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《Rakugaki》:來一場體驗獨特的塗鴉冒險

作者:indienova
《Rakugaki》:來一場體驗獨特的塗鴉冒險

撰文:無銘

封面:《RKGK/Rakugaki》Steam 商店頁面

引言

由 Wabisabi Games 開發,Gearbox 發行的單人 3D 平台跳躍遊戲 《RKGK/Rakugaki》(下稱《RKGK》)講述了主角通過塗鴉反抗高壓統治的冒險故事。遊戲用塗鴉作為内容載體,以漫畫加賽博朋克為主要美術風格,将極高飽和度的顔色與塗鴉相結合,再加上激情四射的音樂,帶給玩家鮮明的感官刺激。同時,塗鴉與賽博朋克的文化屬性也與故事核心相呼應,叙事、美術、音樂三者協同,構成了這款遊戲的“外包裝”。

《Rakugaki》:來一場體驗獨特的塗鴉冒險

優秀與極具創意的關卡設計

作為一款平台跳躍類遊戲,《RKGK》的主要賣點在于關卡設計,開發團隊也對自身體量與玩家群體有着充分認知。從結果來看,開發團隊将絕大部分精力都投入到了關卡設計上,越深入遊戲後期,就越能看到讓人眼前一亮的設計。

從開發者角度觀摩,本作展現了宏觀的動線布局、微觀的關卡布置等基礎設計内容,也包含創意融合、玩法機制、節奏把控等進階設計内容,可作為學習關卡設計知識的典型參考。下文将以遊戲中幾個非常有特色的關卡為例,稍作分析,談談《RKGK》如何在制作出不同種類挑戰關卡的同時又創造了其它遊戲體驗。

關卡是對玩家操作(主角性能)的驗證手段,是以必須依托于角色能力設計,是以,需要先明确主角有哪些能力。

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如上圖所示,除了基礎的行走與跳躍(這裡指正常移動與一段跳),玩家還有許多額外能力,如二段跳、沖刺等。也正是這些額外能力才讓關卡設計有了空間。

明确主角能力後,還要依據主角能力将關卡設計的最小單元列舉出來,以便在面對複雜關卡時,可以更好地分析設計者針對哪項主角能力設定了何種對應挑戰。

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做好以上準備後,便可以針對目标關卡進行拆解與分析(感興趣的讀者可套用或再補充子產品去分析遊戲關卡)。要點則是遵循“體驗先行”原則,在複盤關卡體驗後,倒推設計者使用哪些手段創造了這些體驗,接着采取複刻分析的手段嘗試還原目标體驗,最後用體驗的還原度來檢驗分析的準确性,依此不斷優化。

眼罩關卡

從體驗層面看,眼罩關卡可能不是遊戲中最難的,但一定是最獨特有趣的關卡之一。顧名思義,本關的最大特點就是“盲”:地圖一片漆黑,玩家隻能憑借特定的光源、道具位置(道具具有發光屬性),或者噴塗後經由“心靈控制螢幕”蔓延出來的塗鴉來确定環境情況。

盡管關卡有一定難度,但與其它側重操作的關卡提供的挑戰體驗不同,本關主要偏向探索感和一步一步用噴罐塗滿牆面的解壓感受。

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關卡伊始,系統以道具噴塗罐引誘玩家掉入深坑,由此産生一個相對富有儀式感的開局。同時,也給玩家帶來疑惑、驚訝、好奇等多重情緒。

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掉入深坑後,玩家隻能看到道具、怪物與可噴塗的螢幕,除此之外一片漆黑。

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當玩家對“心靈控制螢幕”進行噴塗後,蔓延出來的塗鴉将地圖的輪廓顯現出來。玩家得以安全移動。

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當然,為了調節體驗節奏,本關還是加入了一些有難度的跳躍挑戰,考慮到難度平衡,這部分路程全部是明亮的,玩家可以清晰地看到地面和障礙。

這給予了我們一些設計方面的啟示:可以在關卡環境無光照時使用發光體給予引導,做到“看似無路,實則有路”,讓玩家有按圖索骥的感覺。引導部分可以分為“線引導”與“點引導”。

