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勒肉大腿吸睛的女團長,能激發起玩家的挑戰欲望嗎?

作者:積木的遊戲頻道
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好感度引發的嘗試

由于《歧路旅人》系列,我想不隻是我,應該還有很多同學對于ACQUIRE Corp保持着很高好感度。雖然可能達不到“不管出什麼作品都無條件買買買”(?)的地步,嗯這需要經曆漫長的考驗、培育出很高的品牌忠誠度後,才能形成這種無條件的信任,但他們出新作品會去關注、也有意願去嘗試一下那也很正常。

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而自從加入财大氣粗的角川集團麾下成為全資子公司後,他們也遵循整體政策做出了一定程度的調整,資金充裕最明顯的展現就是加快了推出作品的速度,并更傾向于做各種培育新IP的探索。3月初,他們推出了動作類Rogue遊戲《超古代兵器霍莉(Ancient Weapon Holly)》,3月末則是和IzanagiGames合作開發了《雨魂 - AMEDAMA -》——我還挺喜歡這部作品的,濃厚的日式傳統風味給我留下了相當不錯的印象。

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5月份則輪到了《霧隐戰記》,戰旗與卡牌的結合在公布之初就有了一定的話題度,大家其實還挺好奇具體是怎麼實作的。ACQUIRE Corp有一點好就是他們的作品基本上都會提前放出demo,是以也不存在什麼踩雷的問題(?),覺得不合适直接PASS就完事了。而在之後的6月份他們安排了《Scars of Mars》——這是一款近未來題材作品,玩家們需要扮演Humanoid部隊的指揮官,從位于火星的研究設施中救出幸存者,而這一路上自然需要和各種各樣的怪物戰鬥。

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從目前公布的視訊來看,該作有點像是傳統DRPG的改良更新版,探索部分就還是那個味兒,而戰鬥部分則是在3X3的場地上進行即時操作,似乎一定程度改善了那種你一下我一下的慢節奏公式化體驗,變得緊張刺激了起來那是一定的,或許能吸引到一波新同學吧。

慢與更慢互相疊加

我願意将《霧隐戰記》的遊戲節奏描述為“慢與更慢的疊加“——别誤會,這其實是對SRPG與打牌結合後的情形的一種客觀描述,并不帶有任何感情色彩。

我們先把“這種設計是好還是壞”的論斷擺在一邊,因為真的很難評價,我剛開始也覺得會不會特别拖沓,實際上手後一關時間也确實很長,但玩着玩着就覺得還挺帶感,嗯也不排除是因為我對這兩種類型都有特别的偏好就是了。不過能夠達成共識的是,這麼一結合真挺新奇的,完全能激發出玩家們的嘗試欲望。從這個角度來看,創新的價值就展現了出來。

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具體來說,我們需要像通常的SRPG那樣,先選出登場角色然後擺好站位,然後分敵我回合進行移動啊、攻擊啊等操作,地圖存在着迷霧,是以究竟有多少敵人咱們并不清楚,碰到遠端敵人非常容易吃虧,而想要擷取寶箱啊,或是到達能夠調整卡組的設施啊,也都得多花回合數來繞點路——在設定中是可以調整可見範圍的,建議還是怎麼舒服怎麼來,當然如果您是勇于挑戰自我、喜歡親自發掘未知事項的同學,那當我沒說。

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而戰鬥時則會進入另外的畫面,不管是我方主動攻擊還是敵方挑事都是一樣,無非先手後手差別罷了,反正都是位于螢幕兩側激情互砍。卡牌玩法在這個時候就發揮出了作用,在數個回合内——普通戰鬥通常是3個回合,BOSS戰則是5個回合,而遠端遠距離攻擊近戰則是1回合,您需要靈活判斷場上情況,打出攻擊、防禦、加血、上BUFF等不同操作的牌。敵人的攻擊力數值什麼的會有提示這點還是挺貼心的,咱們就可以針對性的布置政策了,做到最大程度減少戰損。

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政策性真還挺上頭

《霧隐戰記》的目标使用者群體是那種非常重度的政策遊戲愛好者,雖然初見的賣相可能不是太好,但如果能對上電波進行深度體驗的話就還挺上頭的,各個環節拉滿的政策性相當對味,嗯我個人就屬于這種情況——首先SRPG部分的路線選擇是非常重要的事情,由于本作中的關卡基本上都是以消滅BOSS作為勝利條件,但BOSS位置往往初見并不太确定在哪裡,是以有的時候一旦選錯了前進的方向那就意味着陷入苦戰,被什麼三五弓箭手不講道理的埋伏到,那往往還意味着減員,實在是太難受了。

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而頻繁的進入戰鬥可能會讓一些同學感覺很不适應,我個人的做法是轉換下思路,将每一關分解為很多場短平快的卡牌對局,平均三十秒到1分鐘就能解決,那感覺一下子就不同了。嗯打牌這種事情我還是挺難膩味的,連續玩個5、6個小時一點問題都沒有。值得一提的是,本作的戰鬥還引入了兵種間的相生相克,也就是所謂的“弱點攻擊”不但會造成更高的傷害,還會積攢敵方角色頭頂上藍色的進度條,當進度條攢滿後就會進入行動不能狀态。

