天天看點

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

作者:遊戲葡萄
因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

我發誓,一開始我真的隻是對「史上最醜主角」好奇,才打算試一試這款遊戲。

但當時的我不會想到,僅僅24小時之内,《活俠傳》就給了我極大的震撼,成了我心中近十年最好的武俠遊戲,甚至足以影響我接下來的人生。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

被我強行安利的幾個朋友,幾乎都在上手之後,從晚上一直玩到夜裡兩三點。最狠的一位連續玩了22小時,給我都看傻了。之後,他們又像我一樣,把《活俠傳》按頭安利給其他朋友,有人直接買了6份送人。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

然而這樣一款遊戲,在Steam上發售後一度被打出「多半差評」,陷入挨罵風波。過了半個月,好評率才慢慢回升到「多半好評」。在核心玩家與大衆之間,它的評價顯得極度割裂。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

而開發這款遊戲的團隊,叫原始鳥熊,主創僅有兩人,一個叫鳥一個叫熊。熊主要負責劇情文案和部分美術,鳥則負責程式設計,以及所有熊職責以外的事。前一陣,在遊戲上線之前,我們也和這兩位主創聊了聊《活俠傳》。

主角是否有必要這麼醜?到底是不是好遊戲,好在哪裡?為什麼有人覺得它比大多數武俠遊戲都更武俠?……關于這些,我有太多話想說了。而這一切,都要從主角的這張醜臉說起。

(本文涉及部分劇透,但實屬必要,請酌情閱讀)

01 最醜武俠?我們都被它「騙」到了

遊戲的主角叫趙活,他這張臉,不說醜得驚天地泣鬼神,至少看着也挺膈應人。在遊戲外,有多少人因為好奇入坑,大概就有更多人被他醜得勸退;在遊戲裡,這份容貌的缺陷更是展現得淋漓盡緻。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

圖源:B站 @尋常木

他醜得男女不分,醜得人神共憤,醜得走在路上被人當成妖怪一頓暴打。醜得大家一看他臉,就覺得他是個小喽啰,甚至斷定他心術不正。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

他醜得命如草芥,醜得爹不疼、娘不養,從不讓他上桌吃飯,怕看見他倒胃口。後來,他硬是在被趕出去之前,嘴硬說自己想上山拜師,獨自離開了家門。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

即便已經被關上了很多扇門窗,趙活也沒有得到命運的補償。長得醜就算了,偏偏還武功差、沒文化,在師門裡當了一輩子的外姓弟子,成天打雜、受人欺壓,得不到一點真傳。

他倒黴,連帶着他的門派也不幸。以前名盛江湖的唐門,如今人丁凋敝,武林變故一生,他們就被當成魔教圍攻。門中人死的死、散的散,最終隻剩下趙活這個外姓弟子強撐着,一直撐到最後,白茫茫一片真幹淨……

而玩家在《活俠傳》裡要做的,就是以這樣一個可憐人、倒黴蛋的視角,身處江湖做出各種選擇。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

看到這裡,你大概會對《活俠傳》有一些初步的印象和判斷,會覺得它依然是那種小蝦米逆襲的套路,隻不過以主角的樣貌作為噱頭而已。

但就像Steam上一名玩家所評論的:「必須承認,我被《活俠傳》騙了。」我們都被《活俠傳》「騙」到了。這裡的「騙」有兩層意思:

第一層,是它與絕大部分人的想象不同,并沒有讓玩家順利走上逆襲之路。恰恰相反,95%的人都在一周目吃盡了苦頭,是以對《活俠傳》打出了差評;

第二層,是它并非很多人印象裡的惡搞遊戲,所表達的内容,也不是傳統武俠、爽文網文的套路。恰恰相反,它用極高的叙事和文字水準,把家國情懷、武林秘辛、兒女情長,都描寫得蕩氣回腸。在核心層面,對武俠的解讀也入木三分,既經典隽永又不落俗套。

這絕對不是一款完美的遊戲,但并不影響它成為神作。

02 一個并不适合所有人的江湖

我們先聊聊《活俠傳》最為人诟病的缺陷。

在很多玩家的視角看來,《活俠傳》的世界對趙活充滿了巨大的惡意:初期你誰都打不過,在群戰裡挨不過兩下;養成期你要通過各種不同的行動,提升對應的屬性,比如幹活加體力、挑柴練輕功……但這些行動都有幾率導向壞結果,而且即便每次養成選擇都是最優解,也很難在有限的周期裡變成高手。

