01:沙威瑪?流量密碼!
這款叫作《沙威瑪傳奇》的遊戲意外爆紅了。
最近大夥兒一定在社交媒體上刷到過不少玩該遊戲的人,面對這款模拟經營小遊戲,很多人忙碌的雙手都快搓出了火星子,不知道的還以為在玩音遊。
《烤肉店の最速傳說》
這款模拟經營小遊戲的設定與内容都很簡單,玩家主要負責制作一種名為“沙威瑪”(Shawarma)的中東美食,并需要逐漸更新裝備,增加菜品,以應對客人越來越多的要求。
值得一提的是,“沙威瑪”的名字(شاورما)源自阿拉伯語對土耳其語中“旋轉”一詞的音譯,即咱們熟知的街邊旋轉土耳其烤肉,可别跟咱們愛吃的薩琪瑪搞混了。
“沙威瑪美食”主打從“大肉柱子”上削烤肉吃
同樣,很多人也會将沙威瑪與中東烤肉Kebab弄混,後者名稱源自古阿拉姆語“kababa”,意為“燒焦或燒灼”,泛指一切烤串,隻是最終都會與沙威瑪一樣,被餅子卷着吃。
(左)沙威瑪切片卷,(右)Kebab整串卷
這款跟兒時4399上各種休閑小遊戲别無二緻的烤肉經營遊戲,怎就獲得了“病毒式”傳播般的熱度?
原因很直覺,即使你沒玩過,這段時間一定沒少刷到過這段上頭的語音。
這是進入遊戲後,在這個神似微信“跳一跳”的語言選擇界面裡,最抽象的一句話,此外還能選擇多達13國語言的語音。
一時間成了無數網友多語言學習的啟蒙時刻。
語言設定成功後,便能聽到“哦,沙威瑪,哦,沙威瑪”的陣陣魔性歌詞,其中類似“今晚沒番茄,否則我會吼叫”的機翻歌詞卻被一本正經地唱出來,屬實繃不住。
沙威瑪傳奇,酷玩實驗室,1分鐘
正是有了這些抽象的洗腦内容,比遊戲本身先火的反倒是這些離譜的遊戲設計。
起初,面對這款稱得上是“簡陋”的休閑小遊戲,很難想象其在當下竟有比肩前段時間《黑神話》的熱度。
在全網沙威瑪的熱潮下,針對其二創視訊的量非常可觀,光是在抖音就有高達22.6億的話題總播放量。
社交媒體上充滿着該遊戲的讨論帖,尤其是女性玩家最為上瘾,這番盛況算得上是“男悟空,女沙威瑪”,終于輪到男生發帖求助“怎樣讓女朋友停止玩沙威瑪?”。
如果說這類益智休閑小遊戲最大的樂趣在于自己上手玩,直播沙威瑪卻能吸引動辄上萬人觀看,有人拼手速,有人拼技巧。
玩家不僅開發出了用Apple Pencil操作的“三刀流”,還學會安排搭檔用默契的“四手聯彈”提升手速。
這位則是集百家之所長,左右開弓
最誇張的是,沙威瑪居然把賽博熱度帶到了現實生活當中。
國内一衆中東主題烤肉店紛紛敲鑼打鼓地宣布“咱就是沙威瑪!”,甚至連很多海外烤肉店都放起了該音樂,欲抓住該波熱度。
土耳其烤肉可能做夢都沒想到,它居然有一天能被正大光明地叫上了“沙威瑪”的大名,也算是一種另類的文化輸出了。
《沙威瑪:全球攻勢》
何況,這哪裡是沙威瑪,簡直就是流量密碼,财富密碼。
02:沙威瑪,AI造
若看得仔細點兒不難發現,這沙威瑪的世界頗有一種莫名的熟悉感,沒錯,那就是AI。
遊戲畫面,采用了大量的AI生圖素材,尤其是貼圖上的“金山打字王”字型,越看越有一種獨屬于AI的粗犷美。
遊戲内語音,AI擔任了14國語言皇家翻譯,并且還故意調教成有口音的版本,其中NPC語音同樣支援,隻是它們有一種AI獨有的難繃翻譯與譯制片腔。
最出圈的遊戲主題曲,無論是從唱腔還是編曲上看,正是熟悉的Suno味道。
Suno創作正式作品還夠嗆,但拿來應付BGM可不要太爽
至此,沙威瑪的傳奇,AI造。
不過,别人開發者倒沒藏着掖着,在Steam、安卓、iOS 全平台上架時,除了醒目标注“已使用AI技術”,連開發者自己的名字都叫“Eyad AI Shafe”。
果然謎底都在謎面之上。
對于個人開發者而言,在AI應用的加持下,開發沙威瑪就像制作Kebab一樣,把各種備好的素材簡單組裝,隻要能光速齊活批量生産,就能以小博大。
這個遊戲不光是在中國火了,全球都火了
沙威瑪雖作為免費遊戲,但在滔天流量的湧入下,靠插入廣告已經是大賺特賺,畢竟去廣告版的沙威瑪安裝包已經在淘寶上月銷破萬了,可見其實力。
沙威瑪之外,“Eyad AI Shafe”還開發了幾款不同風格的中東小遊戲,隻是流量寥寥,平均隻有百來個點評,指不定還是沾了沙威瑪流量的光。
沙威瑪與其它備胎們
但相比長周期高投入的3A大作,AI加持下,在追求短平快的小遊戲領域内,其開發制作門檻被大幅度降低,幾百個批量貨中能出一個爆款都夠賺得盆滿缽滿。
這股風潮在今後或許會越刮越大,形成一種新的遊戲開發模式,誰說AI生圖、AI作曲、AI語音
的遊戲不能叫“3A”
?