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線引導是使用金币等道具排成線形,引導玩家走确定安全的路線。但需要注意,不可線上引導過程中挖坑。這和開局引誘玩家前進的噴漆罐完全不同,後者出現在剛進入場景時,關卡其實并未正式開始,玩家雖然被資訊差欺騙,但無傷大雅。可若是在關卡中使用這種誘導設計,玩家很可能不會将失敗歸因到自己身上(本來也不是玩家的問題),進而産生極強的負面情緒。

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點引導與線引導的差别在于,點引導的路徑是不連貫的,玩家隻能确定安全點,但無法完全确定安全路徑,這實際上是在鼓勵玩家通過跳躍去完成此挑戰。設計師需要注意的是,即便采用點引導,也依舊要給予一定的路線提示,無論是用何種方式。

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除了用經典的道具堆來提示玩家跳躍外,像上圖那樣利用噴塗展現路徑邊緣也是一種方式。通常情況下,不可毫無提示地讓玩家在引導點之間前進(尤其是面對跳躍平台間距較大的情況或開闊地時。反之,面對跳躍平台間距較小的情況或狹窄通路時,可适當減少引導),理由與線引導類似。

除了點引導和線引導,光源大小也是設計的重要一環。比如金币、噴罐、箱子、“心靈控制螢幕”等元素隻會自發光,并不會照亮周圍環境;蔓延的塗鴉、存檔點則具有燈光效果,可以照亮周圍環境。

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金币

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存檔點

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蔓延的塗鴉

對于有範圍的光源,更需要結合關卡布局去調整大小,比如存檔點這種類似“安全屋”的設定,應該将中小範圍的區域照亮,用以顯示周圍環境,進而達到傳遞安全資訊的作用。而蔓延的塗鴉,範圍考量與存檔點相近,隻是其更多起到提示危險區域的作用。

總而言之,要依據想要為玩家設定的前進距離、目的地或其它挑戰,規劃光源的位置和照亮範圍。

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除挑戰設計外,本關卡中還能看到爽點設計——讓塗鴉大面積連續地蔓延,直接照亮整個房間,玩家則在這一刻達到探索感與爽感的峰值。

而從關卡整體難度平衡的角度來看,由于漆黑一片的視覺效果讓通關難度提高了不少,是以在暗處,通常不會設有太長距離的跳躍平台(基礎障礙),或者比較考驗玩家操作的傷害機制(進階障礙)。這麼做不僅是平衡難度,也是讓玩家更好地去感受塗鴉在漆黑一片的空間中蔓延、進而顯現出完整關卡形态的探索感。

浮沉關卡

浮沉關卡可以看作是眼罩關卡的變體,之是以稱為浮沉,是因為本關的道路會在煙霧中循環升降。

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如果說眼罩關卡是完全看不到跳躍平台,即跳躍平台的可見參數是 0,而在玩家達成某些條件後這些參數會變為 100;那麼浮沉關卡則是在此基礎上調整了跳躍平台的可見條件,即由玩家主動觸發顯示轉為了按時間自動顯示。在跳躍平台顯示條件與路徑設計的雙重調整之下,讓浮沉關卡難度陡然增加。

本關着重考驗玩家的瞬時記憶能力與距離把控能力。根據浮沉平台會随時間升降的設定,玩家通過平台時,肯定會經曆至少一次或多次平台狀态變化。這就需要玩家在平台顯露時觀察并記憶地形,然後根據記憶進行跳躍等操作。尤其在通過“限時銷毀平台”時,難度會達到峰值。

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“限時銷毀平台”是指從玩家停留在闆塊那一刻開始倒計時,計時結束後會自動銷毀的平台

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上圖是關卡中浮沉效果與“限時銷毀平台”同時存在的局部展示,盡管設定了金币引導,但仍有一定難度。

總的來看,本關的設計難點在于對浮沉時間與行進距離的把控,即玩家通過 A 點到 B 點這段路徑需要經曆幾次浮沉。還要考慮在浮沉挑戰下是否需要使用其它子產品對難度進行平衡。這就要求設計者根據角色移動性能進行多輪測試,不斷修正,才能完成比較合理的關卡設計。

同時,浮沉關卡也給我們提供了一個設計思路,就是通過不同子產品間的組合,讓同一關卡子產品能夠提供多種挑戰體驗。當設計者靈感匮乏時,可以嘗試使用理性手段對關卡子產品進行排列組合,或對跳躍平台的存在條件進行調整,進而建立不同的關卡挑戰。