假設你一周目真的努力(或通過修改器)打敗了天命之子,如果沒觸發真結局條件,最終還是會被強制劇情殺,這種深深的無力感,就更讓人難受了。

在基本的戰鬥玩法上,《活俠傳》的設定類似一個更新版的石頭剪刀布。你可以根據目前的氣力值,選擇嘴攻、捅人、備揍、暗器、絕招幾個不同政策的選項。如果有修煉特殊武功,這些選項也會有不同的效果。不過最讓人在意的一點,可能是這個玩法本身有極強的随機性,再加上攻擊有幾率miss,早期也時常令人抓狂。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

後來,制作組修改了一周目的部分難度,但遊戲性上的一些硬傷,依然很難讓人無痛地爽起來。比如在養成時有幾率觸發即死,選項選錯也可能暴斃,有些選項還不完全由你決定,隻能通過骰子來roll。在存檔功能并不完善的前提下,很可能一步走錯就要整條支線重來……這步步驚心的體驗确實有些難受。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作
因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

同樣有很多人提到的,是劇情上的惡意。比如部分女角色,在部分玩家看來,不符合能「納入主角後宮」的完美設定,甚至好像帶點NTR色彩;與之相對的,是人生開挂的天命之子随随便便就能開後宮、奪人所愛。這種強烈對比,讓很多玩家極為不滿。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

是以整體體驗下來,一些玩家的大緻感受就是:玩家必須先按作者的意願,在一周目受盡折辱,到了多周目才能爽一爽。但這第一關的體驗,已經讓他們不堪重負,就更别提繼續了。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

在我看來,《活俠傳》的出發點其實并非傳達惡意、折磨玩家,而是要用他們所了解的方式,描繪一個足夠厚重的江湖故事。

怎麼了解這個厚重呢?我舉個例子:

很多人會覺得,趙活的「醜」,是作者為了驅動故事設定的核心要素,除了有噱頭之外,并不利于大部分相貌正常、五官端正的玩家代入和共鳴。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

但實際上,醜隻是《活俠傳》最外在的表象。它真正想要表達的,是「不公平」。趙活的醜,就是展現這種不公平和反抗的一個載體。

為什麼要選擇「醜」這個載體?在交流中,熊告訴我們:命運不公的具象化表達,可以是各種不幸,比如天生經脈閉塞,或者孤兒出身、贅婿退婚……這都是武俠和網文常用的套路。

但那些,都不是真正的不公平,隻是為了友善展開故事強加的設定。

比如開頭被退婚,往往是為了賦予主角複仇的動機;經脈受損,大家都懂——等一下就會打開、變得比之前還強了;父母雙亡看起來慘,實際上在故事創作裡,是一種讓主角沒有後顧之憂的手段……這些設定,或許能讓讀者爽一把,卻很難産生厚重的共鳴。

而趙活,實際上集合了幾乎所有不幸于一身,「醜」,則是其中最難以改變的,也是命運不公最直接的一種表現。他的人生是那麼沉重,他的父母依然健在,但他還不如那些父母雙亡之人,因為他是更可憐的,被抛棄的人。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

當你意識到這一點,就一定能抛開外表,與他深深地共鳴。因為這世界上,大多數人成熟的第一步,就是多多少少意識到這個世界的「不公平」。

在這個基礎上,《活俠傳》想說什麼呢?遊戲中給出了很明顯的答案:命運是否公平,你無法選擇,這就是世界殘酷的真相。但你可以選擇是否活下去,可以選擇要怎麼活。《活俠傳》的「活」和趙活的「活」,都帶着這一層意思。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

調整前的選項

很少有人能成為天選之人,但隻要你敢面對這種抉擇,你依然可以做一個勇者,可以不顧一切地「戰他娘親」。

決戰時,敵我雙方戰鬥界面的Buff資訊

這種層次的表達雖然厚重,卻也有個最大的問題,那就是不得不通過「遺憾」來驅動。這遺憾可能是你心愛的女人淪為人妻,可能是你最喜歡的師兄命喪黃泉,也可能是你注定鬥不過天選之人……有了這樣的遺憾,你才會有再勇敢「活」一次的動力。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

可是,這個遺憾的分寸實在很難把握好,尤其是在《活俠傳》裡,遺憾都成了憋屈。

這件事之是以失控,還得分兩方面來看:

一方面,在這個時代,能适應這樣的江湖,或者說有耐心去感受這份厚重的表達的人,相對來說實在沒那麼多。

這并不代表活俠傳不夠好,也不代表玩家們的品位不行。隻是《活俠傳》所選擇的路徑,在本質上就與當下普羅大衆所期待的内容,在一定程度上相違背,最終能通過篩選的核心玩家,自然就少之又少了。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

