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鷹角在買斷制的二番戰,成了嗎?

鷹角在買斷制的二番戰,成了嗎?

這次好像真的能成

自從《黑神話:悟空》讓全球玩家見識到國産遊戲的标杆後,全球市場上國産遊戲的身影也明顯增多。

例如在昨日(10月15日)的Steam新品節活動上,榜單頭部不乏有國産遊戲的身影,例如有着全球超過3000萬彥祖預約的高品質槍戰遊戲《三角洲行動》,國内預約數突破300萬的二次元英雄射擊《Strinova》(《卡拉彼丘》海外版)等等。

而這其中,鷹角的第二款買斷制産品《泡姆泡姆》也赫然其中,在本次Steam新品節上正式推出了試玩版本。截止至發稿前,《泡姆泡姆》在日活躍榜單上位于第二,僅次于近期風靡全球的《三角洲行動》。

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《泡姆泡姆》的初次亮相,便能夠取得如此表現,它是否意味着鷹角在買斷制領域上取得了新的成就?我們也深入這款産品,通過遊戲的玩法以及關卡設計來進行回答。

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巧勁與巧思,來抓住“新鮮感”

早去年《泡姆泡姆》放出實機PV時,便已經曝光了遊戲“顔色互動+祖瑪+三消”的基礎玩法。起初筆者還擔心僅憑這一套玩法能否支撐起買斷内容的體量。但在實際上手體驗試玩内容後,每個關卡新能力所帶來的差異化技巧體驗,還是關卡中各種玩點的變換與組合,在一個半小時内容的體驗中,幾度讓筆者找到了在玩《雙人成行》的感覺——貫穿全局的新鮮感。

要知道,《泡姆泡姆》作為一款中小體量的産品,在内容豐富度的實作上,很難如同《雙人成行》那樣,通過一處處精美的大場景作為關卡單次消耗的資源堆砌,進而搭建出不同關卡差異化内容體驗。

是以在内容設計方面,《泡姆泡姆》必然有取巧的地方——通過顔色與角色能力捆綁,以顔色組合來實作雙人互動協作(類似有《森林冰火人》)。若是考慮到互動機關的玩點差異,距離、數量、大小等關卡控制參數調整,在這些組合與變換下,《泡姆泡姆》所能夠實作的關卡模闆恐怕要比想象的更多。

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并且對于玩家而言,顔色也能夠起到一定的引導提示作用,在關卡流程體驗上更容易掌控。即便是稍顯複雜的謎面設計,在顔色的引導下,幾番嘗試也能夠讓玩家很快get到關卡的解法,很難會出現玩家卡關的情況。

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從首爆PV中我們已經了解到,除了解謎互動内容外,顔色的設計也同樣延續到了遊戲的戰鬥中,并在此基礎上,融入了“祖瑪+三消”的設計。而這也是《泡姆泡姆》巧妙設計之二,通過高上限低下限的方式,放大了戰鬥“不确定性”,進而提升戰鬥的趣味性。

舉個簡單的例子,玩家攻擊相同顔色的敵人部位,可以快速對敵人的結構造成破壞,一旦使用不同顔色攻擊,則反而會增加敵人結構複雜性,并且類似“祖瑪”三消後存在變化過程也增加戰鬥的混亂程度。在面對一些顔色、結構複雜的敵人,也時常會出現敵人越大越大的“幫倒忙”情況。

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固然《泡姆泡姆》圍繞解謎、戰鬥兩處核心玩法的基礎解法,足以滿足單一關卡的内容體驗豐富度。但若是進一步擴增關卡内容,将規模提升到十數個關卡乃至數十個關卡,必然需要新的内容來保持遊玩的“新鮮感”。

對此,《泡姆泡姆》在不同關卡中引入那些能夠容易觸發湧現式互動的能力,來讓關卡間的體驗産生了變化。例如在“廢棄的能源中心”中,一上來會給玩家“滾球炸彈”能力,玩家需要利用滾球、爆炸兩種新能力完成破甲、飛球等全新的關卡挑戰。而在另一個關卡中,玩家可以獲得能夠抵擋雷射的擋闆,同時它還可以作為跳躍平台供隊友使用等等。

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在這些互動性更強的新能力加持下,即便是那些重複的關卡模版,也能夠帶來不一樣的體驗。例如在第一關兩個平台之間,玩家需要通過對應顔色的跳台到達,但在有了“擋闆”能力的加持下,便演變一方玩家踩對應顔色跳台,并撐起擋闆運輸另一名玩家,跳台顔色切換玩家雙方也随之轉換。

在試玩版本中,這樣的新能力有4種,與底層關卡設計共同撐起了7個關卡内容,實作了近兩個小時的趣味性與新鮮感并存的内容體驗。僅是試玩的内容體量,便已經接近一些小體量獨立遊戲了,不得不說,這次鷹角的确誠意滿滿。

