前言
通過學習一個個案例,來學習shader程式設計,我認為是最有效和快速的方法,尤其對于shader程式設計來說,知識點相當繁雜,作為初學者的我,很容易摸不清頭腦,
學習例子,能幫助學習渲染過程,同時積累知識點,當做的例子多了,自然而然,積累的知識點能連成了線,變成了網,自身的水準肯定得到了提升
今天學習 遮擋物的顯示,原部落格傳送門:http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46562969
上圖
![](https://img.laitimes.com/img/9ZDMuAjOiMmIsIjOiQnIsIyM0YTN0QDMzEDNwgDM1EDMy8CX0Vmbu4GZzNmLn9Gbi1yZtl2Lc9CX6MHc0RHaiojIsJye.jpg)
代碼
Shader "ZX/OccTransVF"
//遮擋顯示
//分析:渲染是按照pass的順序來進行,把遮擋顯示放在第一位,正常顯示放在第二位
//渲染按照 Queue的先後順序進行,當判斷當物體配前面擋住了,pass1執行,顯示紋理,pass2不執行
//當沒有擋住時,pass1,pass2順序執行,pass2的紋理覆寫到pass1
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_RimColor("RimColor",Color) = (0,1,1,1)
_RimPower ("Rim Power", Range(0.1,8.0)) = 1.0
}
SubShader
{
LOD 300
//物體要在建築之後渲染
Tags { "Queue" = "Geometry+500" "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
//要混合 建築物和遮擋物體的顔色
Blend SrcAlpha One
//不要記錄像素的深度值
ZWrite off
Lighting off
//渲染隊列走到了渲染該物體的時候,深度>之前渲染的物體深度最小值時,即在物體後面,執行渲染
ztest greater
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _RimColor;
float _RimPower;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 color:COLOR;
float4 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
} ;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//ObjSpaceViewDir 傳回點到視點的一個向量
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
//saturate函數将 點積固定在0-1的範圍,越接近0,說明點越靠近邊緣,rim越接近1
float rim = 1 - saturate(dot(viewDir,v.normal ));
//遮罩的顔色 *rim的_RimPower次方 讓顔色變化曲線更陡峭
o.color = _RimColor*pow(rim,_RimPower);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
//正常的渲染
pass
{
ZWrite on
ZTest less
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
return texCol;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
總結
遮擋pass 後期可以和更多的shader組合,期待。。。。