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公測倒計時,半個月後它将對這個紅海發動猛攻!

作者:手遊那點事

文 / 手遊那點事 Jimmy

啟元like正在開創SLG的黃金時代。

或許這有點令人難以相信,但如果要搞一個「2024年手遊市場最火賽道」的投票,那SLG肯定位居前三。

而就在已經有新品強勢突圍,老牌頭部産品也在積極求變的時候,馬上又要再多一款重量級産品加入到這個戰局了:日前正式官宣定檔7月16日的《世界啟元》,在上個周五(6月28日)開啟了自己新一輪“品鑒測試”。

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在市面上一衆已經曝光的SLG産品中,《世界啟元》都可以說是個“異類”。首先它很“快”,在今年3月才首次對外曝光,但在7月份就要全平台公測了,對于大多數競品甚至是整個市場來說,這都無異于一場精心策劃的“奇襲”。

其次它還很“猛”,不僅拿到了4X政策遊戲始祖“文明”系列的IP合作,而且截止到6月底,短短4個月時間裡遊戲的預約量就突破了550萬。不俗的關注度以及在測試中累積到的玩家口碑,讓人不得不相信,他們之前喊出的那句:「好玩的政策,不貴又不累」并不隻是一句空話。

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更重要的是,在這樣一款無論話題性、熱度還是品質都可圈可點的産品背後,有着騰訊北極光工作室研發、儒意景秀發行的強強聯手。而且這一次,他們的野心似乎并不隻是要做出一款能夠在SLG賽道中“站穩腳跟”的産品,更是想要改變整個SLG品類。

01

真的把價格打下來了

實際上這次“品鑒測試”從完成度來看已經基本上與實際上線的版本無異,是以我們也能從中看出《世界啟元》對于早前幾次測試以及針對當下SLG市場現狀做出的調整,而騰訊也在這次測試中打響了自己想要變革SLG賽道的第一槍:在核心付費設計把「價格」打了下來。

可能有不少參與了這次測試的朋友都已經發現,《世界啟元》在“品鑒測試”中對抽卡價格進行了大幅下調,從最開始的5抽需要900金币,下調至了5抽388金币,相當于對砍半之後再打了個折。目前市場上頭部SLG産品的5抽價格大概需要950金币左右,這樣一對比的話,《世界啟元》無疑是抽卡價格最“實惠”的那個。

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值得一提的是,雖然把「價格」打下來了,但對應的「價值」并沒有被稀釋。一方面,他們把稀有度較高的五星卡爆率提高到6.66%,而且無鎖卡設計;另一方面,遊戲中的英雄卡池中不混在戰法,而且也沒有戰法加紅的設計。

另外在這次測試中,他們還大幅降低了進階兵種兌換所需的五星卡數量。舉個例子,在之前測試中火器時代的兵種兌換需要用1張五星卡,但這次隻需要10張四星卡;而工業時代的兵種兌換,早前要2張五星卡,現在隻要1張五星卡就可以了。

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換言之,按照“品鑒測試”的抽卡機制,玩家可以抽出五星卡的幾率更高,而且這些卡片在遊戲中的作用和效能不僅沒有縮水,反而是進行了一波擴容變得更有用了。

除了有對抽卡系統和卡片價值進行了大刀闊斧的改革外,這次騰訊還準備了另外一個殺招:在開服福利上也十分“給力”,例如在第一賽季送出合共130抽、16000金币,還有7個五星英雄,5個五星卡養成材料。按照前面提到5星卡6.66%的抽卡機率來算的話,玩家在第一賽季就至少可以獲得34張五星卡,就連早前官宣的殲20關聯内容也是直接全套免費送。

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從這一系列動作來看,《世界啟元》無疑對SLG付費了解向着“服務型付費”方向邁出了一大步,不卡數值不搞逼氪,先讓玩家“玩爽”,之後再為體驗更多内容而付費。而且目前這個方向除了《世界啟元》外也還有其他産品和團隊在嘗試,這也從側面證明這種趨勢已經在業内形成了一定的共識,再有文明IP、儒意景秀和騰訊入局也為這個趨勢再下了一劑“猛藥”。

02

殺出一條血路

代表“新世代”的SLG

在付費改革之外,這次“品鑒測試”在核心的玩法内容上也同樣展現出了《世界啟元》想“讓更多人感受到政策遊戲的魅力”的決心,在玩法部分融合了文明系列特色的“時代發展”系統,從另一個角度對SLG玩法的“資源博弈”進行了解構和重組,同時配合上輕量化設計迎合更多泛向使用者的遊戲習慣,做出了自己獨有的“新世代”差異。

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在題材和美術風格的選擇上,《世界啟元》沿用了文明系列的“多文明”設定,美術上則繼承了系列最新作《文明6》帶點卡通風、色彩明亮、極具辨識度的風格,這使得他們從世界觀設定上就開始有效規避早前“三國”“魔幻”“動物”等題材泛濫帶來的使用者審美疲勞。

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而且玩法系統中引入了極具文明系列特色的“時代發展”系統,通過「科技」和「生産力」兩個次元衡量玩家的發展水準,并劃分出了不同的時代,推動時代的進步需要從發展科技和提高生産力兩個方面着手。科技的發展會解鎖更多建築和兵種,提高玩家的戰鬥力和生産力;生産力的提高則是可以解鎖進入下一個時代的門檻。

