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2009-02-13、圖形處理系統中的形式描述和語言,CAD産品化 2009-02-07 10:46

按道理說,使用的隻需要程式設計語言,例如描述畫點、線、圓等的圖形處理語言,和不同的作業系統下的、圖形處理的函數庫和圖形處理包。

圖形的描述,顯然還需要:

1、高層抽象的、

2、重複利用的、

3、圖形特征抽取的、

4、存儲檔案格式的、

5、圖形處理系統之間共享和傳遞資訊的、

6、協同完成圖形處理任務的。

7、自适應的。給定架構和限制條件,完成指定需求的圖形處理。

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8、圖形比較。這個比較難。應該有許許多多種不同的比較方式。

9、受外部影響,圖形的自動變化。是具有一定智能的。

10、進入新環境中,圖形受力等因素的變化,而自動發生運動變化。

11、在由舊系統到新系統的界面處的變化。

12、圖形物體的勻速和變速運動的描述和處理。

13、圖形資源的描述。

14、運動特征的描述。

15、虛拟實體和周圍的互動影響。度量。

16、圖形元素的集合理論。

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上面許多簡述,可以看出對圖形處理,就包含資訊安全中的圖像圖形處理和圖形圖像識别問題的等價問題。

看了DONALD HEARN 和PAULINE BAKER的<計算機圖形學>,圖形處理還是點處理,線處理,圓處理。

那麼,是在哪些方面有發展了呢?

圖形元素應該有變化。圖形函數應該有大的增加和略微的删除。

都是針對通用計算機配置進行的,目标是達到通用計算機圖形圖像處理的成本效益。

_____

1、可以從剖析圖像播放(解霸、POWER DVD、金山、REAL PLAYER、REAL ONE、WMP-WINDOWS MEDIA PLAYER)和采集軟體(慧聲慧影)開始。

以及圖像采集的原理和過程開始。

2、AUTOCAD、VISUAL LISP的編譯(解釋)原理、電子電路CAD、機械模具CAD、建築CAD。

3、簡單地分析,以電路CAD為例,

第一步,分為SCHEMA;

第二步,PCB三面(多層則沒見過)。OVERLAY,SOLDERING,component三面。絲網面列印字元到PCB,顯示元器件的位置和名稱。

焊接面,元器件。焊接面,元件面的另一面)。

第三步,有的有原理圖的模拟。

在TANGO時代,畫出一些圖形符号,靠死記鍵盤上面的組合鍵。

4、以電子CAD為例,

則有模拟,綜合,布局,布線,測試。

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目前應該主要是用VHDL語言和VERILOG語言。

可使用CPLD,FPGA,ASIC,EPLD?等,由語言到寄存器傳輸級的處理。

語言和功能符合需求和要求,就可“編譯”形成制版檔案,通過FPGA燒寫器,生成具有可到幾萬門的LSI電路晶片。具體情況,不是很清楚。

想來有點類似于EPROM固化程式的過程。

-----

有一個印象,要在高校獲得可推廣的産品,

不一定要有廣泛的應用範圍,第二,要進行品質保證,第三,要可靠,第四,功能不齊備,但要進行試用,也就是ALPHA測試和BETA測試,不能弄出來的産品,給人買後,後悔不疊。

圖形處理系統,包括CAD,要有:開發工具、圖形處理工具、平台、測試工具、基準程式、第三方評價。

-----

曾經在華為的測試業務部,用過某高校的對象描繪和分析圖形軟體。

也就是在<資料庫設計>課程裡用過的一個資料庫分析軟體的功能。

焦點放大和縮小ZOOM IN 和ZOOM OUT。

有點象個放大和縮小鏡。

其對象圖形的存儲格式,不通用吧。

工具箱功能,不标準,不友好。

使用者使用習慣,不符合。

其它現代通常的編輯軟體具備的功能體系,不完備,不标準。

-----

想象一下,達到UML+RATIONAL中對象處理功能,有的似乎還可根據UML圖自動生成C程式代碼,BASIC程式代碼。

當然,這是指單純用于軟體處理的情況。

CAD,由于應用于各方面,有的應用範圍不廣,公司的初期投入不可能很高。

-----

标題的CAD,原意是指計算機輔助設計。

可用計算機來進行圖形輔助的,都暫算此類。

那樣一來,可CAD化的設計問題,就非常多。

但是有一個最大的問題,是許多小範圍的CAD技術,沒有标準化的文檔格式,沒有标準化的圖形格式,和操作格式,

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不進行行業的标準化,或者不面向可能的CAD标準化,不預留接口體系,就缺乏生命力。

