工廠方法
介紹
意圖:定義一個建立對象的接口,讓其子類自己決定執行個體化哪一個工廠類,工廠模式使其建立過程延遲到子類進行。
主要解決:主要解決接口選擇的問題。
何時使用:我們明确地計劃不同條件下建立不同執行個體時。
如何解決:讓其子類實作工廠接口,傳回的也是一個抽象的産品。
關鍵代碼:建立過程在其子類執行。
應用執行個體:
1、您需要一輛汽車,可以直接從工廠裡面提貨,而不用去管這輛汽車是怎麼做出來的,以及這個汽車裡面的具體實作。
2、Hibernate 換資料庫隻需換方言和驅動就可以。
優點:
1、一個調用者想建立一個對象,隻要知道其名稱就可以了。
2、擴充性高,如果想增加一個産品,隻要擴充一個工廠類就可以。 3、屏蔽産品的具體實作,調用者隻關心産品的接口。
缺點:每次增加一個産品時,都需要增加一個具體類和對象實作工廠,使得系統中類的個數成倍增加,在一定程度上增加
了系統的複雜度,同時也增加了系統具體類的依賴。這并不是什麼好事。
使用場景:
1、日志記錄器:記錄可能記錄到本地硬碟、系統事件、遠端伺服器等,使用者可以選擇記錄日志到什麼地方。
2、資料庫通路,當使用者不知道最後系統采用哪一類資料庫,以及資料庫可能有變化時。 3、設計一個連接配接伺服器的架構,需要三個協定,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把這三個作為産品類,共同實作一個接口。
注意事項:作為一種建立類模式,在任何需要生成複雜對象的地方,都可以使用工廠方法模式。有一點需要注意的地方就是複雜對象适合使用工廠模式,而簡單對象,特别是隻需要通過 new 就可以完成建立的對象,無需使用工廠模式。
如果使用工廠模式,就需要引入一個工廠類,會增加系統的複雜度。
#include<iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;
class Product
{
public:
virtual void show() = 0;
};
class ProductA :public Product
{
public:
void show()
{
cout <<"ProductA " << endl;
}
};
class ProductB :public Product
{
public:
void show()
{
cout << "ProductB " << endl;
}
};
class Factory
{
public:
virtual Product *Create() = 0;
};
class FactoryA:public Factory
{
public:
virtual Product* Create()
{
return new ProductA;
}
};
class FactoryB :public Factory
{
public:
virtual Product* Create()
{
return new ProductB;
}
};
int main()
{
FactoryA *pFactoryA = new FactoryA;
FactoryB *pFactoryB = new FactoryB;
pFactoryA->Create()->show();
pFactoryB->Create()->show();
system("pause");
return 0;
}