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《世界啟元》通過這個核心設定,重塑了自己的玩法循環。值得一提的是,科技樹有「軍事」、「生産力」和「科技」3個不同的分支,而且在不同分支下還會出現細分流派。盡管目前體驗的時間有限,但是根據多年文明系列的遊戲經驗,“什麼都想要”的均衡式推進科技樹必定會落後于人,這就意味着玩家需要進行取舍。

舉個例子,在「軍事」科技樹中,玩家就需要根據自身抽到英雄所擅長的兵種,選擇合适的軍事科技分支,而不是花無用功去把自己用不上的科技也點亮,這種思路明顯就不是“數值堆量”,而是真正的“政策博弈”。

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「科技樹」的引入無疑讓遊戲的政策博弈變得更豐富,但同時也難免會讓人擔心:這不會導緻遊戲變得很“肝”嗎?在這次品鑒測試中,《世界啟元》也給出了自己的答案:不會的,因為他們同時還在SLG的資源累積環節進行明顯的“減負”,讓玩家可以更專注在政策博弈上。

例如在SLG中常見的武将練級環節,在《世界啟元》中玩家可以通過“特訓”快速提升英雄的等級,還能在已占領地塊上進行快速演練提升等級,同時還加入了武将的“無損置換”功能,讓武将之間可以直接繼承練度,在配隊環節也沒有卡費的設定。這些設定不僅讓玩家可以更自由地搭配隊伍進行“開荒”,而且在後期抽出了更強力的武将之後也可以随時置換練度,不需要再過度糾結配隊的問題。

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在資源地格的占領環節也同樣做了減負處理,現在玩家隻需要選擇攻占的目标地塊就能實作自動鋪路和占領,甚至在占領完成之後還會自動放棄低等級的地塊,在節省了時間的同時還能保證玩家能夠有最高的收益。

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甚至在PVP環節也同樣成為了《世界啟元》減負的重點,“自動攻城”的出現讓玩家擺脫了淩晨兩點的鬧鐘,玩家隻需要提前響應了盟主的攻城指令讓部隊參與集結,就能在盟主的操作下完成自動攻城,國戰的“自動化”無疑讓負責指揮的盟主、參戰的核心骨幹甚至是在一線提供支援的玩家都從以前那種繁瑣且耗時的“坐牢式”體驗中解放了出來。

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大幅“降肝”配合上玩法循環的革新,讓《世界啟元》在“發育”環節跳出了現有SLG品類千篇一律的乏味感。在發育過程中對玩家在科技路線的選擇群組合上也保留了相當的自由度,而且在科技研究完成後的空餘時間還會折算成科技點,甚至會在主線12章前給玩家提供科技研究速度+50%和主城建築時間-90%的“新手增益”,加速玩家的發育效率。

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在觸發科技“尤裡卡”之後,還可以大幅減少科技研發的投入

可以發現,《世界啟元》玩法上的“輕度化”方向并不是把玩法變得更加簡單無腦,而是大道至簡,在剔除了幹擾因素之後,反而更能凸顯出政策博弈的樂趣。甚至可以說《世界啟元》對SLG的玩法循環進行了一次“解構+重塑”,讓遊戲的重心更傾向于“博弈”而不是累積資源差距的堆量,這才是政策遊戲真正的核心魅力所在。

03

這場“洗牌大戲”再添一位主角

就像之前提到的那樣,現在SLG品類的競争比起頭部産品新舊“王權交替”,反而更像是在努力打破品類的競争壁壘,這已經不是可以用一個簡單的“内卷”就能概括或者解析的了,它們現在似乎更想要合力把品類的邊界再進一步對外擴張,讓這個經典品類變得“再次偉大”。

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就以《世界啟元》為例,與其說它是要“幹掉”某款對标産品,不如說它正試圖在之前一直無人嘗試過的領域走出一條新路,開創出自己的“啟元like”。從這個角度看的話,包括遊戲針對付費模式、玩法内容進行的一系列降價、減負等調整,其實根本就不是針對其他SLG産品發起的價格内卷,而是為了讓SLG可以跨出原有圈層,走向更大的舞台必須要踏出的一步。

他們這種野心其中一個最大的底氣來源正是文明IP本身附帶的題材包容性,除了在題材上提供了多文明選擇外,這種包容性也讓《世界啟元》在後續玩法更新和拓展有着豐富想象空間。

一方面,脫胎于文明系列的《世界啟元》玩法本身的可拓展性就很強,例如前面提到的海戰、總督、黃金時代之類的設定,在文明IP深厚累積下已經有了成熟的經驗和體系,并不需要重頭開始進行摸索,而這種經驗也正是其他産品在玩法創新時的短闆。

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另一方面正是「玩法豐富帶來了使用者層面的拓展性」,像這樣通過降價、輕度化、甚至是玩法循環的重構去擴大自己的玩家基本盤,讓更多不同圈層的使用者可以感受到“政策”遊戲的核心魅力。從這幾個方面來看的話,甚至可以說《世界啟元》已經搭建起了一種SLG流派的基石。

至于《世界啟元》能夠到達怎樣的高度,半個月後自然見分曉,不過有件事是現在就能直接下判斷的,那就是:随着越來越多像《世界啟元》這樣的“狠”角色登上舞台,SLG賽道這場“洗牌大戲”也正變得越來越精彩了。

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