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這種設計顯而易見會對出牌政策造成重大影響,最簡單的是咱們就可以在一回合中進行不管不顧的全攻——通常情況下咱們的行動點數是3,而大部分卡牌耗費1點行動點數,也就意味着我們一回合隻能行動三次,當然也存在着增加行動點數的牌以及消耗更多行動點數的牌就是了。而普通敵人往往挨三下弱點攻擊就行動不能了,BOSS則通常是五下,是以單個敵人強度上并不會很高,隻要用正确的人去攻擊,特别是當咱們正義的圍毆BOSS時,有一說一打起來還挺爽快的。

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妥協下的共享牌庫

本作最大的設計敗筆在于共享牌庫上,雖然我能了解給每個機關設計一套卡牌是一件非常麻煩的事情,後續不管是新擷取卡牌還是剔除多餘卡牌都不太好安排,更不要說這麼整需要花費的經費就很離譜,政策遊戲本來就不是什麼大衆化大的類型,從經濟角度根本不可能支援這種設計的。但話說回來,所有人都一套卡組也絕不是一個很好的解決方案,這導緻機關之間的同質化現象嚴重,不談克制的話區分度隻能展現在遠近程上,真的很沒有特色。

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而就算是遠近程的安排也有點失敗,遠端對于近戰的優勢實在是太大了一些,甚至說完全不平衡也沒問題——用遠端射爆敵人的感覺真的很爽,但相應的被AI射爆的挫折感真的爆棚,根本沒有任何的反制手段好吧,隻能硬頂着然後移動到敵方身邊進入戰鬥,關鍵敵方遠端還不像我方這麼脆(?),一輪打牌打不死的話,又被其拉開距離再次射爆,那真的要讓人抓狂了。而部分關卡的雜兵配置也十分不合理,逼迫着玩家隻能采取斬首戰略,在這種情況下迷霧的存在就更是雪上加霜了。

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這也導緻每個關卡前的配置環境的重要性又被拔高了很多,而初見時對于關卡的兩眼一摸黑又導緻玩家得進行試錯,稍微出點差錯就無法一次過關,而這過程中自然就産生了大量的負回報。對于那些沒有堅定意志得同學來說,體驗就無形之中就向“勸退”那一檔傾向了許多,而就算我這種之前做好了心理準備的人士,有時候也會玩着很氣玩不下去,在這種情況下選擇停一停、整理下心情就很有必要。嗯我自己是隔天又會想去挑戰,這大概是就傳說中的“痛并快樂着”吧。

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優缺點明顯很挑人

本作在細節設計上存在的一些缺失,也導緻了體驗受到了影響——引導不夠完善雖然看起來沒啥但等碰到之後還是挺要命的,比如恕我愚鈍臉滾鍵盤了一圈也沒找到重開的選項在哪,很多沒有希望的戰鬥剛開始還硬着頭皮打一會兒,到後來次數多了也就失去了耐心,直接ALT+F4眼不見心不煩。而關了遊戲再開也不算特别繁瑣,隻是很多時候真就沒有了再開的欲望。這本來完全可以避免,甚至反過來激發起玩家的挑戰欲也不是不可能,而現在隻能說是很可惜。

勒肉大腿吸睛的女團長,能激發起玩家的挑戰欲望嗎?

再比如經驗值系統也得再斟酌下,目前等于大幅削弱了SRPG對于角色的培養玩法,并且還無法固定的培養某個角色,隻有天賦與裝備能勉強發揮點作用屬實抽象。這也就意味着每場戰鬥的意義并不大,說到底得到成長的隻有牌組,而牌組的回報其實非常不明顯,特别是當卡組越來越厚了之後甚至還變成了負收益。當你準備攻擊的時候,手上全是防禦牌和回血牌,卡的人想死的心都有了。共享牌庫的弊端這時候會被完全放大,嗯我個人建議是合理增删卡牌,攻擊牌與防禦牌與回複牌控制在2:1:1的樣子,适當的拿一些過牌卡也很重要。

勒肉大腿吸睛的女團長,能激發起玩家的挑戰欲望嗎?

總體來說,本作還是有很多值得商榷或者優化的地方,不過SRPG與卡牌結合的大膽嘗試還是值得肯定的,從體驗上來說也确實具有獨特性,關鍵看您能不能接受這種設定了,另外也不要上來就抱有太高的期待值。培育新IP的道路總是布滿荊棘的,希望ACQUIRE Corp不要是以而駐足不前,有角川的财力支援,試錯的空間還是非常大的。隻要不斷積累經驗、持續成長,總有一天能打造出驚豔所有人的作品的。

勒肉大腿吸睛的女團長,能激發起玩家的挑戰欲望嗎?

綜合評分:7/10

推薦人群:卡牌愛好者