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加密點選遊戲需要真正的代币用例才能可持續

作者:Web3前沿1

随着 Notcoin 和 Hamster Kombat 繼續積累數百萬使用者,專家們對加密點選遊戲的長期生存能力提出了質疑。

加密點選遊戲需要真正的代币用例才能可持續

Web3 點選遊戲是加密貨币世界中出現的最新現象,但其所謂的快速回報能力使其可持續性受到質疑。

這些簡單但令人上瘾的遊戲也被稱為加密放置遊戲,僅在過去一個月就見證了巨大的财務增長,吸引了數千萬使用者,同時在全球範圍内引起了巨大的轟動。

Notcoin 是一款內建到 Telegram 消息應用程式中的邊玩邊賺錢 (P2E) 遊戲,一直處于這場革命的最前沿,擁有令人印象深刻的 40 多百萬玩家。此外,自5月26日以來,該遊戲的原生Notcoin(NOT)代币的價值已經驚人地增長了240%,其市值在峰值時飙升至27.5億美元。

加密點選遊戲需要真正的代币用例才能可持續

Notcoin 價格圖表。來源:CoinGecko

5 月的前三周,該遊戲新增玩家 500 萬,使用者基數增加了 14%。這種快速擴張歸因于圍繞遊戲任務計劃的炒作,該計劃允許玩家被動賺取 NOT 代币。

Notcoin 并不是唯一引起公衆關注的遊戲。

Hamster Kombat 是另一款基于 Telegram 的點選遊戲,在短時間内取得了許多非凡的裡程碑。上線僅 77 天,該項目就積累了超過 1.42 億使用者,超過了 WhatsApp、Instagram 和 TikTok 等熱門社交媒體平台的初始增長率。該遊戲的 YouTube 頻道也吸引了超過 2100 萬訂閱者,進一步凸顯了其廣泛的吸引力。

從外部看,這些遊戲似乎正在積極利用人們對易于通路、潛在利潤豐厚的加密貨币機會日益增長的渴望。

此外,通過與 Telegram 等流行消息平台內建,他們降低了數百萬使用者的進入門檻,否則這些使用者可能會被加密行業的複雜性吓倒。

數字倉鼠和加密貨币的魅力

Catizen、Yescoin、Tapswap、Notcoin 和 Hamster Kombat(以及其他許多遊戲)等遊戲的核心提供了一個簡單的前提:點選螢幕即可賺取數字貨币。

這些遊戲将閑置遊戲的令人上瘾的機制與加密貨币收入的誘惑相結合,引起了使用者的共鳴。

TON 基金會的遊戲主管 Inal Kardan表示,在短短 5 個月内增加了 3500 萬使用者,這向他和他的團隊表明,“可以利用社交媒體通訊工具創造獨特的遊戲機會”,同時吸引相同的使用者同時進入加密貨币領域。

位于 Solana 的遊戲鍊 Sonic 的聯合創始人兼首席執行官 Chris Zhu 同意這種觀點,他告訴我們:

“Clicker 遊戲為零售使用者提供了較低的進入門檻,大多數交易都是鍊下進行的,利用 Telegram 等現有流量池,他們能夠以非常低的成本和最小的摩擦吸引初始使用者。”

區塊鍊遊戲風險投資公司 Animoca Brands 的聯合創始人 Yat Siu看到了這種客戶累積方法的優點,他表示:“Notcoin 方法對最終使用者來說具有更好的價值,并且與 Web2 的對抗性相比更符合增長激勵措施廣告商業模式。”

另一方面,批評者對這些遊戲的長期生存能力表示擔憂。例如,Web3 遊戲工作室 Eldarune 的聯合創始人兼首席執行官 Can Picak 告訴 我們:

“這些點選遊戲的機制類似于龐氏騙局,早期參與者受益最多。”

“此外,通過《Hamster Combat》等項目來關注十億玩家也引發了人們對其真正價值主張和市場飽和潛力的質疑。這感覺更像是一種大衆營銷政策,而不是真正的加密貨币采用。我對可持續發展有擔憂,”他說。

Clicker 遊戲的可持續性受到質疑

随着圍繞這些遊戲的炒作不斷升溫,有關其可持續性和安全性的問題也日益凸顯。它們的快速增長和飙升的代币估值讓一些專家将其與之前的加密貨币泡沫進行了比較。

Web3 遊戲 My Pet Hooligan 的首席營運官 Luke Paglia 告訴 我們,“這些‘遊戲’可以通過簡單的機制進行完美設定,讓機器人能夠‘點選’或采取所需的行動來完成所需的耕作。來賺錢。”

“經濟還存在迅速陷入惡性通貨膨脹的重大風險,導緻許多使用者持有數千個毫無價值的代币。”

此外,他指出,雖然這些遊戲的簡單性無疑是提高其可通路性的關鍵因素,但這也可能是他們的緻命弱點。

如果代币沒有更深層次的遊戲機制或現實世界的實用性,興趣可能會迅速減弱,導緻代币價值崩潰。

基于 Polygon 的 Web3 遊戲平台 Playnance 首席營運官 Yaniv Baruch 告訴 我們:“P2E 遊戲的長期健康取決于精心設計和平衡的代币經濟。不平衡的遊戲玩法或代币過度膨脹可能會導緻崩潰,這凸顯了對可持續模型的需求。”

朱同意有一些長期問題需要解決:“如果仍然隻有點選器機制而沒有明确的代币銷毀機制,這将是長期性能的問題。除了點選之外還需要有内容,”他說。

關于使用者保留,巴魯克認為,開發者需要找到方法來增加這些産品的深度,以保留目前所見證的“最初的點選狂熱”之外的玩家。

超越點選

随着放置遊戲熱潮的興起,遊戲開發商和區塊鍊愛好者都在展望未來。

帕格利亞認為,如果這些項目的創始人能夠為它們制定一個深思熟慮的經濟結構,那麼它們确實可以具有長期的生存能力。話雖如此,他承認:

“通過點選遊戲模型獲得主流采用的可能性似乎不大。傳統上,玩家玩遊戲是因為玩起來很有趣,而不是因為可以賺錢。”

Notcoin 的開發人員似乎意識到了這種發展的需要,是以宣布了引入新功能的計劃。

該項目最近推出了“探索”計劃,允許使用者通過完成各種 Web3 項目的各種任務來賺取金币和其他獎金。同樣,Hamster Kombat 也希望擴大其産品範圍,并在 TON 區塊鍊上推出 HMSTR 代币。

加密閑置遊戲的爆炸性增長代表了加密貨币采用的持續故事中令人着迷的一章。得益于 Telegram 等平台的龐大使用者基礎,這些遊戲無疑成功地将區塊鍊技術和數字資産帶給了更廣泛的閱聽人。

然而,這一趨勢的長期影響和可持續性仍有待觀察。雖然這些遊戲的簡單性推動了它們最初的成功,但這也可能是它們最大的弱點。

目前,被輕松加密貨币收入的誘惑所吸引的使用者應該謹慎對待這個領域,記住一句古老的格言:如果它看起來好得令人難以置信,那麼它可能就是真的。

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