尤其重要的是,标準化并不是要杜絕創新。

象電信中的産品,華為的産品創新很多,但仍然符合标準。

電信産品的測試,有許多名額而己。

----

UML圖的描述,是有廣泛的書籍介紹的,同時有标準的介紹。

從UML對象圖、示例圖、通信用圖、配置圖、操作圖、協作圖等十多種圖形,輔助需求描述語言,實作軟體生産的自動化,是比較有價值的。

但UML圖可用在哪些方面,軟體開發的哪幾個階段,就要仔細研究。

以免自動輔助生成的程式代碼,沒有可繼承性。

類别:圖形圖像 | 編輯 <script></script> | 删除 <script></script> | 評論(0) | 浏覽(7) <script></script>   2009-02-12、<計算機圖形學>HEARN,BAKER第三版涵蓋的内容有 2009-02-07 10:45

圖形系統目前的硬體和軟體組成,

分形幾何,光線追蹤,樣條,光照模型,表面繪制,計算機動畫,虛拟現實,圖形算法的并行實作,

反走樣,超二次曲面,BSP樹,粒子系統,基于實體的模組化,科學計算可視化,輻射度,

凹凸映射和變形。

擴充的内容有:

動畫,對象表示,三維觀察流水線,光照模型,表面繪制技術和紋理映射。

具備OPENGL圖形子程式,提供了裝置無關的函數集合。OPENGL輔助庫則處理輸入輸出裝置。

=====

現在的問題是:對于圖形處理算法,典型的圖像顯示運算處理技術,典型的研究圖形處理研究熱點,還很膚淺。

下面要談的内容,基本上屬于吃老本。

===

關于<計算機圖形學>提到的“光線追蹤,光照模型,表面繪制”,涉及到圖形的問題,有哪些呢?

1、結構資料。友善描述。複雜實體的結構,非常複雜,隻能模拟。是以,常見的計算機動畫電影中的圖像,虛拟實體顯得不真實。

2、也就是說,要用同一個資料集合重複繪制出運動的的實體,使其符合客觀世界的特征,是比較複雜的。

3、結構資料描述時,有相對坐标系。

4、大實體系統,由子系統組成。

5、繪制大的實體時,由子系統組成。什麼時候顯示,什麼顯示一部分,什麼時候顯示某幾部分等。

相對的,要進行隐藏操作,是一個隐藏操作集合。

6、實體之是以能夠顯示,是因為始終有光照。光照同樣是集合的概念。

7、實體的顯示與否,需要事先計算。這種方式,能獲得顯示效率和速度。

8、對于人工控制的運動和光照、感覺,顯示速度方面,是最難處理的。因為,不是根據預先确定的既定運動路線和程式,進行相應的顯示。

9、結構資料,是集合,每個屬性,又有相應的變化範圍。

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10、結構資料,還可以增減屬性。

11、結構資料,就是描述待顯示系統中的各個圖形(這裡,主要針對有立體感的,受光照影響的,互相有光的影的各種虛拟實體)。

12、結構資料,其組織,目的是要便于繪制圖形。

13、打個比方,2000年以前,漢字的顯示,很多是采用點陣檔案。一個16*16象素的漢字,需要16行,16列,如果用黑白色顯示,每行的象素需要2個位元組,16行則需要32個位元組。

那樣,占用的存儲空間多(記憶體和硬碟),并且讀寫硬碟的時間加長,而且字型顯示效果不佳(主要指有鋸齒)。

後來,在WINDOWS 95系統中開始使用曲線字元,就是對于每個漢字,提取其字型特征屬性。

14、這種特征屬性的組織,比較費事和需要統一的标準。

15、現在市面上,某些特别設計的字庫,是單獨作商品賣的。可見字庫的設計不容易。

16、也提供一個資訊,WINDOWS是向特征字庫開放的。

17、由于WINDOWS是事實上的桌面作業系統,它對VR虛拟現實,又是怎樣支援的,可能需要全盤的了解和開拓計算能力。

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===

對于虛拟實體系統,為友善圖形的繪制,應該怎樣組織呢?

