原材料的反射率會很高,在高光反射率為70-100%的範圍内,可以将其映射到180-255 sRGB。

如果在基色上添加污垢或氧化,則金屬反射率值将有可能減小到不能被視為是原始金屬的範圍。

金屬圖必須考慮到污垢或氧化物的添加,并且必須在這些區域降低其值,以表明它不再為原料金屬。 在圖中可以看到生鏽的金屬被視為電媒體,并在金屬圖中設定為黑色。 在具有過渡灰階值的金屬圖中也考慮了污垢層。 當存在諸如污垢的電媒體材料的薄層時,金屬圖可能不總是二進制的,即0.0(黑色)或1.0(白色)。

PBR紋理建立的實用指南之二

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