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Unity Assets目錄下的特殊檔案夾名稱

原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder

目錄

      • 1.隐藏檔案夾
      • 2.Standard Assets
      • 3.Pro Standard Assets
      • 4.Editor
      • 5.Plugins
        • 5.1.Plugins/x86
        • 5.2.Plugins/x86_64
        • 5.3.Plugins/Android
        • 5.4.Plugins/iOS
      • 6.Resources
      • 7.Editor Default Resources
      • 8.Gizmos
      • 9.WebPlayerTemplates
      • 10.StreamingAssets

1.隐藏檔案夾

以點開頭的檔案夾(如".UnitTests/"、".svn/")會被Unity忽略。那裡的任何資産都不會被導入,那裡的任何腳本都不會被編譯。它們不會顯示在項目視圖中。

2.Standard Assets

這裡的腳本總是先編譯。腳本被輸出到Assembly-CSharp-firstpass、Assembly-UnityScript-firstpass或Assembly-Boo-firstpass,這取決于語言。參見http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html

在這個檔案夾中的腳本比其他腳本都要先編譯。将腳本放在這個檔案夾裡,就可以用C#腳本來通路js腳本或其他語言的腳本。

3.Pro Standard Assets

與Standard Assets一樣,這裡隻有檔案是為專業版準備的。這意味着這裡的assets使用了專業版特有的功能,如渲染紋理和螢幕空間效果。

同樣,這裡的腳本也是提前編譯的,允許Pro Standard Assets之外的其他腳本(任何語言)通路它們。

4.Editor

以Editor命名的檔案夾允許其中的腳本通路Unity Editor的API。如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類或方法,它必須被放在名為Editor的檔案夾中。Editor檔案夾中的腳本不會在build時被包含。

在項目中可以有多個Editor檔案夾。

注意:如果在普通的檔案夾下,Editor檔案夾可以處于目錄的任何層級。如果在特殊檔案夾下,那Editor檔案夾必須是特殊檔案夾的直接子目錄。

5.Plugins

在 "Plugins "檔案夾中,您必須放置任何您希望被腳本通路的本地插件。它們也會自動包含在您的建構中。請注意,這個檔案夾不能放在任何子檔案夾中(它必須位于頂層的Assets檔案夾中)。

在 Windows 中,本地插件以 .dll 檔案的形式存在,在 Mac OS X 中,它們是 .bundle 檔案,而在 Linux 中,它們是 .so 檔案。

和Standard Assets一樣,這裡的任何腳本都是提前編譯的,允許Plugins檔案夾之外的其他腳本(任何語言的)通路它們。

5.1.Plugins/x86

如果你是為32位或通用(包括32位和64位)平台建構,如果這個子檔案夾存在,這個檔案夾中的任何原生插件檔案将在build的時候自動包含。如果這個檔案夾不存在,Unity會在父Plugins檔案夾内尋找原生插件。

5.2.Plugins/x86_64

如果你是為64位或通用(包括32位和64位)平台建構,并且如果這個子檔案夾存在,這個檔案夾中的任何原生插件檔案将在build的時候自動包含。如果這個檔案夾不存在,Unity會在父Plugins檔案夾内尋找原生插件。

如果你要做一個通用的建構,建議你同時做x86和x86_64子檔案夾。然後把32位和64位版本的原生插件相應地放在合适的子檔案夾裡。

5.3.Plugins/Android

在這裡放置任何你想要包含在你的Android項目中的Java .jar檔案,用于基于Java的插件。任何.so檔案(當有基于Android NDK的插件時)也将被包含。參見http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html

5.4.Plugins/iOS

一個有限的、簡單的方法來自動添加(作為符号連結)任何.a、.m、.mm、.c或.cpp檔案到生成的Xcode項目中。參見http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.html。

如果你需要更多的控制如何自動添加檔案到Xcode項目中,你應該利用PostprocessBuildPlayer功能。這樣做并不要求您将這些檔案放在Plugins/iOS檔案夾中。參見http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html

6.Resources

Resources檔案夾允許你在腳本中通過檔案路徑和名稱來通路資源。但還是推薦使用直接引用來通路資源。

放在這一檔案夾的資源永遠被包含進build中,即使它沒有被使用。因為Unity無法判斷腳本有沒有通路了其中的資源。

項目中可以有多個Resources檔案夾,是以不建議在多個檔案夾中放同名的資源。

一旦build遊戲,Resources檔案夾中的所有資源被打包進遊戲存放資源的archive中。這樣在遊戲的build中就不存在Resources檔案夾了。即使腳本中仍然使用了資源在項目中的路徑。參考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html

注意:當資源作為腳本變量被通路時,這些資源在腳本被執行個體化後就被加載進記憶體。如果資源太大,你可能不希望它被這樣加載。那麼你可以将這些大資源放進Resources檔案夾中,通過Resources.Load來加載。當不再使用這些資源了,可以通過Destroy物體,再調用Resources.UnloadUnusedAssets來釋放記憶體。

7.Editor Default Resources

這個檔案夾的功能類似于Resources檔案夾,但僅用于編輯腳本。

8.Gizmos

Gizmos檔案夾存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的貼圖、圖示資源。放在Gizmos檔案夾中的貼圖資源可以直接通過名稱使用,可以被Editor作為gizmo畫在螢幕上。

9.WebPlayerTemplates

用來替換預設的網頁用于網頁建構。任何放在這裡的腳本都不會被編譯。這個檔案夾必須在你的頂層Assets檔案夾中(不應該在Assets目錄下的任何子檔案夾中)。

10.StreamingAssets

這裡的任何檔案都會被原樣複制到建構檔案夾中,不做任何更改(除了移動和網頁建構,它們會被嵌入到最終的建構檔案中)。它們所在的路徑在每個平台上會有所不同,但可以通過Application.streamingAssetsPath (http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html)來通路。另見http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html

StreamingAssets 是隻讀的,意味着不能對它進行修改。

win端 : E:/Code/Unity/MMOPRGClient/Assets/StreamingAssets(E:/Code/Unity/MMOPRGClient 是你的項目路徑)

Unity Assets目錄下的特殊檔案夾名稱

Android: 安卓環境下的路徑

Unity Assets目錄下的特殊檔案夾名稱

這是在windows下把b.apk解壓出來後assets下的路徑(沒什麼用,看一下就好)

Unity Assets目錄下的特殊檔案夾名稱