玻璃關卡

上面兩個關卡是将子產品組合變化轉換為體驗變化的範例,而玻璃關卡則聚焦于如何通過子產品設計讓玩家的操作與通關邏輯發生變化。

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玻璃關卡的核心特色在于平台性質。此前的浮沉關卡有一個“限時銷毀平台”,而玻璃平台的特性是玩家的噴氣滑翔與沖刺行為都會導緻平台破碎(基礎移動則不會),且被破壞後不會自動重新整理。通過變更平台存在條件子產品,玩家的操作和體驗與浮沉關卡完全不同。

在面對玻璃平台時,玩家的滑翔能力完全不可用了(滑翔會讓腳下的玻璃平台直接破碎,無法落地)。同時,玻璃平台破碎後,即使玩家失足掉落(失足掉落會被扣掉一點體力),而後在最近的平台處複活,碎掉的平台也不會重新整理。隻有當玩家損失全部體力而死亡,玻璃平台才會重新整理。設計者也充分利用了玻璃平台的特性進行了豐富的體驗設計,比如利用玻璃平台隐藏收集品。

另一方面,如果玻璃路線為主要關卡路線(指平台破碎後就無法推進關卡的路線),設計者采用了兩種方式應對前方無路可走的情境。一是使用開關,在玩家擊打開關後對玻璃平台進行重置。二是在玻璃平台路線中布置普通平台,但普通平台路線并不意味着難度降低,而是側重考驗玩家的另一種操作,或導向另一種通關思路。通常情況下,通過普通路線的速度要遠低于通過玻璃平台路線。當然,玩家也可以依靠持續損失體力直至死亡來重新整理玻璃平台,但這會大幅度扣除通關得分,也會浪費不少時間。

如此一來,設計者通過控制平台存在條件,進而限制角色性能,讓玩家在面對和以往所差無幾的平台結構時,被迫轉向另一套通關邏輯和操作選擇。

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比如圖中的關卡設計,在滑翔可用時,幾乎沒有難度。但在玻璃平台之上,玩家的沖刺與滑翔能力受限後,行進政策被束縛,容錯率就降低了很多,關卡難度随之提升。

以上列舉的關卡中,仍有很多優秀的設計内容,包括但不限于關卡動線設計、節奏把控等,由于篇幅所限,隻闡述了設計思路和重點注意事項,其它諸如跳躍距離設定、引導方式選擇等,隻能由大家按需逐幀分析,再轉而應用了。

同時,更值得我們思考的是,最初的感受設計是如何形成的呢?比如體驗過眼罩關卡後,可以去拆解、複制、改造,并将部分設計融入到自己的作品之中,但初始時讓地圖全黑的創意是如何形成的呢?拆解與分析終究是事後諸葛亮,是複制的手段而不完全是創造的起源。對此,筆者也沒有準确答案。創意的靈感可以來源于很多管道,需要我們不斷實踐,才可能針對“創意如何産生與應用”形成一套完整且明确的方法論。

核心競速跑酷與探索解謎的沖突

出彩的關卡設計之外,《RKGK》的缺點也非常明顯。其中最核心的問題是收集玩法與速通玩法的體驗沖突。

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遊戲為玩家設定了三類目标,分别為速通、收集與評分,同時,在關卡内設定了三類收集品,即金币、幽靈和 G 點數,三者均計入評分。其中,金币和幽靈可以在局外兌換皮膚與塗鴉,而後者通常被十分講究地隐藏在關卡之中,需要玩家極為仔細地探索才有可能找到。

從收集角度來說,玩家需要仔細探索地圖。由于收集品的位置以探索解謎為核心目而設計,是以玩家往往需要來回折返才能達成比較高的收集率。速通則要求玩家用最極限的操作走最快捷的路線,就必然要舍棄一些收集品。而評分卻是一個綜合名額,要在多重考量下近乎完美地推進,不僅要平衡收集與速度的關系,還要考慮清理怪物、保持無傷等事項,是進階挑戰。

而不同的遊玩目标帶給玩家的感受亦是不同的。以收集探索為主要目标時,玩家會因為發現設計師精心藏匿的收集品而欣喜,也會因找全關卡内的收集品而充滿成就感。同樣的,以速通為主要目标時,玩家會沉浸在一路飛馳越過重重阻礙的爽快之中,也會因在結算面闆中看到自己優異的時間成績而獲得成就感。

