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“領完獎勵,我的元夢好友都變灰了”

作者:陸玖商業評論

目前為止,元夢之星的UGC内容,仍然存在較大的上升空間,包括但不限于首頁推薦位寥寥十幾萬的遊玩量和互動資料,以及星家園内部互動的缺乏。

“領完獎勵,我的元夢好友都變灰了”

‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍時隔半個月,前元夢之星玩家李木又一次登入了遊戲。

之是以被定義為“前玩家”而非“雲玩家”,是因為在開服後的半個月,李木曾沉浸式體驗來自元夢之星的一切,包括但不限于:廣場裡的可互動小遊戲,正常模式的排位賽,再到射擊、競速、誰是狼人等娛樂模式——

為了能在元夢之星裡“搭”上漂亮女玩家,他甚至花了1個648,氪滿了賽季傳說皮膚,靠時裝稀有度撐起的時尚分,也突破了12000。

即便如此,李木仍然在2024年的第一天後,不再點開元夢之星APP,哪怕已經有了固定玩伴,哪怕已經真金白銀砸進了不少時裝經費。

這倒不是因為其轉投了其他遊戲的懷抱,按照李木的說法,對于他這種成年玩家,元夢之星并不能讓他“上瘾”。相對應的是,在李木的玩家清單裡,此前添加的微信好友或者遊戲内好友,幾乎都已經不再上線,其中不乏遊戲開服當天領完Q币就跑的“羊毛黨”。

看起來,即便是14億營銷經費在投,元夢之星也沒能買來它當初設想的“成年輕度玩家”。

14億的營銷經費,花在了什麼地方?

至少從元夢之星的上線宣發來看,馬化騰在去年放出的 “再也不相信買量”,變成了王境澤式的笑話。

據統計,僅僅在12月15日元夢之星上線的當天,廣告素材的投放數量達到了2.7萬組,力度之大,可想而知。這種爆炸式投放投放足以說明騰訊對新産品給予的厚望。

當然,隔壁家的蛋仔派對同樣不甘示弱。去年11月初,蛋仔派對單日廣告素材投放量達到近1000組,當月底突破一萬組;而元夢之星上線當日,蛋仔派對投放量高達24萬組,相當于前者的近9倍。

業内人士認為,雙方對于使用者注意力的争奪,已經成為斯大林格勒式的巷戰,一個街區乃至一個房間,都成為了雙方的争奪重點,主打一個寸土不讓。

展現到使用者端,最直覺的就是元夢之星在微信、QQ和各個安卓管道服的無差别覆寫,和近乎“點選就送”的福利。李木告訴陸玖商業評論,在12月15日當天,元夢之星的覆寫率甚至比雙十一的廣告還無孔不入——

管道服的應用商店,搜尋欄的預設關鍵詞,是元夢之星;應用标題直接告訴你,下載下傳可得王者皮膚,毫不掩飾搶奪王者玩家的野心;

至于B站,Taptap,抖音等宣發管道則更不必說,置頂廣告位和各路KOL,都成了元夢之星的座上賓。目的隻有一個,讓元夢之星,這個國内唯一“正版合家歡派對遊戲”植入進你的潛意識裡。

哪怕有人心生厭煩,在微信和QQ跟人吐槽,也不要緊,隻要輸入“元夢之星”這四個字,就會觸發一系列紅包特效,甚至還有免下載下傳點選即玩的雲遊戲版本。在QQ移動端,甚至還有下拉聊天頁面進入雲遊戲的端口。

前述幾個管道,隻要點進去的時間夠早,在完成注冊和上線遊玩等一系列任務之後,都能領取至少6元的Q币紅包。

而在KOL端的投放同樣印證了這一點。從流出的“星夢合夥人”海報來看,不止是遊戲垂類的KOL,隻要在全網具備一定粉絲數量和影響力,都被納入了此次元夢之星的投放範圍。用大水漫灌形容,都有些過猶不及。否則你無法解釋,像“小約翰可汗”這樣的知識區UP主,或者欣小萌這類舞蹈區UP主,是怎麼跟元夢之星搭上關系的。