我們曾寫過國産Sora級大模型應用對于國内視訊行業乃至AI短視訊創作的颠覆式影響——《吳京打啵,紫薇吃瓜,國産大模型集體上桌了?》。
現如今國内外越來越多的公司都開始對“AI遊戲引擎”加碼,也許像網友之前用“可靈”制作天馬行空的AI抽象視訊一樣,未來勢必會助長更多個人開發作品的出現。
谷歌在今年8月推出了全球首個由AI驅動的實時遊戲引擎——GameNGen(諧音梗扣錢),其首發就成功模拟了經典電玩遊戲——《毀滅戰士》(DOOM)。
相比曆史上的正作,用AI遊戲引擎實時生成的遊戲畫面,實作了真正的實時生成,實時互動。
基于擴散模型(Diffusion)的該技術,讓遊戲内容不再局限于預先設定的代碼與腳本,就像你夢想中玩GTA再也不用受限于地圖,甚至能進入每一棟樓,每一個房間那樣。
同時,為了增加遊戲畫面的穩定性與延續性,該遊戲引擎還采用了噪聲增強(Nosie Augmentation)技術,有效減少了生成過程中的誤差累計效應。
相比視訊,遊戲幀率更高,每幀之間延續性的需求更高
引起轟動之餘,也有很多業内人士質疑其為“渲染引擎”而非真正的遊戲引擎,畢竟AI引擎巧婦難為無米之炊,沒有現實存在的遊戲内容,你能生成個啥?
即便如此,将AI生成技術納入到遊戲制作領域已經成了業内的發力方向之一,畢竟AI手搓整個遊戲很遙遠,但整出個AI遊戲GPT還是很能提升制作效率。
畫風頗似以前的掌機遊戲
曾在2023年清華團隊就基于ChatGPT打造過一個叫ChatDev的“遊戲制作公司”,将不同GPT單元內建到界面中并設定為遊戲制作的不同部門,通過與它們協同溝通,以達到最終生成一個小遊戲的效果,單個遊戲生成花費不到0.3美元。
騰訊則是在谷歌之後麻溜的推出了自己的AI遊戲視訊生成大模型——GameGen-O(名字與谷歌僅一字母之差),其側重于生成開放式世界遊戲。
從宏大複雜的開放世界場景,到與場景比對的各種環境要素,都能很好的被生成模拟出來,這下真成很多圍觀群衆口中的 “GameGPT” 了。
光從畫面上看肯定比谷歌攢勁多了,企鵝在選賽道和整噱頭上确實有一手,不過目的也很明确——未來想用該模型替代遊戲開發的部分環節,當然,該模型資料依舊采集于數百款開放世界遊戲。
對比傳統的工業級遊戲引擎,例如:虛幻引擎、寒霜引擎、地平線引擎等,以上AI遊戲生成大模型不能取代這些引擎在原創設計、模組化精度、環境互動等更細緻方面的應用 。
虛幻引擎5(Unreal Engine)
但對于個人開發者而言,這無疑減少了大量的時間與資金投入,就像過去沒有專業攝影機就記錄不了視訊,現在有了手機人人都能拍,雖然畫面仍有差距,但起碼明顯降低了拍攝門檻。
值得期待,現在用AI貼圖搞出來的《沙威瑪傳奇》,以後可能整出一個次時代遊戲版本。
03:小遊戲,大淘金
在AI突飛猛進的另一邊,小遊戲在高周轉、高買量、高裂變的“三高”公式下,正不斷創造出财富神話。
以微信小程式遊戲為例,此地帶是國産小遊戲的主戰場,催生了如《羊了個羊》、《鹹魚之王》、《抓大鵝》等以小搏大的印鈔機,其中《羊了個羊》的開發成本不過50萬,後續流水卻輕松破億。
現在又是《抓大鵝》的天下,變着花樣插廣告
根據《2024年1-6月中國遊戲産業報告》,上半年内小程式移動遊戲收入166.03億元,同比增長60.5%。
其中内購産生的實銷收入90.98億元,同比增長81.56%,廣告變現收入75.05億元,同比增長40.75%。
小遊戲市場收入已連續三年保持高速增長,其中内購收入占比也在逐年提升。