至于高評分,通常是少部分極限玩家的追求,考驗遊玩者的綜合實力,帶來的則是隻有少數人才能達到目标的成就感。

關卡的唯一硬性完成條件是摧毀位于關底的控制器,同時關卡中沒有“真正意義上的失敗”,即玩家生命值全部扣除之後也不會重置關卡,而是被傳送到最近的安全點,代價則是扣除一定得分(甚至把本關内得到的分數全部扣光也可以繼續在安全點複活)。由于失敗成本很低,相對的,“摧毀位于關底的控制器”這一目标并沒有特别強大的驅動力,玩家的注意力會更容易被分散到上面提到的三類目标中去。但它們并非強制玩家完成,僅在分數結算或局外收集品獎勵中作為一種“軟目标”被展現,且主次地位也難以區分,那麼,當玩家在關卡内追求哪個目标都可以時,遊玩感受就極容易受到關卡的影響。

比如關卡的其中一段被設計為“爽路”,讓玩家盡情沖刺、漂移,玩家剛沉浸入這種體驗中,另一段路又加入了一些收集要素并減少了“爽路”的出現,玩家轉而又被收集設計所引導,産生了另一種體驗。但最緻命的是,有些時候,“爽路”與收集品會同時出現,但二者的動線卻是分離的,少數時候,甚至會插入解謎要素。

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從設計邏輯來看,開發者的目的大緻是希望玩家能以不同目标重複遊玩關卡,進而不斷提高操作熟練度,以此拓展遊戲時長。這直接導緻了關卡的速通與收集動線出現布局分離的情況。一般來看,兩條動線由彙合到分離在設計邏輯上是說得通的。但由于《RKGK》的單關體量較小,兩條動線又頻繁地進行分離與彙合,從遊戲體驗層面(至少是筆者本人的遊戲體驗)來說,基于這種設計目标的動線布局,給遊玩過程造成了比較明顯的撕裂。

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以上圖為例,紅色路線是适合沖刺且阻礙相對較少的“爽路”,但“爽路”的側面,也就是藍色框區内,還有額外的可收集金币與噴塗箱子。這樣一來,玩家就不得不在跑酷與收集間進行抉擇并反複橫跳,這種感受類似亞索殘血但碰到 5 個擊飛時是否接大的糾結。

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圖檔:網絡

在遊戲結算時,如果收集型玩家看到自己并未集全收集品,就可能歸因到“爽路”中有遺漏的地方;而速通型玩家在競速過程中,也可能會因為道路旁的收集品受到一定程度的影響。這種糾結的體驗可能會讓部分玩家感到很不舒服,除非遊玩一段時間後,自行定下較為明确的目标,才會稍緩。類似負面體驗在遊戲前期非常明顯,再加上前期關卡偏教程向,導緻筆者對本作前一小時流程的評價較低(以上是主要原因之一)。

從定位來看,《RKGK》并不是那種極為硬核的平台跳躍遊戲,進行多周目、反複挑戰的玩家占比可能不會很高。作為設計者,個人還是傾向于優先照顧大多數玩家,将初見體驗放在首位,為最廣泛的玩家群體帶來較好的遊戲體驗。

考慮到這一點,可以從幾個角度進行調整。

突出收集或者速通二者中的一個,對道具位置進行設計優化。但就實際改動成本來說,以收集為主可能更實惠一些。那麼,可以考慮在容易讓玩家産生糾結的局部删除一些競速向的引導(沒有糾結點的競速無需改動),比如加速方塊、直道、空地,并加入更多的金币、回血箱子,讓玩家的首次體驗更側重于收集内容。

其次,開發者也可以在玩家通關後再開放更多的評價參數和收集品,如金牌時間或者評分選項、金币箱子的數量與位置等,讓玩家初次遊玩時能更為專注地去執行某一目标既能減少糾結感,也能起到刺激玩家進行多周目遊玩的效果。

混搭的塗鴉美術風格

除了平台跳躍的核心玩法外,巨幅 3D 塗鴉與過場動畫營造的視覺體驗也是遊戲的一大特色。

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遊戲名“Rakugaki”,在日語中即為塗鴉之意。本作沒有直接使用英語單詞“Graffiti”來對應塗鴉,而選擇用日語詞源,也是制作組在有意地創造塗鴉與日式文化的聯系。作為遊戲内容的主要載體——塗鴉,其有着鮮明的日式風格,甚至包括一些經典日漫要素。傳統日式與賽博朋克這兩種迥異的美術風格碰撞,使得《RKGK》中的塗鴉帶給玩家獨一無二的觀感。

