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獨特的和風塔防:CAPCOM新作《祇:女神之路》前瞻

作者:A9VG

《祇:女神之路》(Kunitsu-gami: Path of the Goddess)是CAPCOM的全新原創作品,即将于7月19日在PC、PS、Xbox平台推出,首日加入XGP。最近我們去CAPCOM那裡試玩了三小時,在這裡和各位聊聊遊戲的玩法和感受。

前瞻視訊:

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獨特的和風塔防:CAPCOM新作《祇:女神之路》前瞻
獨特的和風塔防:CAPCOM新作《祇:女神之路》前瞻

本作是一款兼具動作與戰略的日式風格作品,戰鬥時融合了塔防、政策和動作要素。遊戲以被污穢覆寫的山村為舞台,整個選關界面就是一座山,山上有村落等地點可以選擇關卡。

通常進入關卡後是白天,我們需要淨化村落、解救村民、收集回複藥、為戰鬥做準備、有時候還能指揮村民修複建築物來獲得重要物品。在白天我們可以用結晶(也就是錢)讓村民轉職成各種戰鬥職業,以及用結晶将我們保護的巫女「世代」引導至鳥居,到達後就能讓她淨化鳥居并完成關卡。

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但時間是在快速流動的,我們的巫女在被引導之後是以跳舞的形式緩慢向前移動,而且引導鋪路花費的結晶往往也不夠用,是以在白天的時間結束後,我們就會迎來夜晚的戰鬥階段。如果你在白天已經做好了所有的準備,可以長按L1+△快進到夜晚階段。

日落之後,巫女會停留在最後所在的位置不動,也就是說她成為了我們要保護的大學營,各種「畏哭」敵人會從異界之門現身向巫女走過去。我們所操作的是主人公「宗」,70%的時間我們是在和敵人戰鬥的動作類玩法,30%的時間需要指揮村民、臨時調整他們的職業、幫他們加血之類的政策性玩法。

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主角的攻擊有輕重攻擊群組合連段,攻擊力也不錯,但大量的敵人湧出來之後總會有漏網之魚,有些關卡也不止有一個異界之門。村民們隻需要站在那輸出就可以了,我們主人公要考慮的事情就很多了。我在試玩的時候曾經把一群村民全放在了巫女身邊,沒想到出現了一個會自爆的敵人跑到人群裡直接來了個一鍋端。是以給村民的職業配置設定和站位都需要仔細考慮,否則隻會讓我們的主角東奔西跑在各處救火。

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村民們一開始隻能轉職成比較基礎的職業,比如用斧頭小範圍攻擊的近戰職業“杣人”、能射箭但攻擊力較弱的“弓取”、用法術減慢敵人速度的“修驗者”、還有個白天能在地圖裡挖出寶箱但晚上不能戰鬥的“物盜”。有些關卡一開始給的錢非常有限,比如隻有250個結晶能讓5個村民都轉職成花費50結晶的斧手和弓手,一旦你轉職了一個花費150結晶的修驗者,那就會出現其中兩個村民沒錢轉職,在戰鬥時隻能蹲在地上什麼用都沒有的情況。加上引導巫女也得花錢,每走遠一步都要花一些錢,是以怎麼配置設定結晶的使用就成了非常需要動腦筋的事。我傾向于把錢盡量留給引導巫女,用最少的兵力守住夜晚,這樣在白天就能讓她盡量多前進一些,以最快的速度到達鳥居通關,這樣能讓戰鬥的場次減少。

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在淨化了鳥居之後,之前的關卡會變成一個和平的村落據點,我們能指揮村民修複村子裡的設施,還能獲得強化自己或村民的貨币。這時候依然有晝夜循環,隻是夜晚不會出現敵人了,村民們會去睡覺休息,第二天繼續之前的修繕工作。