1、不能盲目,要有組織。

2、希望繪制工具獨立于圖形資料。

3、由于虛拟實體的多樣性,繪制工具要有包容性,并且支援相容特性。

4、至少對于某個研究組織的虛拟實體處理系統,要有組織,有體系,成系統。

5、事先要進行論證,既不能包容所有的虛拟實體類型,也不能每個虛拟實體都要單獨處理。

6、虛拟實體整體的繪制效果要着重,而不在某些局部處理上花費過大的開銷。

7、整體處理效果最佳,和局部的優化處理相結合。這裡,圖形的優化問題,象<計算機圖形學>HEARN,BAKER第三版的書,在這方面強調了許多有益的原則,和一些典型基礎圖元的繪制算法,象繪制直線而使鋸齒最能容忍。

8、說句題外話,如果國内的計算機動畫電影都舍得花錢用,就可以說接近應用了。

至于國内網遊中的動畫,是仿三維的,效果實在不敢恭維。雖然,我還沒有仔細玩過哪怕一種。

但網吧還是去過不少次的,象在中南大學後街時,幾乎每天上網吧。

前面說過,搞過幾個通宵,下載下傳了3GB,6000多篇資訊安全方面的<中國知網http://www.cnki.net)的論文,包括優秀碩士論文和核心期刊論文。

再說,以前,1992年左右,玩過單機版的PRINCE OF PERSIN(波斯王子),畫面非常精美。這個遊戲也得過其國内的大獎。

9、繼續前面,

如果要國内都能夠用此開發的系統搞計算機動畫電影,一定要有幾個要求:

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-1、鑒于需要盡可能高效的計算,那麼,需要對繪圖用、模拟用、顯示用計算機的硬體進行深入的研究,

象有的CPU支援複雜高效的圖形處理指令。

-2、虛拟實體系統各部分,要協同工作,就相當于存在通信。

-3、要先計劃體系結構,構造出一般性和特殊性相結合的指令系統,和虛拟資料類型、組合資料類型。

-4、首先要考慮到現在的虛拟實體系統趨向于複雜化,并且面向現實世界。

-5、對于一個典型的比較複雜虛拟現實處理系統,需要有評估技術。這樣,對于VR-VIRTUAL REALITY系統的開發,才能做心中有數。

因為,複雜的圖形處理,可以簡單地了解,或者等價于由簡單的圖元單元組成。

但具體圖形處理運算技術,可能有交叉,即使是在同一個VR中,也可能需要主要系統自動選擇使用哪種圖形處理運算技術。

===

光線跟蹤問題

1、靜止的圖形,繪制一次,存儲(在顯示記憶體?還是相關的存儲區?),光照時,迅速顯示相關資料。

2、系統處于運動變化狀态時,圖形處理是進行有限的跟蹤,光照到的時候,顯示最近繪制的部分。

3、基本概念是圖像的實體處理是一幀一幀的,而為了計算機處理的速度能跟上,圖像的繪制(當光照沒有時,一幀幀繪制,但不顯示)類似,一屏一屏(顯示視窗的螢幕)地顯示。

4、先假定光是光柱,那麼,光線跟蹤的就是切面。

5、現在的了解,光線跟蹤是類似于探照燈的功能。

6、在VR中,可以使用它來了解虛拟實體的情況。好象可以通過人工控制燈源和方向、時間等。

類别:圖形圖像 | 編輯 <script></script> | 删除 <script></script> | 評論(0) | 浏覽(7) <script></script>   2009-02-11、光照模型與面繪制算法 2009-02-07 10:44

摘自自HEARN,BAKER<計算機圖形學>第三版:

對場景的對象進行透視投影,然後在可見面上産生自然光照效果,可以實作場景的真實感顯示。

光照明模型ILLUNINATION MODEL,也稱光照模型LIGHTING MODEL,或明暗模型SHADING MODEL。

主要用于對象表面某光照位置的顔色計算。

表面繪制算法SURFACE-RENDERING METHOD,是使用光照模型為對象的所有投影位置确定像素顔色。該光照模型可應用于每一投影位置,或者先對表面上少數點使用光照模型計算,然後再進行插值。掃描線、像空間算法一般使用插值模式,而光線跟蹤算法則在每一像素點處使用照明模型。

有時,面繪制過程也稱為明暗方法,即使用明暗模型來計算表面顔色,但這會導緻這兩個概念之間的某種混淆。

為了避免使用類似術語造成的誤解,我們将表面上單個點的光強度計算模型,稱為光照明模型或光照模型,而将應用一個光照模型獲得所有投影的表面位置的像素顔色的過程,稱為表面繪制。

計算機圖形學中真實感成像包括兩部分:表面特性的精确表示和場景中光照效果的實體描述。表面光照效果包括光的反射、透明性、表面紋理和陰影。

為可見對象的顔色和光照效果建立模型,是一個非常複雜的過程,它同時包含實體學和心理學的内容。從根本上來說,可以用一個表示場景對象表面電磁能量互相的模型來描述光照效果。

一旦光線到達了我們的眼睛,它刺激感覺器官使我們能夠看見螢幕上的對象。

實體上的光照模型包含許多因素,如材料特性、對象相對于光源及其對象的位置以及場景中的光源屬性;

對象可以是不透明的,也可以有或多或少的透明度;其表面可以是光亮的,可以是陰暗的,還可以帶有各種各樣的表面紋理。

不同形狀、顔色、位置的光源可以為一個場景帶來不同的光照效果。

一旦确定出對象表面的光學屬性參數,場景中表面的相對位置關系,以及光源的顔色、位置和觀察平面的位置、朝向等資訊,

就可以根據光照模型,計算出對象表面上某點在觀察方向上投射的光強度值。

---

計算機圖形學中的光照模型可以由描述對象表面光照效果的實體公式推導出來。為了減少光強度計算,大多數軟體包采用簡化的光照計算經驗模型。一些較精确的計算模型,如幅射度算法,則需考慮場景中光源與對象表面間輻射能量的傳遞來計算光強度。

在下面的内容中,我們首先介紹常用于一些圖形軟體包中的基本光照模型,然後讨論一些較精确但較複雜的确定光照表面外貌的方法。

最後,我們提出幾種面繪制算法,将光照模型用于獲得自然場景有效顯示。

類别:圖形圖像 | 編輯 <script></script> | 删除 <script></script> | 評論(0) | 浏覽(7) <script></script>   2009-02-11、圖形認證與圖形格式 2009-02-07 10:43

1,基于應用目的,設定特定的格式,便于圖形加工處理,是可行的。

2,格式的通用性和專用性的優劣對比。基于安全的角度。

3,核心是格式FIELD和格式轉換方式的确定。

4,進行哪個方向的格式轉換,要根據某種格式的設定目的。

5,格式轉換的一系列問題。

6,圖形檔案的内部組織。分頁,行嗎?

7,現實的圖形有許多屬性,不同于人類的觀察,機器也可觀察到。打個比方,人類就看不到INFRA。

8、模糊數學,或者其延伸。

9、資料比較過程中,怎樣控制?又怎樣控制在系統可控的範圍内?

10、特征值的問題。

總有某些差別于它圖的特征吧。

11、怎樣達到“強調”的效果?因為沒有時間資源進行最“科學家式”的比較。

12、人類的圖形識别,是一個“猜測+證明”的過程吧。

13、提取特征資料,還是要依賴于建立HISTORY資料庫。

14、模糊集合是模糊數學的重點,也就是某數值屬于某集合的可能程度。

15、設想把圖形的檔案資料分成某些類型的集合。

16、人眼進行觀察時,有一個FILTER,能迅速過濾掉不必要的資訊。能抓住主要沖突。

17、話機處理語音的原理借得上勁嗎?語音的頻率範圍:330HZ~2330HZ還是2萬赫茲?

