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Steam雙榜第一的黑馬新遊,居然來自一個新興的小衆品類

作者:遊戲葡萄
Steam雙榜第一的黑馬新遊,居然來自一個新興的小衆品類

生存要素遊戲,這幾年真的夠火熱。

先是大逃殺,然後是SOC,緊接着是《逃離塔科夫》的生存撤離,不管是玩家還是廠商,大家對于「生存+X」玩法的熱情從未減弱。

乍一看,這類産品似乎都以射擊玩法為基底,很難被其他玩法學習。但實際上,動作RPG,也正在受到這股風潮影響,誕生一系列新産品。比如大逃殺品類有《永劫無間》,生存撤離玩法也跑出了《Dark and Darker》這樣的産品。

最近,一款産品的頻頻動作吸引了葡萄君的注意,它就是《Dungeonborne》。遊戲曾作為一匹黑馬,在今年2月的Steam新品節獲得了「熱門即将推出」和「每日活躍試用版玩家」雙榜第一的成績。

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現在這類「西式奇幻+生存撤離」題材的遊戲有多火?它們不僅可以在Twitch等海外直播平台輕松獲得上億播放,甚至在國内,相關視訊也能在B站獲得破百萬播放。

而《Dungeonborne》相比同品類其他産品則展現出更強大的實力——這不僅表現在更高的畫面品質以及優秀、精妙的地圖場景設計,更在于它将ACT戰鬥、RPG要素以及硬核的局内體驗相結合,打造出了獨具一格的第一人稱戰術博弈體驗。

我們甚至可以說,《Dungeonborne》或許是奇幻生存撤離這個全新賽道,從實驗性質走向真正成熟的關鍵産品之一。

01 生存撤離,不隻是射擊專屬

《Dungeonborne》如其名,是一款以地牢(Dungeon)為主題的第一人稱PVPVE遊戲。遊戲中,玩家可以三人組隊在《暗黑破壞神》風格的地牢中探索,擷取裝備,并在地牢中與怪物或其他隊伍戰鬥,直到抵達撤離點離開地牢。

那麼,這類奇幻題材生存撤離,與射擊類生存撤離的差別到底在哪?我認為,首先就是它們融合的屬性更多。

比如在我看來,它們最大的不同點,就在于産品的RPG屬性。

在這類遊戲中,玩家通常可以選擇戰法牧等西式奇幻遊戲中的7種常見職業,在戰鬥上,這些角色也基本按照這些職業的設定行事——戰士擔任前排承傷的職責,盜賊負責遊走偷襲,法師負責遠端攻擊等等。

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這種像MMO一樣能力清晰的職業分别,讓遊戲更強調合作,玩家的體驗也有了更多趣味性,而這種政策玩法在射擊品類中就相對難以實作。

其次,則在于這類遊戲的動作屬性。

因為玩家身處一個劍與魔法的世界,是以冷兵器近戰是玩家的主要對戰方式。即使是遠端輸出的法師,也難免要遭遇盜賊偷襲的情況。因為PVP的存在,很多遊戲都會強調動作切磋,增加TTK,讓玩家感受到更多博弈的操作趣味。

同時,近戰PVP需要的地圖、技能也與射擊遊戲完全不同,這都會給奇幻生存撤離帶來完全不同的體驗。

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而有了前兩者的鋪墊,奇幻生存撤離通常還會具有第三種屬性,就是類MMO的特色BOSS。

差別于生存撤離品類中的強力怪物,西式奇幻作為MMO品類中經久不衰的題材,為這類生存撤離遊戲提供了大量靈感。在這些遊戲中,我們都可以看見類似于MMO副本的BOSS房設計。

比如在《Dungeonborne》中,玩家會遇到一種羊頭惡魔BOSS「溫迪戈」。它能放出各種不同的召喚物攻擊玩家,玩家需要團隊合作,例如讓一名奶媽角色吸引BOSS仇恨,另外兩個輸出角色破壞召喚物并攻擊BOSS,反複周旋,才有可能通關。

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整體體驗與很多MMO中的高難副本非常像,這使得遊戲有了更多的目标感和政策樂趣,也讓遊戲的多人合作玩法有了更大的價值。

是以綜合來看,奇幻生存撤離并不僅僅是換了題材的《逃離塔科夫》,而是一個具有自身特點的單獨賽道。除此之外,因為融合屬性多、TTK長、重視合作的緣故,我認為這類産品的閱聽人群體規模很可能并不比射擊大類小,而且更容易令一般玩家上手。

02 對玩法最淋漓盡緻的展現

在這個品類的前提下,我們再來看《Dungeonborne》本身的表現。我可以說,它是這個品類中,将奇幻生存撤離應該具備的大部分優勢和特質,展現得最淋漓盡緻的一款。

遊戲給人最直覺的感受,是更精緻的美術和更流暢的操作體驗。同品類的其他産品,往往讓人覺得更具「實驗性質」,畫面簡單粗糙,動作僵硬遲緩是常見情況,但《Dungeonborne》明顯更具有商業産品應有的賣相。

而且,他們更優質的畫面和動作,并不僅僅是包裝而已,也發揮出了更大的作用。

首先有了這層基礎,他們在動作屬性上的體驗就能更好。無論是視覺體驗上的打擊感,還是與敵人周旋博弈時的操作靈活度,都讓遊戲的戰鬥具備更好的可玩性。

遊戲的格擋機制也值得一提,它的格擋并沒有那麼難以施展,有更高的容錯,這樣一來,玩家更易上手,對局也就變得更加靈活多變。同時這種格擋機制的存在,也意味着玩家在戰鬥中除了可以無腦錘人之外,也需要預判對手操作,這也就具備了更強的ACT感受。