僅做讨論,請理性看待

另一方面,要憑借僅有兩人的初創團隊,在一款獨立遊戲中讓玩法、劇情同時适配極大的野心,實在是太難了。

《活俠傳》的文本量極大,僅目前放出的内容就超過120萬字。這些内容除了主線、支線劇情外,還有各種分支選項、暗藏的文本,都會通過不同的屬性、選項觸發。在養成過程中,玩家會因為随機性和不同偏向,解鎖不同的文本和路線。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

比如此處如果主角學問不夠高,就隻能把人趕走,不能據理力争

這種構思其實很不錯,可以這麼說:它是一種「叙事肉鴿+養成RPG」産品。最能展現這一點的,是遊戲中的「傳奇」系統:在你觸發每一段劇情後,系統都會在一個角落裡,把你的經曆編纂成文,最終整理成一本書冊。當你走到結局,可以翻閱一本叫《活俠傳》的書,來回顧趙活這一生從頭到尾的故事。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作
因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

熊告訴我,翻開傳奇,你會發現每個人的内容都不一樣。他們希望通過這種獨特的創作過程,讓每個玩家覺得驕傲,形成一段對他而言印象深刻、有價值的故事。

你說這種構思是不是夠新穎、夠大膽?那絕對是。可是正因為新穎,它也極難把控,畢竟玩家要的往往不是随機通往某條線路、觸發某個結局,而是能得到順自己心意的結果。

03 一個讓人無法自拔的江湖

也有朋友這樣問我:面對前期那些憋屈和遊戲性上的缺憾,你是怎麼堅持下來的?我的回答是:在試玩過十幾個小時之後,我已經被《活俠傳》的叙事、文案、角色塑造折服了。為了這些,我願意忍受或原諒它遊戲性上所有的缺點與不适。我是認真的。

首先,《活俠傳》的文案很有武俠的感覺,既能适當地引經據典,又有足夠深刻的讨論。比如唐門内部讨論是否要自證,趙活在一項分支裡先是引用了孟子的話,繼而引用荀子的《勸學》來講道理,把飽學之士三師兄都辯得無話可說,也引發了玩家對正道的思考。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

有時遊戲中的角色也不會像這樣掉書袋,但隻是把尋常道理用自己的方式表述出來,同樣别有一番滋味。比如溫夫人對龍湘所說的:「白天時看不見月亮,夜深時望不見太陽。日月高挂長空,不是它們不在,隻是你的時候未到。」

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

在另一面,别看《活俠傳》正經起來比《東邪西毒》還深刻,其實它搞笑起來,也可以比《東成西就》還有趣。在劇情中,不論是旁白還是角色們,隔三差五就會給你抛個幽默的橋段,而且不是單純的玩梗,而是真的情節有趣或語言風趣,讓你不自覺為之莞爾。比如這段福韫和尚的「勸導」,就特别有意思。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

還有一些極具畫面感的橋段,總能結合有限的演出方式,達到最大的喜劇效果。這種感覺,非常容易讓人聯想到早期港片的無厘頭風格。對,就像是《大話西遊》裡羅家英突然唱起《Only you》,周星馳給他一頓暴錘,說你哦你媽個頭的那種感覺。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

我們很好奇,《活俠傳》的兩位主創鳥和熊,是如何培養這種幽默感的。熊告訴我們,他們平時聊天就在練習這種說話方式,是以更多是來源于生活。但更重要的,可能是這個生活,不能過于被現實占據——「當你的心寬容一點的時候,你就容易發覺有趣好笑的事情,幽默感油然而生;反之你天天被社會毒打,到最後就會變得和大家一樣鼻青臉腫,心裡被苦澀的事情充斥。」

要說文案,《活俠傳》還有一個可貴之處不得不提。那就是在這樣巨大的憋屈、壓抑和憤懑之下,他們還能時時保留一份溫情。

即便趙活因為容貌受盡屈辱,但總有人不在意容貌,願意溫柔地對待他,願意告訴他,即便沒有優越容貌也能當大俠;隻要心不屈服,你可以做最好的自己。他能勇敢活着,除了自己堅韌不拔,又何嘗不是因為有這些人的默默關懷?