18、暫時可以明确的一點是:聲波采集是采用傳感器,聲電?共振?

19、還有“信号”處理技術,“控制”方面的技術。計算機控制。

20、小時候拆過線圈耳機。這是輸出。

21、聲音輸入也隻要共振裝置?

22、格式轉換序列。

23、格式轉換資訊失真和傳輸。

24、聲音通過引起空氣振動進行傳播。

25、話筒接收音樂和語音的原理。

26、音頻話機的頻率矩陣中的頻率,都在2000HZ以下。

27、隻是在有需要時,才檢索一幅圖的某個局部。随機檢索和順序檢索是個問題。

28、和檔案格式有關系。有沒有層次的檔案格式。或者象XML,是個格式結構。

這樣,類似于元規則決定選擇什麼規則進行點火。

類别:圖形圖像 | 編輯 <script></script> | 删除 <script></script> | 評論(0) | 浏覽(6) <script></script>   2009-02-10、圖形學的問題 2009-02-07 10:41

1,模仿毛筆等工具,各種工具包

2,畫面切換

3,如WMP中的動畫

4,圖像和音頻的同步

5,圖形和圖像的壓縮

6,防失真

7,圖形特征提取

8,類FLASH的播放器

9,MP3,MP4方面的許多問題

10,硬體加速算法

11,軟體加速算法

12,圖形和圖像與此空間

13,圖形,圖像識别

類别:圖形圖像 | 編輯 <script></script> | 删除 <script></script> | 評論(0) | 浏覽(6) <script></script>   《計算機圖形學---原理、方法及應用》,潘雲鶴,董金祥,陳德人編著 2008-12-15 19:02