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持續釋放新内容,讓玩家保持學習,是趣味性的來源

差異化内容所帶來的新鮮感自然是“合家歡”類遊戲的關鍵,但《泡姆泡姆》能将趣味性釋放,很大程度上得益于遊戲紮實的關卡設計。

從目前試玩内容的關卡功能性上來看,可以分為基礎教學關卡(2關)、能力教學關卡(4關)、挑戰關卡(1關)三類,并且存在技巧掌握、技巧驗證的遞進關系。

例如玩家在第一關中可以掌握平台跳躍、顔色互動、戰鬥等基礎内容,在第二關中便會出現相對複雜的組合(例如平台跳躍+機關互動等)來驗證玩家的基礎技巧掌握。當玩家徹底掌握基礎能力後,遊戲便會引入新的能力以及教學内容,對以往的基礎玩法挑戰進行“新能力”的修飾,直到玩家了解各個新能力特點後,便會進入到最終的綜合挑戰。

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可以說,從遊戲開始到結束,都始終讓玩家保持着“獲得能力→自主實驗→反複練習→最終驗證→組合其他元素”的學習程序。在這一過程中,也通過不同能力互動、機關運作方式來實作多元技巧的表達,這也是《泡姆泡姆》體驗新鮮感、趣味性的來源所在。

但可惜的是,試玩版本的有限體量,其實并沒有完全釋放出這一套模式的真正實力,其具體表現為挑戰關卡的占比較低,玩家的體驗主要聚焦在“獲得能力→自主實驗→反複練習”這三個部分,也是以大多數玩家回報本次試玩版本的難度并不是很高。

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挑戰部分,筆者印象比較深刻的,便隻有挑戰關卡最後的“雷射轉盤”

同樣受限于内容體量的還有關卡内容呈現的變化,可能是考慮到本次試玩内容優先以趣味性玩法為主,關卡中絕大部分内容依舊是以解謎、戰鬥為主。這暴露出關卡風格差異化較弱,素材複用情況明顯(地面、互動物體等在關卡間的差異并不大,主要為背景畫面的變化),關卡内缺乏吸睛的變化橋段(例如解謎、戰鬥轉為高空俯沖、滑雪沖浪等等)等問題。

不過考慮到《泡姆泡姆》本身的産品定位,這些缺失倒也不能算作問題。至少在核心體驗、玩法設計等長闆上,遊戲并沒有含糊。

值得提出的是,遊戲在收集内容的上也并沒有難為玩家,得益于關卡結構的相對簡單,主要為線性關卡并不存在岔路口等内容,即便是玩家正常通關流程,獎勵也能拿的七七八八。玩家收集的資源也能夠在局外兌換時裝等内容,并且獎勵也相對大方,完成一兩關基本上可以拿到一套新衣服。

總的來說,在本次《泡姆泡姆》試玩體驗中,雖然因試玩體量的問題暴露出一些小問題,但無論是充滿巧思的玩法設計,還是關卡間鮮明的玩法差異,整個遊戲的核心體驗是相對優秀的,它也對得起玩家們的期待。

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鷹角在買斷制上的二番戰

多人合作闖關品類,一直是被獨立遊戲所青睐的。一方面遊戲并不需要精美的畫面、複雜的遊戲機制,僅通過技巧釋放、玩家互動便足以創造巨大的趣味性,在成本控制上更加友好;另一方面直播、短視訊的興起,也帶動了此類具有“戲劇性”的遊戲類型,更容易獲得“自然量”。

盡管有着雙重優勢,但這一賽道能夠“叫好又叫座”産品并不多,其根本原因有着“需要多人遊玩,門檻較高”,“看可能比玩起來更有趣”,能夠取得成功的無一不是火到破圈的産品,例如《人類一敗塗地》、《糖豆人:終極淘汰賽》等等。

鷹角在買斷制的二番戰,成了嗎?

但自從《雙人成行》的大獲成功,讓大家看到了多人合作闖關+内容方向的可能性。《泡姆泡姆》也自然是追随探索者之一,雖然它無法如同《雙人成行》那般,通過海量的資源、玩法堆砌,來打造沉浸感拉滿的雙人闖關體驗,但從内容的角度上來看,無論是差異化的關卡玩法設計、還是豐富的關卡模組,《泡姆泡姆》也的确朝着内容方向邁出了關鍵的一步。

而《泡姆泡姆》的優秀的試玩體驗,其實也多少折射出鷹角在注重自主創新的買斷制領域的堅持。

事實上,在當下的時間點,鷹角正處于瓶頸期的陣痛。首先和上海四小龍中的其他幾家公司比起來,鷹角的産品線實在有些過于單一,從2019年到2023年完全隻靠《明日方舟》一款産品支撐公司營收。當然,盡管隻有一款産品,鷹角在過去幾年中依然是國内除了米哈遊外年營收最高的二次元遊戲公司。

其次,鷹角在今年2月推出的買斷制遊戲《來自星塵》并沒能取得很好的反響,也對鷹角的口碑産生了一定負面影響。最重要的是,《來自星塵》暴露出鷹角在3D技術積累方面的缺陷,也讓市場和玩家對《明日方舟:終末地》的未來産生了一絲擔憂。有接近鷹角網絡的人士告訴競核,鷹角有計劃在2025年年中左右推出《明日方舟:終末地》,但項目進度确實存在一定壓力。

即便是如此,鷹角卻并沒有放棄看起來“無關緊要”的《泡姆泡姆》,反而本次試玩的紮實内容,帶給了筆者不小的驚喜。或許這一次,鷹角真的能夠在買斷制領域上取得新成果。

畢竟有些東西,不去嘗試,永遠也不知道結果如何。