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php繪制正方體,Three.js利用頂點繪制立方體方法

本文主要給大家介紹了關于Three.js利用頂點繪制立方體的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,需要的朋友可以參考借鑒,下面來一起看看吧。希望能幫助到大家。

前言

之前我們在學些WebGL基礎的時候每天都是在一直研究頂點位置,法向量,繪制下标什麼的。雖然複雜,但是畢竟原生,性能沒得說。

three.js也給我們提供了相關的接口供我們使用原生的方法繪制模型,下面話不多說了,來一起看看詳細的介紹吧。

下面是我的個人一個案例。

首先,我建立了一個空白的形狀://立方體

var cubeGeometry = new THREE.Geometry();

立方體的形狀如下:// 建立一個立方體

// v6----- v5

// /| /|

// v1------v0|

// | | | |

// | |v7---|-|v4

// |/ |/

// v2------v3

然後添加了立方體的頂點,一共8個//建立立方體的頂點

var vertices = [

new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0

new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1

new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2

new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3

new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4

new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5

new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6

new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7

];

cubeGeometry.vertices = vertices;

接着通過頂點的坐标生成了立方體的面//建立立方的面

var faces=[

new THREE.Face3(0,1,2),

new THREE.Face3(0,2,3),

new THREE.Face3(0,3,4),

new THREE.Face3(0,4,5),

new THREE.Face3(1,6,7),

new THREE.Face3(1,7,2),

new THREE.Face3(6,5,4),

new THREE.Face3(6,4,7),

new THREE.Face3(5,6,1),

new THREE.Face3(5,1,0),

new THREE.Face3(3,2,7),

new THREE.Face3(3,7,4)

];

cubeGeometry.faces = faces;

在這裡需要注意:

(1)面是由三個頂點組成的一個三角形面,也是WebGL的實作面的方式。如果需要一個長方形,那就需要由兩個三角形組合而成。

(2)如果要繪制的面是朝向相機的,那這個面的頂點的書寫方式是逆時針繪制的,比如圖上模型的第一個面的添加裡面書寫的是(0,1,2)。

(3)如果能使模型有燈光的效果,還需要設定法向量,讓three.js自動生成即可,如下//生成法向量

cubeGeometry.computeFaceNormals();

目前的這些步驟隻是生成了形狀,還需要和以前一樣設定一個紋理,再通過THTEE.Mesh()方法生成網格var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});

cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

這樣就實作了一個立方體的繪制:

php繪制正方體,Three.js利用頂點繪制立方體方法

全部代碼如下:

Title

html, body {

margin: 0;

height: 100%;

}

canvas {

display: block;

}

var renderer;

function initRender() {

renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

//告訴渲染器需要陰影效果

renderer.shadowMap.enabled = true;

renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 預設的是,沒有設定的這個清晰 THREE.PCFShadowMap

document.body.appendChild(renderer.domElement);

}

var camera;

function initCamera() {

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

camera.position.set(0, 40, 100);

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

}

var scene;

function initScene() {

scene = new THREE.Scene();

}

//初始化dat.GUI簡化試驗流程

var gui;

function initGui() {

//聲明一個儲存需求修改的相關資料的對象

gui = {

lightY: 30, //燈光y軸的位置

cubeX: 25, //立方體的x軸位置

cubeY: 10, //立方體的x軸位置

cubeZ: -5 //立方體的z軸的位置

};

var datGui = new dat.GUI();

//将設定屬性添加到gui當中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值)

datGui.add(gui, "lightY", 0, 100);

datGui.add(gui, "cubeX", -30, 30);

datGui.add(gui, "cubeY", -30, 30);

datGui.add(gui, "cubeZ", -30, 30);

}

var light;

function initLight() {

scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

light = new THREE.PointLight(0xffffff);

light.position.set(15, 30, 10);

//告訴平行光需要開啟陰影投射

light.castShadow = true;

scene.add(light);

}

var cube;

function initModel() {

//輔助工具

var helper = new THREE.AxisHelper(10);

scene.add(helper);

// 建立一個立方體

// v6----- v5

// /| /|

// v1------v0|

// | | | |

// | |v7---|-|v4

// |/ |/

// v2------v3

//立方體

var cubeGeometry = new THREE.Geometry();

//建立立方體的頂點

var vertices = [

new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0

new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1

new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2

new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3

new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4

new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5

new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6

new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7

];

cubeGeometry.vertices = vertices;

//建立立方的面

var faces=[

new THREE.Face3(0,1,2),

new THREE.Face3(0,2,3),

new THREE.Face3(0,3,4),

new THREE.Face3(0,4,5),

new THREE.Face3(1,6,7),

new THREE.Face3(1,7,2),

new THREE.Face3(6,5,4),

new THREE.Face3(6,4,7),

new THREE.Face3(5,6,1),

new THREE.Face3(5,1,0),

new THREE.Face3(3,2,7),

new THREE.Face3(3,7,4)

];

cubeGeometry.faces = faces;

//生成法向量

cubeGeometry.computeFaceNormals();

var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});

cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

cube.position.x = 25;

cube.position.y = 5;

cube.position.z = -5;

//告訴立方體需要投射陰影

cube.castShadow = true;

scene.add(cube);

//底部平面

var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);

var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa});

var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;

plane.position.y = -0;

//告訴底部平面需要接收陰影

plane.receiveShadow = true;

scene.add(plane);

}

//初始化性能插件

var stats;

function initStats() {

stats = new Stats();

document.body.appendChild(stats.dom);

}

//使用者互動插件 滑鼠左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放

var controls;

function initControls() {

controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

// 如果使用animate方法時,将此函數删除

//controls.addEventListener( 'change', render );

// 使動畫循環使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性

controls.enableDamping = true;

//動态阻尼系數 就是滑鼠拖拽旋轉靈敏度

//controls.dampingFactor = 0.25;

//是否可以縮放

controls.enableZoom = true;

//是否自動旋轉

controls.autoRotate = false;

//設定相機距離原點的最遠距離

controls.minDistance = 50;

//設定相機距離原點的最遠距離

controls.maxDistance = 200;

//是否開啟右鍵拖拽

controls.enablePan = true;

}

function render() {

renderer.render(scene, camera);

}

//視窗變動觸發的函數

function onWindowResize() {

camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

camera.updateProjectionMatrix();

render();

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

}

function animate() {

//更新控制器

render();

//更新性能插件

stats.update();

//更新相關位置

light.position.y = gui.lightY;

cube.position.x = gui.cubeX;

cube.position.y = gui.cubeY;

cube.position.z = gui.cubeZ;

controls.update();

requestAnimationFrame(animate);

}

function draw() {

initGui();

initRender();

initScene();

initCamera();

initLight();

initModel();

initControls();

initStats();

animate();

window.onresize = onWindowResize;

}

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