2003年12月第2版。

第一章 計算機圖形學基本知識

1、1、計算機圖形學的概念

1、2、計算機圖形學的發展

1、3、計算機圖形學的應用

1、4、計算機圖形硬體簡介

第二章 基本圖形的生成與計算

2、1、直線的生成算法

2、1、1、直線DDA算法

2、1、2、直線BRESENHAM算法

2、2、圓的生成算法

2、2、1、基礎知識

2、2、2、圓的BRESENHAM算法

2、3、區域填充算法

2、3、1、基礎知識

2、3、2、掃描線填色算法

2、3、3、種子填色算法

2、4、字元的生成

2、4、1、點陣式字元

2、4、2、矢量式字元

2、4、3、方向編碼式字元

2、4、4、輪廓字形技術

2、5、圖形求交

2、5、1、求交點算法

2、5、2、求交線算法

2、5、3、包含判定算法

2、5、4、重疊判定算法

2、5、5、凸包計算

2、6、圖形裁剪

2、6、1、直線的裁剪

2、6、2、多邊形的剪裁

2、6、3、字元串的剪裁

第三章 圖形變換與輸出

3、1、圖形的幾何變換

3、1、1、二維圖形幾何變換

3、1、2、三維圖形幾何變換

3、1、3、參數圖形幾何變換

3、2、坐标系統及其變換

3、2、1、坐标系統

3、2、2、規格化變換與裝置坐标變換

3、2、3、投影變換

3、3、圖元輸出與輸出屬性

3、3、1、二維圖元輸出

3、3、2、輸出屬性及其控制

3、3、3、三維圖元的輸出

第四章 圖形輸入與互動技術

4、1、邏輯輸入裝置

4、2、圖形輸入控制

4、2、1、概述

4、2、2、請求方式

4、2、3、采樣方式

4、2、4、事件方式

4、2、5、輸入控制方式的混合使用

4、3、互動技術

4、3、1、定位技術

4、3、2、橡皮條技術

4、3、3、拖曳技術

4、3、4、菜單技術

4、3、5、定值技術

4、3、6、拾取技術

4、3、7、網格與吸附技術

4、4、三維圖形輸入

第五章 圖形資料結構

5、1、圖段及其屬性

5、1、1、圖段及其屬性

5、1、2、圖段的操作

5、1、3、獨立于工作站的圖段存儲器和圖檔案

5、2、結構

5、2、1、結構元素

5、2、2、結構網絡

5、2、3、集中式結構存儲與結構操作

5、2、4、圖段與結構的比較

第六章 資料接口與交換标準

6、1、GKS元檔案标準GKSM

6、1、1、GKSM功能

6、1、2、GKSM生成

6、1、3、GKSM輸入

6、2、計算機圖形元檔案标準CGM

6、2、1、CGM的功能

6、2、2、CGM描述

6、3、計算機圖形接口标準CGI

6、3、1、CGI的功能

6、3、2、光栅功能集

6、4、基本圖形交換規範标準IGES

6、4、1、IGES功能

6、4、2、IGES元素

6、4、3、IGES檔案結構

6、5、DXF資料接口

6、6、産品模型資料交換标準STEP

6、6、1、STEP的組成

6、6、2、産品模型資訊結構

6、6、3、幾何與拓撲表示

第七章 真實感圖形顯示

7、1、線消隐

7、1、1、消隐的基礎知識

7、1、2、凸多面體的隐藏線消除

7、1、3、凹多面體的隐藏線消除

7、2、面消隐

7、2、1、區域排序算法

7、2、2、深度緩存Z-BUFFER算法

7、2、3、射線蹤迹算法

7、2、4、掃描線算法

7、3、光照模型

7、3、1、光源特性和物體表面特性

7、3、2、光照模型及其實作

7、3、3、明暗的光滑處理

7、3、4、陰影生成

7、3、5、整體光照模型

7、4、光線跟蹤

7、4、1、光線跟蹤的基本原理

7、4、2、光線與實體的求交

7、4、3、光線跟蹤算法

7、5、表面圖案與紋理

7、5、1、表面圖案的描繪

7、5、2、表面紋理的描繪

7、6、顔色空間

7、6、1、顔色的基本概念

7、6、2、CIE色度圖

7、6、3、幾種常用的顔色模型

第八章 自由曲線曲面

8、1、曲線和曲面的表示

8、2、BEZIER曲線

8、3、BEZIER曲面

8、4、B樣條曲線

8、5、B樣條曲面

8、6、NURBS曲線

8、7、NURBS曲面

第九章 基本造型方法

9、1、概述

9、2、結構實體幾何模型CSG

9、3、分解模型

9、3、1、八叉樹表達

9、3、2、八叉樹的操作

9、3、3、線性八叉樹

9、4、邊界模型

9、5、非傳統造型技術 

9、5、1、分形造型

9、5、2、粒子系統

第十章 實體造型中的基本算法及特征造型

10、1、概述

10、2、半邊資料結構

10、2、1、半邊資料結構描述

10、2、2、半邊結構程式描述

10、2、3、半邊資料結構的具體算法

10、3、歐拉操作

10、3、1、基本歐拉操作

10、3、2、低級歐拉算子

10、3、3、進階歐拉算子

10、4、基本體元的生成

10、4、1、移動掠掃算法

10、4、2、長方體産生的算法

10、4、3、圓柱生成算法