在這愈加強勁的發展勢頭下,咱得了解這“三高”背後的市場邏輯。
高周轉
不是人人都有裝置玩3A大作,不是人人都有時間與精力玩,電子陽痿已經成了賽博男科絕症,但全平台上線的小遊戲可不一樣,即使當中很多人都不知道玩來圖個啥,就是用來打發時間,跟刷短視訊一個道理。
資料世界
是以像開心消消樂等小遊戲是少有的能在上班族與退休族中都能實作被人打破千關的遊戲品類。
全球皆如此,大小公司都推出了大量類似的作品,以經營類小遊戲為例,你能看到:
《空中大廚》、《小鎮大廚》、《樓下早餐店》、《餐廳大亨》、《飛揚之家》、《烹饪發燒友》等作品。
其中當屬“老爹系列”最為誇張,推出了《老爹意大利面店》《老爹煎餅店》《老爹紙杯蛋糕店》《老爹壽司店》等全矩陣美食小遊戲,沒見過賽道劃分這麼細的。
Papa’s Everthing
這些遊戲大多玩法相似,純粹是在換皮,就是在“低成本,多産出”的人海戰術下,碰出爆款。
海外市場收入排前100位的自研移動遊戲中,政策類占比仍然最高,為32.66%,角色扮演類占比10.48%,同比下降幅度較大。
模拟經營類占比從去年的5.28%增至今年的9.97%
日常遊玩頻次更高的小遊戲,其整體生命周期比不過耐玩性更強的3A大作,是以無需主動延續其生命。
最多就是推出續作榨取剩餘價值,更多情況下直接進入下一輪周期,等待下一個爆款碰出來。
《羊了個羊》流量大不如前
這就造成了很多爆紅的小遊戲狂賺幾個月後,熱度斷崖式下降,或是直接選擇關閉下架。
尤其是像《沙威瑪傳奇》這樣的爆款出現,勢必會提升各路開發者的制作“周轉率”,畢竟AI成本更低,效率更高。
高買量
若不想慢慢碰運氣,許多開發商會通過大舉買量投流的方式推出小遊戲産品,許多遊戲的開發和營銷成本占比甚至能超過1:9。
衆人深惡痛絕的“搖一搖廣告”在其中就扮演了不可磨滅的作用,一衆爆款小遊戲幾乎都依靠過這種方式引流。
同時,當“高周轉”開發模式成為了隐性的“業内共識”,遊戲拼的不是玩法,不是美工,就是誰能先搶占住這些“無聊打發時間”的使用者,買量就顯得更加不可或缺。
高裂變
無論是以前的《羊了個羊》,國内的《抓大鵝》,還是如今大紅的《沙威瑪傳奇》,想要把前兩“高”的效果徹底發揮出來,就得發揮出自己的社交裂變性。
《沙威瑪傳奇》雖然不像小程式遊戲背靠微信這一天生的社交流量池,但通過其抽象的語音以及魔性主題曲在社交媒體上也是打出了第一波熱度。
相比其他休閑益智小遊戲,以其為代表的“模拟經營類遊戲”則抓住了最核心要素——益智但不能燒腦,還得有造梗潛力,即“社交貨币屬性”。
以沙威瑪為例,介紹其中衍生的“遊戲梗”,比如不收錢會有小偷拿走,有吃霸王餐的老登,不留意就跑單了,就都得揍揍,而這些内容徹底釋放了病毒式的傳播潛力,很多人甚至會在社交平台評論區中cos遊戲中的角色。
最湊巧,也是最有意思的是,這些模拟經營類小遊戲雖作為老牌遊戲門類,但碰上了年輕人沉迷“遊戲裡上班”的風潮。
前有發燒友萬元裝備購置後體驗全套的《模拟飛行》、《歐洲卡車模拟》、《美國卡車模拟》,後有年輕人“上午當空姐,中午沙威瑪,晚上烤面包披薩”,一日閱盡多種人生,把賽博NPC們伺候爽了。
下班後才是真的上班
對他們而言,格子間裡日複一日坐煩了,又不能像抖音上的很多人裸辭擺攤切換人生去了,賽博世界裡做做餅,揍揍霸王餐客戶,也算是找到平替感與秩序感了。
是以,憋再用AI老外語調問我“倪準備好撐為鲨喂馬喘氣了嗎?”
因為我手上的卷餅快做不完了......