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藝妓塗鴉

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鳥居塗鴉

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神龍

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哥斯拉

當這些塗鴉配合專屬的互動動畫與音樂,就會立刻釋放出極為炫酷的視聽效果。

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塗鴉動畫

美術當然不隻限于場景,《RKGK》還設定了一些收集獎勵,包括特殊的角色皮膚、服裝配色、輔助機器人配色等。不過,或許是受制于工作室體量和開發成本,除特殊皮膚外(也隻有 8 款),其它收集獎勵并不很吸引人,算是聊勝于無。

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部分服裝配色與特殊皮膚展示

塗鴉文化劇情核心

《RKGK》的劇情核心與塗鴉文化遙相呼應。上世紀 70 年代,美國經濟陷入嚴重滞漲,失業率飙升,由于種族歧視、受教育水準等多重因素影響,失業人群的絕大多數是黑人、拉美裔等弱勢移民。窘迫的環境下,紐約布朗克斯區的弱勢群體摸索出了一套苦中作樂的娛樂活動,Hip-Hop(嘻哈)文化由此誕生,并在底層人民間迅速傳播。在持續發展的過程中,Hip-Hop 的内涵與表達形式也在不斷豐富,這項窮人娛樂活動逐漸有了承載當時美國底層人民對自身處境與主流社會的不滿與憤怒的作用。

失業大潮導緻布朗克斯區幫派林立,為了劃分各自地界,早期的塗鴉應運而生。這些“塗鴉”最初是由有“藝術天賦”的幫派成員繪制,是以大多是宣誓領地和低俗内容。直至一些有着強烈表達欲望并渴望得到關注的底層人士開始通過塗鴉表達自己的思想,後者才逐漸升格為藝術,向社會流行文化過渡。作為 Hip-Hop 文化的表達分支之一,塗鴉自然也帶有反叛主流社會、表達特立獨行觀點的特征。

《RKGK》的劇情沒有太多套路:反派用電子螢幕控制着人們的思想,主角則使用塗鴉破壞螢幕,終止反派的思想控制,讓人們能自由表達,最終推翻反派。簡單的故事沒有什麼鋪墊與解釋,也沒有太多隐喻和内涵,基本是将塗鴉的反叛精神、注重自我表達的核心直接展示給玩家,屬于“直抒胸臆”。不過,中規中矩的劇情給予了玩家明确而清晰的任務目标,算是滿足了劇情驅動的要求。

有意思的是,作為本應很重要的互動對象,《RKGK》的 NPC 制作比較粗糙,他們會在玩家解鎖新功能時被直接投放到準備室中。雖然其美術設計比較亮眼,但在劇情中完全沒有出現過,也不會與玩家主動互動。

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遊戲中的 NPC

結語

在以上内容之外,《RKGK》的操作手感可圈可點。遊戲中的沖刺是最富有特色的移動性能,也是關卡中競速挑戰的基礎,很多“爽路”正是基于沖刺性能才能得以實作。這部分的操作手感接近賽車遊戲中的駕駛手感,可以實作“漂移”。同時,配合角色能量條的累計,沖刺會二次更新,不僅速度更快,還可以直接破壞玩家接觸到的箱子或怪物。配合超燃的音樂,能給玩家帶來極為爽快的跑酷體驗。

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普通沖刺

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進階沖刺

總體來說,《RKGK》可算是一款有着高品質核心玩法的 3D 平台跳躍類遊戲,雖然限于成本,其劇情包裝并不特别突出,美術資源也稱不上豐富,但 Wabisabi Games 将更多資源與精力放在核心玩法設計上,傳遞了一款瑕不掩瑜的獨幕喜劇級别作品。如果能和遊戲玩法、美術風格對上電波,本作當屬值得一試的遊戲甜品。

最後,從遊戲開發角度來看,在目前許多團隊推行降本增效、追求小規模創新的現實情況下,這種專注核心玩法并進行微創新的開發方式值得學習。而對于從事關卡設計的開發者來說,《RKGK》也是一個基礎且全面的關卡設計參考案例。

圖檔:如無特别說明,文中圖檔均來自遊戲截圖或作者自制

*本文内容系作者獨立觀點,不代表 indienova 立場。未經授權允許,請勿轉載。

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