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在一款80萬人同時線上的60MB小遊戲裡,一根虛拟香蕉被賣出了上萬元

作者:BB姬Studio

本文轉載自微信公衆号:差評(chaping321)

撰文 | 張大東

編輯 | 莽山烙鐵頭

玩家們說,中國需要國産3A,于是黑神話悟空出現了。

大概是因為賽博猴子也需要吃電子香蕉,于是《Banana》成了6月最熱門的新銳遊戲,并且90%好評如潮。

在一款80萬人同時線上的60MB小遊戲裡,一根虛拟香蕉被賣出了上萬元

有多熱門呢?在Steam上,《Banana》6月14日的同時線上人數突破了40萬,然後就用了一周時間,把這個成績翻倍了,線上峰值接近90萬。

在這幾天,比《Banana》還熱門的遊戲,就隻有萬年常青樹CS2這一款,剛發售的老頭環DLC根本吸不到尾氣。

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而這樣一款殺穿3A大作和獨立遊戲的《Banana》,它的大小隻有60.8MB。

是的,你沒看錯,當我點選下載下傳按鈕的一秒後,電腦彈出了下載下傳完成的提示。

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你其實不用疑惑一個60.8MB的遊戲有什麼魔力,讓八十多萬人同時線上遊玩。

《Banana》的玩法就和它的大小一樣,顯得囊中羞澀。

它在Steam商店頁面簡介中的第一句,已經概括了它所有的玩法:Banana is a clicker Game。Clicker Game,即點選遊戲,進去後“點”就完事了。

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進入遊戲後,先是會彈出Unity引擎的提示,緊接着,在一片黃褐色的背景中,一根孤零零的香蕉,懸挂在螢幕中央。香蕉上方,還有一個數字0 。

你要做的,就是動動小手,移動滑鼠點選香蕉。你每次點選一次,香蕉上方的數字也會+1 。

每過3小時,遊戲會掉落一根普通香蕉到你的Steam賬戶中;每過18個小時,遊戲還會掉稀有度更高的香蕉。

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也許不少老哥會一頭霧水,對《Banana》的走紅感到莫名其妙。

但要是說,它是一款免費遊戲的同時,還能讓一部分人賺錢呢?

你可能發現了,在上邊那張遊戲内截圖裡的左下角和右上角,還藏着兩個小按鈕。右上角那個按鈕是設定,但也隻能設定一下分辨率,讓你選擇全屏或者視窗化,沒什麼好說的。

重點是左下角那個不起眼的名為shop的小按鈕,它藏了《Banana》爆火的秘訣。

如果你的電腦安裝了加速器,可以成功進入Steam社群的話,那當你點選這個按鈕,電腦就會自動彈出一個浏覽器頁面,頁面中則是 banana 物品商店。

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而banana物品商店中交易的,就是遊戲裡每隔一段時間掉落到你賬戶裡的賽博香蕉。

你說這香蕉有什麼價值嗎?它其實除了收藏大概什麼也幹不了。但當它可以流通的時候,一切就不一樣了。

在Steam市場,不同品質的香蕉價格不同,重點是,它支援玩家間的交易,和現金挂鈎。

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說到這裡,可能有的人已經懂了:玩它=賺錢。

比如我最開始掉的兩根香蕉,加起來能賣個三毛錢。

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假如你運氣好,掉落了一根閃閃發光的宇宙無敵大香蕉,價格自然也就水漲船高。

而且,這賽博香蕉,它是真有人買啊。

就在前幾天,一個售價超過1萬人民币的香蕉,就達成了一次交易。

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賺到的錢,是以不能提現的Steam餘額的方式入賬。

但玩家可以通過買入CS2或其他遊戲皮膚飾品,并在第三方平台以人民币結算的方式提現,雖然官方說不建議這麼做就是了。

截止到這一步,一切看起來都沒啥毛病。

畢竟在CS2裡,遊戲偶爾也會給你掉落可交易的飾品、箱子。

比如說我曾經在2021年打 CSGO的時候,意外掉落了當時新版本剛出的武器箱,最後直接在第三方APP裡賣了50塊錢,那頓晚飯我吃的很開心。

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但《Banana》太純粹了,純粹到遊戲性基本為0,唯一重點就是交易了。

不過就是這麼一款十分魔幻的“遊戲”,剛推出的時候基本沒有任何風聲,大半個月前都沒什麼人在意。

2024年4月23日,《Banana》正式上線,網上壓根沒人關注它,當時全球最流行的香蕉Tiktok 上的big banana dance。

就是那個“大香蕉一條大香蕉,你的感覺真的很奇妙”。

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那時候《Banana》充其量就是一款egglike遊戲——不是說香蕉和雞蛋長得像,而是說在《Banana》之前,就有一款叫做《Egg》的遊戲,玩法和《Banana》一毛一樣:點選雞蛋,獲得雞蛋,賣錢。

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emmm ,像egg不是我說的,是遊戲開發者說的。他的話甚至比我更加直白:這就是個制作更糙的egg遊戲。

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《Banana》的開發團隊大概是來自德國,他們沒什麼公開資料曆史,此前,他們隻開發過另外一款遊戲《Lass ich Sliden》,德譯中機翻過來是《讓我滑一下》。

這個遊戲售價6元,品質奇差無比,感覺不如黑棉花悟能,遊戲裡就是一片山林草地組成的開放世界,玩家在裡面可以四處走動,其他的沒了。

它目前隻有40條玩家評論,不過由于遊戲内和《Banana》一樣也會掉落物品,是以整體評價也挺高,有90%。

《Banana》最開始和《讓我滑一下》差不多,少有人問津。平時幹的也和《Egg》很像,無非是有事沒事過節送你個獨特香蕉。

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不過它和《Egg》有一點十分不同,那就是對市場更加關注,一切為了市場交易服務。

包括 “點選遊戲”這個玩法,也被進行了優化,玩家每隔一段時間上線點點就行,不用一直在電腦背景挂着遊戲了。

另外,高價值香蕉會被有意的添加和淘汰,人為制造稀缺性,給市場持續提供來自外界的刺激。

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當然,随着玩家數量的增多,遊戲掉落的賽博香蕉數量,必然也會泛濫。

不過官方先後以多種方式,對香蕉進行了回收,以進行調控。也正是是以,《Banana》慢慢火了起來,還開了中國玩家社群,擁有了比擺爛的《Egg》高得多的熱度。

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官方當然不是吃飽了撐得,花錢回收沒人買的賽博香蕉。

根據美國商業雜志福布斯于6月7日的報道, “每三個小時獲得香蕉,大部分香蕉價值3分錢,出售它們你可以獲得1分,V社和遊戲開發團隊各獲得1分 ”。

注意,這是僅計算最廉價香蕉的買賣後得出的數字,還有不定數量的高價值香蕉的買賣沒有計算。

也就是說,越多人玩這個遊戲,越多人在這裡達成交易,那遊戲開發團隊賺的就越多。是以官方回收香蕉的做法,其實就是把《Banana》産品壽命拉長的一種必要手段(相當于一些資本市場裡,“項目方”用回購、“燃燒”等方式控制通脹)。

當你還在為了幾分錢在Steam市場上掙紮的時候,遊戲開發團隊已經實作了很多人小時候的願望:每個人給我一分錢,我就變成了富翁。

在一款80萬人同時線上的60MB小遊戲裡,一根虛拟香蕉被賣出了上萬元

龐大的玩家數量和香蕉數量,足夠讓開發團隊大賺特賺。

哪怕是最普通的香蕉,都還有兩百多萬個在Steam市場上挂着,這背後到底是多少錢,大家可以算算。

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