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作
因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作
因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作
因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

而戀愛線的劇情,就更是讓人為之動容。很多人會覺得,趙活長得這麼醜,他攻略女角色也太違和了。但《活俠傳》偏偏能把每一條戀愛線,都寫得絲絲入扣,既動人又合理。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

比如崆峒派的「奪魄幽蘭」夏侯蘭,她在江湖人眼中是第一美人,也是殺人不眨眼的女魔頭。她的青春充滿了遺憾,曾經嫁為人妻,被背叛後蟄伏多年,唯一的目标就是殺死前夫。

有人一開始會為此介懷,但看到趙活拼了命把所有最好的給她,拼死抵抗她的傳功,又在她彌留之際,「闖入」她的人生走馬燈中,怒罵那些忘恩負義之人,硬生生把她從自責的深淵中拉出來,告訴她「你是幽谷的蘭花,孤高而美麗,誰也高攀不上」……恐怕沒人會懷疑,趙活的感情有多真摯。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

結合這份輕松的戲谑、無處不在的溫情,還有動人的恩怨糾葛,《活俠傳》才不至于是一個描寫醜角的憤世嫉俗的發洩之作,而是一個有血有肉、令人無法自拔的江湖。

在這樣的江湖裡,基本每個角色都是鮮活的。熊表示,他并不想像套路文那樣,為了襯托主角的悲情,或者服務于主角的故事,創造出沒有思想的工具人角色。是以他在塑造角色時,都會想象他們擁有自己的人生、自己的想法。

就像溫夫人這個角色:她曾經也是一個單純天真的少女,雖然算得上聰明,但價值觀和想象力仍然深受宋朝時代背景的影響,是以早年隻想着嫁進南宮世家,安穩度過餘生。而在發現這種願望無法滿足之後,她發生了切實的轉變,變成了錦香宮宮主、人間道法王,她明白「成見」才是真正的敵人,對很多問題有自己的思考,也能用實際行動貫徹自己的道。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

像她這樣的角色,還有很多。他們各有各的變化,各有各的堅持。而他們的故事線,又互相交織在一起,織成了《活俠傳》背後的武林史話。

在這樣的史話中,趙活作為玩家的化身,固然是曆史的創造者,但也是一種見證者。就像上文說的,《活俠傳》把百萬字的文本内容,藏在了無數條不同屬性、選項觸發的分支中,這讓你每次重玩,總能挖掘出一些不同以往的内容,對江湖的全貌有更深入的了解。就好像在水面之下,感受到了一座冰山,這種體驗,在市面上也相當罕見。

這就是我在50小時之後,仍然願意多玩幾遍《活俠傳》的原因。

04 鳥和熊的故事

相比《活俠傳》的江湖,鳥和熊自己的故事,似乎不算那麼精彩。

他倆是高中同學,一直是很好的朋友。熊最喜歡的武俠小說,是國小時看到的金庸的《連城訣》。上高中以後,他「強迫」鳥讀了這本小說,于是它也成了鳥的最愛。

他們為這個故事動容,是因為《連城訣》明明不是一個讓人爽的故事,但卻讓他們覺得深入人心、直擊心靈。

熊非常喜歡《武林群俠傳》,是以在重制版《俠客風雲傳》推出時,他立刻買了5份送人——實際上,你也能看到《活俠傳》中有很多前者的影子。當時這款遊戲有一個征稿活動,熊也興奮地投了稿,但卻石沉大海,從這時起,熊有了一個夢想:成為小說家,寫一個很特别的故事。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

但現實好像完全沒給他們機會。畢業之後,鳥做了程式員,熊則在遊戲行業做了幾年3D美術。他覺得這份工作實在枯燥無味,完全無法發揮自己的想法,覺得在公司裡連齒輪都不如。于是兩人就決定一起做點什麼。

「我們都被社會毒打過,特别懷念還有夢想可以追尋的少年時代。那時武俠作品還大紅大紫,是以我們就把這個當成我們青春的尾聲,開始自讨苦吃的行動。」

剛開始的一段時間,鳥和熊一邊工作一邊兼職做遊戲。但後來他們意識到,如果用玩票的心思做這件事,熱情很快就會消退。要把做遊戲當成一項事業,他們就必須放開手做。

鳥的家人對此并沒有太大異議,但熊的家人卻不贊同,反而催促他去加油站打工。結果他去了不到一天,就決定離職了——「我并不是瞧不起這個行業,隻是我覺得自己好像有用武之地,有隻有我才能做得到的事情,是以我想要去做。」

他們做遊戲的想法,在一開始也很單純。兩人起初想做一款武俠題材的幸存者like,讓主角躲避武林高手的彈幕,在他們的交鋒下幸存。可是做着做着,他們就覺得這遊戲太無聊了——不僅沒有劇情,主角還隻能閃避,太不公平了,看着真讓人覺得委屈。