随着遊戲繼續往下玩,村民能轉職的職業也是越來越多,長槍手、相撲手、巫術師之類的職業相繼登場。有一瞬間我甚至有種玩《啪嗒砰》系列的感覺,隻不過沒有節奏遊戲的部分。

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敵人的種類和強度也在提升,各種帶有名字的小BOSS會陸續從異界之門走出來,活生生一個百鬼夜行。特殊的「畏哭」通常都有些特殊的技能,需要優先處理。我們的主人公也是有血條的,被打以後會掉血,但如果被打死了就會短暫進入靈魂狀态,這時候可以用靈魂去指揮村民,也能飄到他們身邊去操作轉職,過一段時間後我們會原地複活,但被打死的這段時間還是挺讓人着急的,畢竟最高的戰鬥力就是我們自己。

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除了正常的晝夜塔防玩法外,遊戲中某些關卡還有特殊玩法,在這次體驗的過程中有一關主角從頭到尾都是幽靈,需要做的事是排兵布陣和收集結晶,這一關收集了足夠的結晶才能通關,不需要引導巫女去淨化鳥居。還有在船上戰鬥的關卡,能操作大炮去打敵人。也有加入了太鼓的關卡,我們用太鼓道具能消除敵人身上的Buff,總之可以看到制作組在玩法方面應該做了不少東西,避免出現每一關都是同一個模式的重複感。

這次試玩裡還有一個「百足女郎」BOSS戰,在黑暗的洞窟裡首先要指揮村民去點亮各處的燈火,然後才能一邊守護巫女一邊攻擊它的要害。BOSS的攻擊力非常高,兩三下就有可能把主角打成靈魂形态,我嘗試了幾次才逐漸掌握了安全的走位和躲閃方式,玩起來稍微會有一點手忙腳亂。

獨特的和風塔防:CAPCOM新作《祇:女神之路》前瞻

順帶一提,這次試玩提供了PS5和PC兩個版本,我選擇的是PS5版,雖然畫面的精細程度比不上高配PC,但這遊戲在音效方面給DualSense搖桿做了不少東西——主角在戰鬥的時候能從搖桿裡傳出揮刀聲,有敵人靠近巫女的時候還會從搖桿喇叭裡傳出她的求救聲,有時候戰場情況比較亂的話這個聲音提示還是挺有用的,當然這也給原本就不富裕的搖桿續航時間雪上加霜了。

原本看宣傳片的時候就感覺這遊戲很獨特,首發加入XGP則讓我适當降低了預期,實際玩了之後發現它比我預期的要好,雖然看起來體量不大,但有不少可以重複遊玩的要素,比如達成每一關的挑戰條件、為主角和村民提升能力等。作為一款全新的IP,本作也有一些不成熟的地方,比如CAPCOM祖傳的打擊感好像并沒有繼承到這款遊戲中,主角的招式數量也不夠多,戰鬥中會出現一定的重複感。這次試玩我隻體驗了有限的關卡,至于正式版遊戲的表現如何,我們也會在遊戲正式發售前後帶來更詳細的評測。

采訪制作人

近日在詳細體驗過本作之後,我們還通過郵件采訪了本作的遊戲制作人 平林良章 先生和遊戲總監 川田脩壱 先生,請他們介紹了關于本作的開發理念和細節,以下是訪談詳情。

獨特的和風塔防:CAPCOM新作《祇:女神之路》前瞻
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△制作人平林良章(圖左)和遊戲總監川田脩壱(圖右)

  • A9VG:最初你們為什麼會想要制作這樣一款兼具動作性和政策性的全新類型的遊戲呢?

    遊戲總監川田脩壱(以下 川田):我自己很喜歡日本古代的民間傳承和怪奇志異,契機是構想了一個以日本山區為舞台,每天晚上都要從來自異界的爪牙的手中保護神明的故事。此外我很喜歡塔防這類充滿了戰略性的遊戲,我覺得其中門道非常深奧很有意思,而我構想的故事很适合做成塔防的玩法。在部署了戰略的同時,加入讓玩家能夠自由操作的動作之後,或許在這之中會産生全新的玩法思路。

  • A9VG:CAPCOM在推出新IP方面感覺偏向保守,作為一款新IP你們有着怎樣的預期?

