首先要明确的問題
Unity自帶的Serializable特性無法對GameObject進行初始化,幾乎沒有任何意義
EsaySave插件可以對遊戲内的資料包括Gameobject進行序列化,但是實際使用情況沒有經過測試
GUID
Unity引擎本身生成的GUID本身不儲存任何資料,隻是作為一個索引,實際資料存在Library/matedata檔案夾裡,用GUID頭兩位劃分檔案夾,以GUID作為檔案名,字尾名為info,将檔案路徑等屬性存在info檔案裡,其中,GUID隻作為映射對應檔案所需要的索引
info檔案對中文采用Unicode編碼
生成的GUID是緩存在記憶體中的,如果檔案被删除,GUID及對應的meta檔案及info檔案會被删除,但是如果之後又複原了,那麼Unity會重新生成一份一模一樣的GUID及Mate檔案info檔案,前提是檔案本身沒發生變化,如果删除了檔案又關閉了Unity,那麼下次打開Unity的時候再導入同一個檔案,就會重新生成一個新的GUID及對應的檔案
MateData檔案夾的排序順序:0>字母>1~9
GUID及LocalID(FileID)的建立和使用依賴AssetDataBase類,依賴于Unity3D Editor.dll,是以這一切無法在運作時使用
綜上所述,如果我們想在遊戲運作時進行序列化儲存工作,将無法使用Unity序列化及資源管理的任何特性!但是我們可以從Unity的設計思路中擷取到一些我們需要的,可行的保持依賴的方法
之是以需要一個額外的GUID和FileID來映射對應的檔案夾,是為了保證資源放在Assets檔案夾下的任何位置都可以被索引到
FileID(LocalID)
確定在同一個資源檔案(模型,圖集等)下,所有的對象都有唯一的ID
32位int類型
生成規則:檔案的MD4編碼的前四位byte+字元串"s\0\0\0"+類的命名空間+類名
UnityPrefab
prefab檔案并不存儲具體資源,而是使用了yaml語言描述了一個被序列化的GameObject對象中包含的所有GameObject,Component的資訊。包括互相之間的關系、存儲的資料和引用資訊。
就像這樣:
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &6661200084521074333
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 6661200084521074330}
- component: {fileID: 6661200084521074329}
- component: {fileID: 6661200084521074328}
- component: {fileID: 6661200084521074331}
m_Layer: 9
m_Name: Sphere
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &6661200084521074330
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6661200084521074333}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 1.496, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_Children: []
m_Father: {fileID: 6661200085399109717}
m_RootOrder: 0
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
其中最關鍵的一行
--- !u!1 &6661200084521074333
!u! 1描述了這是種什麼元件,詳細的可以在這裡看到
&6661200084521074333
這裡描述了這個Component的FileID,在Unity裡,任何物體都有Gameobject及Transform兩個Component,每個Component都會有一個在目前資源檔案中唯一的FileID
m_Component:
- component: {fileID: 6661200084521074330}
- component: {fileID: 6661200084521074329}
- component: {fileID: 6661200084521074328}
- component: {fileID: 6661200084521074331}
代表了這個GameObject上有多少個Component,隻包含了目前預制體的目前物體所有的Component,如果一個預制體下有多個GameObject,會分别記錄在不同的GameObjectComponent上
m_Father: {fileID: 6661200085399109717}
Transform的父物體的FileID
UnityScene
Scene的序列化和Prefab沒有太多差距,主要是将一些場景的設定當作Component(或者本身就是Component)存了起來,如下:
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!29 &1
OcclusionCullingSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 2
m_OcclusionBakeSettings:
smallestOccluder: 5
smallestHole: 0.25
backfaceThreshold: 100
m_SceneGUID: 00000000000000000000000000000000
m_OcclusionCullingData: {fileID: 0}
--- !u!104 &2
RenderSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 9
m_Fog: 0
m_FogColor: {r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5, a: 1}
m_FogMode: 3
m_FogDensity: 0.01
m_LinearFogStart: 0
m_LinearFogEnd: 300
m_AmbientSkyColor: {r: 0.212, g: 0.227, b: 0.259, a: 1}
m_AmbientEquatorColor: {r: 0.114, g: 0.125, b: 0.133, a: 1}
m_AmbientGroundColor: {r: 0.047, g: 0.043, b: 0.035, a: 1}
m_AmbientIntensity: 1
m_AmbientMode: 0
m_SubtractiveShadowColor: {r: 0.42, g: 0.478, b: 0.627, a: 1}
m_SkyboxMaterial: {fileID: 2100000, guid: c8e304140c860744783e1aa250535791, type: 2}
m_HaloStrength: 0.5
m_FlareStrength: 1
m_FlareFadeSpeed: 3
m_HaloTexture: {fileID: 0}
m_SpotCookie: {fileID: 10001, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
m_DefaultReflectionMode: 0
m_DefaultReflectionResolution: 128
m_ReflectionBounces: 1
m_ReflectionIntensity: 1
m_CustomReflection: {fileID: 0}
m_Sun: {fileID: 170076734}
m_IndirectSpecularColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
m_UseRadianceAmbientProbe: 0
綜上所述
Unity的資源管理本質是描述檔案和索引檔案的管理,資源檔案具有一個.mate類型的索引檔案,其中有AssetbundleName及GUID等
再通過GUID去找描述檔案,描述檔案裡面有該檔案的路徑,設定等
而Prefab和Scene就是把物體序列化了,并通過GUID和FileID查找
這樣就可以保證無論一個資源檔案在Assets檔案夾下怎麼改動都不會丢失引用
參考資料
https://learn.unity.com/tutorial/assets-resources-and-assetbundles?_ga=2.235901506.299668314.1591067528-1234168545.1589858985#5c7f8528edbc2a002053b5a6
https://abaojin.github.io/2017/02/08/unity-project/
https://forum.unity.com/threads/how-to-get-filename-from-the-local-file-id.693103/
https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9097391.html
https://forum.unity.com/threads/yaml-fileid-hash-function-for-dll-scripts.252075/
https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/79847865