“領完獎勵,我的元夢好友都變灰了”

一位接近天美的遊戲行業分析師對此表示,如此天量的砸錢、全量和包場式宣發,大機率是天美市場中心主導的發行。這種全管道爆量的打法,放在兩年前的手遊黃金時代,仍然是無往不利的殺手锏。

僅僅從開服一周的資料來看,元夢之星的買量政策是有效的。微信指數顯示,在12月15日和12月25日兩天,元夢之星在微信的搜尋指數分别突破了4.5億和3億,遠超蛋仔派對。

但在其他時候,元夢之星的指數熱度仍然低于蛋仔派對,這某種程度上證明,在開服初期的“羊毛額度”消耗殆盡之後,原本從哪裡來的羊毛黨,又回到了哪裡去。就像李木的遊戲好友清單,從此起彼伏的組隊邀請,再到全員灰色頭像的靜悄悄。

成年人需要“派對遊戲”嗎?

無論從遊戲設計的角度,還是宣發政策,元夢之星都算是騰訊在和平精英之後壓下的一個重注。

這個重注,不僅僅指遊戲産品本身。從元夢之星的各處細節來看,它切切實實融入了騰訊對于未來數字場景的諸多思考。

如果關注過騰訊的元宇宙相關動作,應該有人會記得,騰訊除了在自家的各處APP進行數字藏品的商業化嘗試,以及幻核這類數藏交易平台,其實也曾在元宇宙方面進行過産品化探索,主要呈現方式,則是QQ在2022年推出的“超級QQ秀”。

在這個産品裡,使用者可以操縱自己設計的形象,與其他QQ好友的虛拟形象,在各自的虛拟家園内進行社交。包括但不限于一起聽QQ音樂,一起看騰訊視訊熱播劇目等等。

但進入2023年後,超級QQ秀産品的更新幾乎停止,沒人知道這個團隊去做了什麼。直到陸玖商業評論進入了元夢之星的星家園系統。

“領完獎勵,我的元夢好友都變灰了”

沒錯,星家園正是超級QQ秀的研發團隊在元夢之星的作品。在星家園系統裡,玩家可以通過充值或者做對應任務,擷取裝修點數以兌換稀有家具,再通過“開派對”的功能邀請遊戲好友到訪,進而擷取點贊量與人氣。

在陸玖商業評論到訪的近百個星家園中,圍繞騰訊視訊的點播功能做“線上影院”的占大多數,利用闖關模式做成微縮遊樂園的同樣不在少數,同樣也有靠QQ音樂的點播功能,打造“線上夜店”的家園類型。以上是普通玩家開發的“星家園”主流形态。

毫無疑問,騰訊是希望通過遊戲内容,或者“星家園”這種偏社交的産品,為使用者開辟一個“線上派對”類型的社交場景,以此作為下一個世代的流量入口。對偏重度的成年玩家如是,對輕度的青少年玩家亦如是。

那麼最終的收效如何呢?

陸玖商業評論觀察發現,到目前為止,元夢之星的UGC内容,仍然存在較大的上升空間,包括但不限于首頁推薦位寥寥十幾萬的遊玩量和互動資料,再比如星家園内部互動的缺乏——除了圍坐在一起看騰訊視訊的投影,實際上大家沒有更多的事情可做。

另外的問題在于,元夢之星為了與蛋仔做出區分,所選擇的一些核心遊戲模式,實際上是兩頭不讨好的。

譬如對于青少年玩家而言,偏人形骨骼設計的角色,實際上是過于成熟化的,它并不能吸引到最廣大的青少年兒童群體。如果更直白一點,元夢的設計師團隊,年齡正處于蛋仔使用者的“當爹”階段,他們是沒有真正去了解,這群小孩喜歡什麼樣的遊戲角色的。