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其次,這類包含「搜刮裝備」玩法的生存類遊戲,往往會面臨一種平衡:到底是更偏重裝備的數值優勢,還是更偏重玩家的操作優勢?《Dungeonborne》顯然偏向後者。

在我看來,這也是一個更加正确的選擇。畢竟我們剛才在聊品類特點時已經提到,動作屬性和RPG屬性是奇幻生存撤離的重要特質,重視操作,才能最大化地表現出這種獨特品類的優勢和趣味點。

另外,由于生存類玩法中,地圖不同位置的資源豐富度往往有所差别,是以如果以裝備數值為主,往往會導緻遊戲失去不确定性。如果玩家能夠憑借數值三兩下搞定對手,那實際上也就失去了奇幻生存撤離作為一個近戰動作題材的魅力。

是以,《Dungeonborne》的裝備明顯表現出更偏向提供「更多能力」,而不僅是更多數值。而這些能力也能夠配合角色和武器攜帶的技能,演化出更多的玩家局内定位。

有一些參與過測試的玩家也表示,相比于《Dark and Darker》等同品類遊戲,在《Dungeonborne》中,玩家可以憑借操作與戰鬥時機把控,用相對基礎的裝備擊殺滿裝隊伍,一局暴富,這種刺激感是他們喜歡玩生存撤離類遊戲的核心原因。

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而既然《Dungeonborne》保留了動作題材更長的TTK,那麼遊戲節奏也需要通過一些方式來優化。相比于《Dark and Darker》更偏向硬核的軌道瞄準攻擊,他們的選擇是更有MOBA體驗的克制博弈循環和職業特色技能。

例如,遊戲為盜賊等職業的玩家提供了隐身、石化等技能,玩家可以通過這些能力更快地完成突襲戰術。與此同時,遊戲也給一些職業提供了控制類技能,讓玩家能夠對敵人進行更飽和的輸出,調節TTK,增強合作戰鬥的爽感。

此外,遊戲還提供了同品類中空間感更強的地圖。這樣一來,玩家也能夠通過站位戰術,獲得更加豐富的政策對抗體驗。例如可以在一些特别的點位陰人,或者利用易守難攻的位置形成對抗優勢。在官方Discord中,最近也公開了法師蓄力起飛的新能力,在這種有高低差的地圖中,顯然會帶來更多的戰鬥方式和政策深度。

同樣值得一提的是,《Dungeonborne》并沒有一味追求刺激,而忽視玩家的一些其他需求。而這也是他們與一衆生存撤離産品相比,最大的亮點之一。

比如對于很多生存撤離玩家來說,因為裝備可以帶出局内,是以往往到了遊戲後期,都會攢出一套不錯的裝備。但考慮到一旦在對局中死亡,這些裝備很有可能被其他玩家奪走,是以有不少玩家都不敢滿裝入局,成為對手眼中的大肥羊。

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那麼,如何才能讓玩家無風險地去驗證裝備戰力?《Dungeonborne》給出了一個類似MMO,或者說MOBA的3v3競技場玩法。

這種玩法的節奏更快,玩家的目标就是純粹的對戰;在這種玩法中死亡後,也不會掉落裝備。在我看來,這簡直是為生存撤離類玩法補全了最後一塊拼圖——玩家的整個體驗循環,變成了在生存撤離玩法中收集裝備、在局外完成養成及搭配、并在3V3中驗證配裝效果的玩法循環。在這個過程中,玩家可以利用競技場驗證自身的配裝成果,并進行不斷的戰鬥練習。

03 這一品類的成熟形态,快要出現了

當然,我們還不能說《Dungeonborne》一定會成為這個新品類的最終赢家。畢竟它仍處于測試期,在7月3日晚11點,它還将展開最終測試。

但綜合來看,我認為,目前這款産品已經通過較高的完成度和突出品類長處的特質,展現出自身在這個品類中的不少競争力。而它展現出的産品形态,很可能已經接近了奇幻生存撤離這個品類未來的成熟形态。

而通過這個産品我們可以看出,奇幻生存撤離雖然通常被人們認為脫胎于《逃離塔科夫》,但是《Dungeonborne》走出了一條獨屬于這個賽道的路子,才獲得了這麼多關注度。而它本身的不少創新設計,也反向補齊了目前生存撤離這個大類存在的些許短闆。是以,雖然如今品類融合是誕生新賽道的主要方式,但想要真正創造出一個新賽道,并在其中站穩腳跟,或許找出自身與被融合品類之間的最大不同點,才是真正的關鍵。

即使不提西方奇幻題材,就算是生存撤離這一大類,目前幾乎也隻有騰訊與網易兩大巨頭正在跟進,并分别推出了《暗區突圍》《三角洲部隊》《螢火突擊》等産品,綜合來看,在國内仍然不算太熱。但或許在未來,随着《Dungeonborne》這種改變題材的嘗試越來越多,這一品類很有可能通過其他包裝,走向一條更加流行和大衆化的道路。

目前,《Dungeonborne》所創造的新型玩法循環,還需要等到正式上線之後,經曆更多的驗證,但我們依舊可以看出很多未來産品的可能性:比如既然背靠MMO的西式奇幻能走通,那麼理論上中式玄幻/武俠主題,是不是同樣也有跑通生存撤離玩法的可能性?而這一品類本身包含3V3團戰的特點,甚至也有可能給傳統MMO、乃至MOBA品類帶來更多的新靈感。