10、4、4、以曲線為基的旋轉掠掃算法

10、5、實體的布爾操作

10、5、1、引言

10、5、2、在BREP模型上的布爾集合操作

10、5、3、邊界分類

10、5、4、步驟

10、5、5、頂點鄰域分類

10、5、6、空邊的連接配接

10、5、7、結果的産生

10、5、8、提高拼合運算可靠性措施

10、6、特征造型

10、6、1、特征的定義

10、6、2、特征的分類

10、6、3、特征的形式化描述

10、6、4、特征造型系統實作模式

10、6、5、特征表示

10、6、6、特征與限制

10、6、7、特征的依賴描述

第十一章 計算機圖形學的應用

11、1、計算機動畫

11、1、1、計算機動畫的起源和發展

11、1、2、計算機動畫的應用

11、1、3、計算機動畫的過程與分類

11、1、4、計算機動畫中的運動控制方法

11、1、5、典型動畫方法介紹

11、1、6、計算機動畫的制作軟體

11、2、科學計算可視化

11、2、1、科學計算可視化的概念和意義

11、2、2、标量場可視化方法

11、2、3、矢量場可視化方法

11、2、4、張量場可視化方法

11、2、5、可視化應用軟體

11、3、文物數字化

11、3、1、文物數字化的概念和意義

11、3、2、文物數字化方法介紹

11、3、3、文物數字化典型系統介紹

第十二章 實用CAD系統介紹

12、1、基于特征的參數化産品造型系統GS-CAD

12、1、1、引言

12、1、2、系統簡介

12、1、3、系統特色

12、1、4、系統設計的技術路線

12、1、5、系統的功能和技術特點

12、1、6、系統體系結構

12、1、7、系統配置要求

12、1、8、造型執行個體

12、2、紡織圖案CAD/CAM系統

12、2、1、概述

12、2、2、系統的體系結構

12、2、3、系統功能

12、2、4、主要子產品的實作

類别:圖形圖像 | 編輯 <script></script> | 删除 <script></script> | 評論(0) | 浏覽(103) <script></script>   圖形圖像識别與安全認證 2008-10-15 06:36

識别的幾種技術:

1、神經網絡。通過已用于識别的資料集,對神經網絡進行訓練,确定其權值集合。使得此神經網絡對于同類的待識别資料,進行識别時,輸出相近的結果。

2、機率論方法。直覺可以想得到:識别具有機率特性。

3、基于精确的數學和實體模型。同時,作出限制,限制确定目标是否達到的條件。

基本上,隻要是通過此方法“計算(計算機處理的意思)”,就可确認目标是否達到。

4、知識。圖形的各個部分及其關系,群組成的全部,可以表示成知識。例如,面部三角區的特征,例如,眼睛大小形狀的特征,例如,關于比例關系的知識。

5、給出已知條件,施加限制條件集合,進行比較,這本身就是計算機能處理的一種“推理”。這種“推理”,能否總結出相關的數學理論、形式理論。

同樣,圖形和圖像處理,如果是涉及到這類型的推理,應該也可以抽象出理論的集合。

~多幅參考圖和一到兩幅源圖(罪犯作案圖)。

~兩類圖形格式的統一,要求不失真。

~格式進行統一時,要求圖形資訊完全不多加和丢失,是不可能的。問題是保證識别目标達到的标準和限制。

~圖形内的一些用于确定唯一性、“質的規定性”、“量的規定性”的資料數值特性。

~就圖形内部各組成塊之間的比例問題,可用《數值分析》進行分析的方面,有:

相關性,線性方程組。表示多組多種變量的線性相關。

DY/DX=F(X,Y),常微分方程的數值解。

~級數

1、利用DFT和FFT,圖形資訊用頻率族表示,僅僅将圖形變換,便于處理的一種形式。

頻率表現,如光的頻率族。

這裡,先假設兩類圖形是同色彩類型的。

另一假設,是圖形檔案中的要素之一的色彩是很容易處理的。

總要便于快速處理。将周期函數表示成級數形式,求因變量值。

2、級數=周期函數,前數項的F,F’,F’’要相當,或者在規定的誤差範圍内。

誤差又有範式,矩,誤差公式,誤差極限,誤差的導數的形式表示。

3、多個兩類圖形的塊對比,誤差的分布函數。

4、均值。各種均值。

5、期望的形式。方差的形式。以及上述的矩的形式。

6、上述多種數學描述的數學統一形式。

~上述的圖形識别的數學處理,其加速、評價。

~圖形識别的置信度評價

神經網絡似乎主要是0或者1。

這裡,用得上模糊邏輯。

~整體的置信度。

~局部關鍵部位的置信度評價。

~圖形識别的置信度,差別于專家系統中介紹的置信度,這裡,應該如何定義,包括概念和定義的數學表達形式。

~置信度函數能否成簇?置信度是指導計算機如何進行下一步處理的标準,但不是作出完全準确的比較時。

~置信度有廣泛的應用,能否集中幾個部落格頁進行分析和了解、發掘?

--現在的問題是,通用的檔案格式,如BMP,JPEG,都還沒有去找,更談不上試着去處理。

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