固然作為人形角色,元夢之星能更好關聯諸如王者榮耀、蠟筆小新之類的熱門IP,在商業化變現上更為容易。但這些IP的閱聽人,實際上也不是目前的10後玩家群體。

另一方面,對于元夢之星号稱想要吸引的“成年輕度玩家”,至少從李木的觀感出發,元夢的角色設計仍然是偏“子供向”的。

當然,這裡看起來可能有些沖突,實則是元夢之星的角色設計,正好卡在了成年輕度玩家和青少年玩家審美的中間地帶——對于青少年兒童使用者來說,他們并不能get角色成人化的部分;對于成年玩家來說,過于卡通化也與審美無法比對。這處于兩邊不讨好的尴尬境地。

而在一些核心玩法,諸如“闖關”、“吃雞”、“軍備競賽”等騰訊系遊戲傳統優勢模式而言,卡通角色所能到的操作上限同樣也是有限的,他并不能從中擷取“騰訊想要給他的快樂”。

換句話說,騰訊标榜的與蛋仔派對區分開的核心玩法,看似豐富多元,但基本都是已被業内驗證過的玩法,憑借一味的換皮和堆疊,難以讓越發挑剔的遊戲使用者買單。不過,這也符合其一貫的“先有市場驗證而後跟進”的政策,不會出大毛病,但能制造的驚喜必然有限。

這是在充值648之後,李木選擇棄坑的核心原因。

陸玖商業評論曾經問過李木,他在元夢之星之後,有沒有類似的平替産品。李木告訴陸玖商業評論,他在另一款“成人派對手遊”逆水寒玩了半個月之後,已經成功找到了第一任“情緣緣”。

當然,這也并不是說元夢之星本身缺乏吸引力,而是在“成人社交手遊”這個賽道上,李木們可以選擇的實在太多了。

留給元夢之星的時間還有多少

在元夢之星開服前後,陸玖商業評論曾與多位遊戲行業人士進行交流。從結果來看,多數人對于元夢的宣發能達到的預期相差不大,但在宣發思路上則産生了較大分歧。

一派人認為,元夢之星的宣發思路,仍然停留在KOL和管道為主的大水漫灌時代,即找大粉絲量、大影響力的KOL進行“帶貨”,吸引使用者下載下傳注冊,按下載下傳量結算收入。

但問題在于,元夢之星的真正目标使用者——玩蛋仔派對的國小生們,他們不僅不能在直播平台充值,甚至看短視訊或者遊戲直播的時間都不算多。

也就是說,KOL們吸引下載下傳的元夢之星使用者隻會是兩種人:一種是蹭開服獎勵的羊毛黨,還有一種則是去嘗鮮的真·輕度使用者。但在熟人較少的情況下,留存率不會太高。

另一派人則認為,蛋仔派對的宣傳相對更接地氣——KOL的宣發适當投放,在大衆更容易接觸到的場景加大關聯力度,譬如蜜雪冰城的關聯奶茶,肯德基的關聯套餐,文具店裡的周邊玩具等。

好消息是,寒假已經來臨,面對全行業流量最熱的節日場景,返鄉、放假帶來的大把空閑時間,他們仍然有時間轉變宣發政策,搶奪春節這個關鍵的宣發節點。

但就騰訊内部而言,1月10日IEG事業群釋出的“春筍計劃”,讓騰訊又開始加大了對垂類自研遊戲的投入,這毫無疑問又是另一輪“騰訊式養蠱”的開始,這對于多玩法縫合的元夢之星而言,并不算一個好消息,因為這意味着研發人員的流動和預算的傾斜。

但在這個時間點,頂級的發行管道和營銷手段,元夢之星已經用過一次了,在春節這個節點,想要再複刻一次上線之初的輝煌已經不再可能,進退失據之中,元夢之星還能“優勢在我”嗎?