    制作人平林良章(以下 平林):關于續作、重制作品的問題,我們非常重視回應玩家們的期待這件事。同時,我們認為勇于挑戰創作新作也是同樣重要的。

    在這款完全新作中,我們也進行了諸如“獨創的和風世界觀”、“将動作與塔防融合在一起的全新遊戲體驗”等一系列的挑戰。我們為了讓盡可能多的玩家們體驗到這款作品,也将在這些挑戰之中全力以赴。

  • A9VG:遊戲有參考一些其他作品嗎?其實本作最初公開的時候我還以為是《鬼武者》相關的衍生作品,實際發現沒有什麼關系,但總覺得有熟悉的感覺。

    川田:真要說的話我們沒有針對特定的事物進行參考。隻不過我們在遊玩各種各樣的遊戲時,将其中有趣的事物按照自己的方式去消化、了解其中有趣的部分,在本作中将其展現出來了而已。是以換句話說,也可以說所有遊戲都是我們的參考對象。

  • A9VG:為何會選擇“和風”“舞蹈”“面具”“妖怪”之類的世界觀設定呢?

    川田:在構想世界觀與美術的時候,我們認為将和風元素展現得更徹底一點會比較突出這款作品的趣味性。而這些元素在世界觀中的展現十分符合合理,并且很好地融進了遊戲的循環之中。

  • A9VG:在設計「畏哭」的時候有參考過哪些作品?

    川田:在設計中畏哭的原型是來自包括在古代民間傳承中出現過的怪奇現象在内的妖怪,我們将這些妖怪的名字與現象,通過自己的方式為這些“隻通過語言傳承下來的存在”賦予具體的形象。

    視覺設計、外觀等方面沒有參考特定的作品。而畏哭的造型是結合遊戲内的功能性與外表的沖擊性來進行綜合考量,大部分都是我們自己創作的形象。

  • A9VG:村民們總共可以轉職成多少種職業?你們覺得哪種職業是最厲害的?

    平林:我們不友善直接透露職業的具體數量,除了目前已經公布的職業之外還有許多特點鮮明的職業存在。

    各個職業之間沒有明确的優劣區分,在不同的情況下會有其擅長的部分與不擅長的部分,玩家可以根據不同的情況來調整職業的編隊。

  • A9VG:試玩過程中我覺得在操作主角戰鬥和布置村民戰鬥這兩者之間有着不錯的平衡性,你們是如何平衡主人公“宗”和村民們的戰鬥力的?

    川田:非常感謝您能給出這樣的感想。

    玩家與NPC之間的平衡非常難調整。本作的主題是與同伴們一同度過這個長夜,要想讓玩家能從遊戲體驗中感受到“與大家一同挺過難關”、感受到與NPC之間的信賴關系是一件不容易的事。但要勉強玩家和NPC保持相近的強度也不是一個好設計,是以我們花了很多時間去打磨遊戲的根基、玩家的裝備與NPC編隊的結構,以求讓玩家能從遊戲體驗中感受到更多的動作性與更多的政策性。此外,如果操作過于複雜的話,也會讓體驗失去高速感,讓遊戲操作盡可能簡潔化也是個難題。在完成這些内容之後我們按照順序進行調整,并進行了多次疊代改進。

  • A9VG:選擇加入Xbox Game Pass的緣由是什麼?

    平林:在這款全新作品中,本作進行了諸如“獨創的和風世界觀”、“将動作與塔防相融合的全新遊戲體驗”等挑戰。為了盡可能讓更多的玩家能夠感受到我們在其中進行的挑戰,本作不僅加入了Xbox Game Pass,還在多個平台上同步推出。

  • A9VG:遊戲中總計有多少關卡?主線流程大約有多長時間?我看到每一關都有需要重複挑戰才能達成的目标,如果想全部達成這些目标的話大概需要多久?

    平林:我們不友善直接透露關卡的具體數量。關于通關時間,我認為一周目通關需要至少20小時以上。要完成所有關卡的附加目标的話,我想需要相當久的時間吧。

  • A9VG:最後希望您對中國玩家說幾句話。

    川田:本作将帶來一次極具挑戰性的遊戲體驗,很高興能為大家帶來這一新鮮的遊戲體驗。我代表全體開發組,希望能夠有盡可能多的玩家們來體驗這款擁有日本所特有的世界觀、且充滿趣味性與新鮮感的作品!

遊戲試玩DEMO目前已推出,感興趣的可以試玩一下或是來看看我的直播錄像。

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