說來有趣,就是這麼個想法,催生了《活俠傳》。

「不公平的事,我們在社會裡也碰過不少。但是如果遇到不如意,就去遊戲裡逃避、幻想自己是一個超級帥哥,一出門就有好多美女圍繞,這樣的人生還蠻委屈的。」

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

「我們覺得不甘心,總覺得還有希望,是以我們也想通過這個遊戲告訴大家,即使我們的敵手得天獨厚,就算他的人生好像作弊了一樣,我們也未必會輸。因為人生有很多種可能性。」

兩人的資金并不多,通過參加比賽、擷取扶持,拿到了一些早期成本。兩人每月的工資大概是人民币7000元,生活過得都很節儉。最窮的時候,熊的口袋裡隻剩下300台币(約67元),隻夠吃三頓飯。最終開發三年,人事成本加上各種外包、授權費用,總共花了350萬台币(約合78萬元)。對于一款文本量巨大的獨立遊戲來說,這是一個相當有限的數目。

之前我們還問過,鳥和熊在遊戲上線後打算幹些什麼。他們的願望好像都很樸實,熊說:首先他要爆睡一覺,睡到自然醒,再出門吃頓好的,把堆積已久的遊戲玩一玩、動漫看一看;鳥的想法也差不多,他想像個正常人類一樣生活,至少希望一天的工作時間不要超過16個小時。

從遊戲發售後的情況來看,我猜他們大概很難實作這樣的願望,依然不能完全放松下來。但好在,時間證明了,還是有很多玩家願意付出耐心,用厚重的态度接受這樣真正的好作品。

熊說,他很清楚,武俠作品在這個時代已經很難再作為閱讀消遣的首選。但武俠隻是陷入了沉睡,被一部分人誤解了本來面目,卻不會真正地衰亡。

「我舉個例子,好比太極拳打得很慢,卻能傳承至今。你要是用它去和持刀的匪徒火拼,10次裡面會死10次。但是這刀子再利,也不能陶冶情操,也不能修身養性。《活俠傳》也一樣——它很慢,但是我相信,厚重的作品一定會沉澱在大家心裡。」

05 結語

自6月14發售,《活俠傳》的好評率曾一度低至29%,如今回升到72%,可以說在遊戲産品裡絕無僅有。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

從大部分評論的情況來看,這是因為早期一些勢頭兇猛的節奏逐漸消退,一些冷靜下來的玩家沉下了心,再加上難度調整,玩進去的玩家基本都get到了《活俠傳》的難得之處。我想,這也在證明,好的武俠作品永遠都有市場。

作為一款武俠遊戲,《活俠傳》到底為什麼在這個時代顯得彌足珍貴?

一個很重要的原因可能在于:它試圖喚起一種在現代語境下,被埋沒了很久的俠義精神。

無論武俠還是仙俠,俠都是我們的一種精神理想。江湖裡誰不曾有過大俠夢?但要真說到行俠仗義,恐怕沒幾個人擔得起這幾個字。生活的重擔已經很重了,人總要先活下去,才能談俠啊。

可是《活俠傳》本身,還有它所描寫的角色,都在試着告訴你:俠不止一種形式。俠不隻是以武犯禁,武功隻是一種手段,更重要的,是你有沒有用自己的方式,去貫徹俠義精神。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

就像遊戲中,每種門派、世家,甚至世人眼中所謂的魔教,都有自己獨特的思想原則。他們或許有所不同,或許有非常複雜的糾葛,甚至有灰色的部分,但江湖本來就不是非黑即白。它努力告訴我們,要敢于抛開成見、接受現實的灰色,同時也要在明是非的基礎上論公道、鳴不平,這就是它打動人的地方。

聽起來,這可能有點太理想主義。但是否願意相信俠義的存在,能否在擁有能力之後多做一點,再多做一點,甚至明知不可為而為之,隻求留下一股浩然正氣在人間……這本身就是俠義所在。

因為不想上班,2人辭職研發3年,遊戲好評率最低29%卻被捧為神作

而《活俠傳》又在這個基礎上,用上天加諸于趙活身上極緻的不公平,放大了這種反差的感受——即便是天底下最醜、最可憐、最沒身份的趙活,也可以有天底下最傲的骨氣、最硬的拳頭、最俠義的肝膽,還有誰不能以俠為目标呢?隻要有一腔熱血,敢不平則鳴,人人都可以是俠。

因為俠本來就不是一個頭銜,俠是一種信仰。

繼續閱讀